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卧龙:苍天陨落最新 PV 公布,三国文化与神鬼志怪的精彩融合

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今天发布的《卧龙:天降神兵》最新PV大家看了吗?三国文化+神鬼传说被NINJA团队玩得真逼真。虽然目前剧情信息还不多,但骑龙道士、蒙眼童子、吕布等人物的出现让人期待不已。这部作品会讲述怎样的故事令人无比期待。

当然,作为一款“杀戮”动作游戏,《卧龙:天降神兵》的玩法是重中之重。近日,笔者有幸体验了最新媒体试玩版。中国有句俗语叫“听人劝,吃饱饭”。NINJA团队显然深谙这一点。相比之前的试玩版,可以明显看出动作系统和战斗机制得到了进一步的优化和完善。如果你还在犹豫要不要预购这款游戏,那么下文或许能给你带来答案。

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>>>图形和地图非常出色;帧速率仍有提升空间

本次媒体试玩依然是从一片黄沙开始,贴图精度和场景材质都有了明显的提升,在FPS优先模式下,没有出现上一次试玩中出现的模糊现象,在击杀了几个杂兵之后,名将赵云出现,随后我们就会正式进入一个村庄与堡垒混杂的地图。

虽然村子里的房屋纵横交错,形成了一个建筑群,但可以进入探索的房屋并不多。期间总担心“进门就被杀”,制作组也确实把悬赏和敌人都放在了小房间里。不过屋里的敌人一般都是蹲着等着,站起来时身子僵直,并不阴险。但在狭小的空间里,无论你选择锁定敌人还是自由视角,都会遮挡视线。熟悉动作游戏的朋友应该都明白,这是老生常谈的问题,希望正式版能多下功夫改进一下~

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在探索了下层村庄之后,《卧龙:天之陨落》便展现出了其最为人称道的地图设计。由于主角不仅能跳跃,还能通过靠近墙壁边缘下意识地踩到很多无法到达的区域(隔壁的亡灵羡慕得哭了),因此地图中充斥着大量纵向内容。相比上一次试玩版单纯的圆形闭环地图,这次从村庄出来就能看到很多方向,比如屋顶上的远程敌人、只有通过跳跃才能捡到带有掉落的平台才能捡到的奖励、通过跳跃到达的分支路线等等,这无疑大大增加了探索的乐趣。

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值得一提的是,这张地图整体呈现向上的趋势,虽然岔路较多,但不用担心迷路,岔路的尽头要么是死路,要么是回到主干道,只要知道目标是往上走,就能顺利找到BOSS。而且探索也不是白费,沿途除了强力的装备道具,还有可以解锁的旗点,插上旗子后可以提升不屈之心等级,有助于战斗中赢得的士气保值,就算战斗失败死亡也有保级。探索辅助战斗并不稀奇,但结合战场上士气的概念,《卧龙:天之陨落》走了一条新路,这是其他动作游戏没有的。

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除了画质和地图的可圈可点之外,本次测试在整体优化上也有了显著的进步,上一次 PS5 版试玩时经常出现掉帧的情况,不过这次我用搭载 3070 显卡的笔记本选择 FPS 模式,除了敌人密集的地方稍有波动外,基本稳定在 60 帧。

不过在更换了较为流行的1060显卡之后,画面精度和帧率表现略有下降。虽然还在可以接受的范围内,但对于一款需要高精度操作的动作游戏来说,优化上还是有提升的空间。Steam页面目前还没有公布配置要求,但相信正式版发布时开发团队会保证大部分玩家的游戏体验。

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>>>硬核动作与丰富的魔法相结合,形成精妙的战斗系统

《卧龙:天陨》的动作系统和战斗机制的大致框架之前已经介绍过多次了,不过这次试玩还是呈现了不少新内容,我会简单分为3个部分(战斗逻辑、五行属性与魔法、新武器动作)来聊一聊。

战斗逻辑围绕着解散系统展开,本作的防御手段分为闪避、格挡、解散三种,闪避是常用元素,不再赘述。解散可以理解为反击/反防,在敌人攻击时及时按下解散键,避免受到伤害,为敌人积蓄动能。动能条满了之后,我们按下重击键,触发处决,造成大量伤害。

值得一提的是,几乎所有敌人都有不可阻挡的招式,判定标准是躯干上是否有红点。因此,化解此类招式是最好的办法,即便不能每招都反制,至少也要保证此类招式的化解率。由此我们可以理解,开发组所鼓励的战斗节奏,并不是鲁莽出招,看清敌人的动作,防守反击才是更“正确”的思路。当然,闪避消耗血量也是一种玩法,相信大家在正式版中都能找到适合自己的路线。

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五行、魔法养成是本次公测的看点。相较于 Team NINJA 前作《仁王》系列明确的数值,《卧龙:天之陨落》的角色成长被分为“木、火、土、金、水”五行,各自负责独立提升不同的属性。比如木属性会增加体力、动量防御、魔法持续时间,火属性自然是负责攻击、暴击相关内容。虽然听起来比较抽象,但开发团队还是贴心地将属性形象化成数字,放在了右侧,让玩家在加点前一目了然。

不过要注意的是,五行虽然各自独立,但每次升级所需的经验值却是统一的,如果你把某一属性的专注度提升的很高,那么提升其他属性所需的经验值也会很高,所以不建议专攻某一属性或者斗数,根据自己使用的魔法和武器来选择提升点数才是更好的办法。

为什么这么说呢?奇术是传统的法术/技能系统,技能点是根据我们的综合等级获得的,但能否使用则受到五行等级的限制。比如我们只能增加木属性,和同等级不同属性获得的技能点平均数相同。但是木属性增加之后再学其他属性奇术就会比较麻烦,而且就算学了也会因为其他属性等级不够而无法使用。

武器也是一样,不同的装备会有不同的属性适应度,青铜剑有较高的木属性加成,如果我们在木属性上投入大量的技能点,自然就能带来较高的攻击力,反之亦然。所以根据自己想要使用的武器和魔法来加点,最终打造自己的Build策略才是正确的做法。当然,这种系统肯定是允许点数重置的,不然中后期拿到强力武器却用不上,那可就太难受了,所以大家也不必太担心加错点数。正式版转系应该不是什么难事。

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这次试玩还加入了新武器的展示,除了长剑、双剑、短剑、关刀、长矛、大锤等,我还发现了一把弓和一把戟。应该还有其他东西我一路上没发现的,不过武器种类多达十余种。不得不说,Team NINJA 真的把差异化做得很出色,每件武器都有独立的攻击动作和附加技能,换武器真的就像换职业一样,硬核动作玩家欣喜若狂!

这里我们重点介绍一下这两把新武器。弓箭作为常见的远程武器,依然是通过瞄准射击的方式进行操作,并不复杂。不过与其他动作游戏不同的是,《卧龙:天陨》中的弓箭伤害极高。狙击远程士兵基本只剩下皮肉,击中小型精英怪也能一箭毙命三分之一的生命值。

连远程武器的五行属性我都没刻意加进去,可以预见的是远程攻击结合魔法在正式版会形成一个流派,不擅长近战动作或者跑酷玩家的朋友可以用这个对付不少敌人,但封闭场景中估计很难拉住BOSS,远程通关的可能性值得怀疑。

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新加入的戟是比较全能的武器,集戟矛于一身,正面刺击和横扫范围攻击都能兼顾。和上次试玩中的长矛相比,两者的伤害差不多,但戟的攻击范围更大,速度稍慢。重击键刺击速度和范围攻击差不多,轻击键刺击速度没有长矛快,但伤害判定范围更广。

我们还可以利用长戟的侧刃将远处的敌人拉近,进行近距离攻击。个人觉得在探索时清场和常规跑图很有用,不过这游戏的BOSS比较大,攻击判定区域带来的收益很少。最好选择攻速快的长矛或者攻击力高的关刀。当然试过之后就知道哪种武器适合自己了。非常建议大家前期多试几把武器,体验不同的动作系统确实很过瘾。

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>>>《三国志》《山海经》联手呈现诡异怪异的BOSS

介绍完战斗系统,自然轮到我们说说敌人了,这次试玩主要涉及到“朱颜”和“凤兮”两个BOSS。

野猪“凤栖”在上次试玩中已经登场,其攻击招式和特点基本没有变化,依然是前冲、泰山压顶、连续地板拍击、转身扫荡等。由于攻击速度不快,除了飞天泰山压顶以外,其他招式都很难把握时机,基本所有招式都能通过化解从容应对。

需要注意的是尽量不要被冲锋技能击中,否则会打断敌人的动量条积累,造成处决伤害的难度加大。如果慢慢磨血的话,难度真的会很高。值得一提的是,这次猪的攻击判定比较宽松,我感觉有几次被击中了,但其实并没有。其他细节上次已经讲过了,这里就不展开了。

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新BOSS“朱颜”外形类似白猿,相比冯希,移动速度、攻击前挥动、攻击欲望都有所提升,登场后很有可能直接释放不可阻挡的蓄力飞踢,确实给我带来了几次遭遇杀。说起来,这招的解决时机其实并不严格,重要的是生死之间的心理博弈,尽量不要闪避或者翻滚,将摇杆往前推解决,基本就能蓄力成功。

其他招式就比较乱了,一连串快慢刀式的抓取、强化拍地、飞扑,说实话我没发现什么规律,一开始我以为主要靠计谋化解,但反应不够快,没能轻松反制招式,后来我换用攻速更快的青铜剑偷取伤害,同时手指一直按在格挡键上,努力集中精力化解飞踢,这才停止折磨,成功击杀了他。

通过《朱颜》,我们可以看出《卧龙:天陨》期待玩家在战斗中随机应变,穿插使用化解、格挡、魔法技能,并利用丰富的战斗系统尽可能压制怪物。虽然说起来容易做起来难,但好在化解机制干净利落,各类武器手感流畅,魔法招式的自由组合也不容易让人厌倦。或许看着自己慢慢变强,也是高难度游戏的魅力之一吧。

不过如何在保持高难度的同时把握成长曲线和学习成本,就需要 NINJA 团队好好思考和设计了。毕竟试玩版无法让大家一窥全貌,所以这部分做得如何,就让我们在正式版中拭目以待吧~

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>>>结论

总的来说,这次《卧龙:天之陨落》的媒体试玩再一次展现了Team NINJA的诚意。上次出现的场景材质、帧率问题都得到了解决,优化也进一步适配了低性能机器;在此基础上,地图结构通过上下差异充满新意;新武器“姬”个性鲜明,让人期待更多武器;新BOSS“朱颜”展现了多种战斗系统配合的美感……我想这些几乎满足了所有动作游戏爱好者的期待。

此外,通过最新PV,我们也能一窥剧情故事的深度,完美结合了三国背景与神鬼传说。各路名将的登场,引发了大家的好奇,在新的框架下,他们又将经历怎样的故事?迫不及待等着正式版的发布!相信无论是剧情党,还是硬核玩家,都能在《卧龙:天降神兵》中玩得不亦乐乎!

《卧龙:天降神兵》将于 2023 年 3 月 3 日正式发售,登陆 PS5/4、Xbox 和 PC 平台,支持简体中文。这款游戏现已在尚果上架。领取优惠券预购即可享受折扣。

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