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全面战争:三国是否是最好的全面战争?

我先得出一个结论:不是。

这是一个很有意思的问题,之前有人问我《全面战争:三国》是不是最好的全面战争,我的回答是:还不是,但它有成为最好全面战争的资格。

现在看到这个问题,我就回想起我玩过的全面战争系列游戏(除了古罗马1,幕府将军1,中世纪1,后来的罗马2和不列颠尼亚我都玩过——阿提拉不到3小时,可以无视)。乍一看,似乎我玩过的其他全面战争游戏也都很不错,很难说哪一款比三国差。

我玩的时间最长的游戏是中世纪2全面战争、帝国全面战争(包括拿破仑)、战锤全面战争(1+2)、幕府将军2全面战争,基本涵盖了全面战争系列的冷热武器、魔法背景题材,所以我觉得我有资格回答这个问题。

我们先来总结一下全面战争:三国被批评的几个比较重要的地方。

1. 地名和人名

农场、工具铺、畜牧场……现在看到这些地名还是会生气,没有许都,没有荆州,没有合肥,没有樊城,连一个关卡都没有。

我们来看看同样有省份设计的《全面战争:战锤》是如何命名省份内非主城的。

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伊泰恩省由洛瑟恩、安格勒、阿苏焉神庙、拉森之塔等主要城市组成。

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每个地点都有自己独特的名称和关卡设计,这无疑会对玩家在游戏过程中的沉浸感产生巨大的影响。

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例如:

一支庞大而咄咄逼人的混沌大军在纳加瑞斯行省的凯恩神殿登陆,精灵公主艾凡·罗瑞萨斯率领着仅由一千名高等精灵和两条巨龙组成的军队守住了凯恩神殿,击退了敌人无数次的进攻。

或者:

混沌大军已突破漩涡之眼外环第一道防线,直奔凤凰门而来。内环高等精灵王国团结一致,共同对抗敌人,在凤凰门会师,誓死保卫漩涡之眼。

那么《三国》呢?

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余民祥、袁安阳联军已攻到武陵郡器皿铺,此地若失,苍梧郡畜牧场、零陵郡稻田形势将十分危险,我君孙仁派将军志安保前来抗敌。

也许只有中国人会觉得这种名字很可笑,毕竟对外国人来说,“刘”和“余”就像我们心中的“威廉”和“查尔斯”一样。

但地名绝对是《全面战争:三国》最大的败笔。能不能给每个非主城起个地名?甚至还能找出侯关、苍梧这样比较冷门的地名。许都、樊城、合肥呢?下邳、小陂、新野呢?虎牢、泗水、剑阁呢?到处都是农场、稻田、畜牧场、茶馆、铜矿、工具店。

(如评论指出,没有徐州市,已更正)

太累了,不想抱怨。

2. 五龙军和天地卫军同质化严重,分散注意力

五龙军、天地卫,这七支大陆最高等级的货色,无疑会让玩家们到了游戏后期,除了少数派系——马腾、孔融之外,绝大多数派系的特色部队,都是毫无用处的!

连相对没用的黄龙军、白龙军、青龙军都不需要了,骑兵全部是玉龙军,弓箭手全部是黑龙军和昆地掷弹兵(啥,你说弩手?弩手干什么?),步兵是前天剑队,既能镇守阵地又能输出。再加几队投石车,搞定。

根本不需要其他类型的部队。

其他全面战争游戏虽然也存在兵种同质化的问题,但都找到了比全面战争更好的解决方案:

帝国战争中所有国家都使用线列步兵,但各大国家的线列步兵能力各有不同。法国和俄罗斯擅长近战,英国擅长精准,普鲁士射速快,奥地利兵力众多。如果你用一队经验和技术都相同的法国士兵去射击普鲁士士兵,你肯定会输,但近战攻击他们就能赢。

幕府2的兵种只有弓箭手、枪兵、僧侣、武士这几种,不过后期各派主力兵种还是各有侧重,不会让玩家觉得:武田家和岛津家有什么区别?

中世纪2全面战争是除了战锤之外兵种同质化程度最低的游戏,每个国家都有着完全不同的特色,苏格兰的长枪、英国的长弓、法国后期立体全面的步兵、弓骑炮兵体系、神圣罗马帝国的步兵、意大利的弩兵和精锐民兵、波兰的大规模远程骑兵、俄罗斯的极强近战骑兵、丹麦的斧兵、土耳其的骑兵弓箭手、埃及的马穆鲁克骑兵、摩尔人的骆驼火、双牙火枪和征服者……每个国家都能带给玩家独特的游戏体验。

战锤全面战争:军事单位的同质化是怎么回事?

如果说人名、地名是《全面战争:三国》影响玩家游戏沉浸感的最大缺陷,那么单一、简陋、无脑的军事系统则是《全面战争:三国》影响玩家游戏体验的最大缺陷。

3. 优秀人才对国内事务的影响

国君、太子、宰相都会有一些特殊加成,但除了这些特殊加成之外,诸葛亮当宰相和潘凤当宰相并没有什么本质影响。尚书令、司空、太傅、太尉、司徒五个职位更是难分伯仲,谁担任都无所谓。变化最大的是太守,几乎每一个担任太守的将军都会有不同的属性。

全面战争:三国非常重视内政,但是对于内政系统却非常敷衍,这一点很让我失望。

在我个人的游戏体验中,最让我不满意的就是这三点,其他的细节暂时就不多说了。

分向線

接下来我们来谈谈全面战争:三国的主要优点。

1.外交系统

全面战争系列的外交以肉眼可见的速度一代代变得越来越复杂,而这种复杂性在三国游戏中达到了顶峰。

点数用于谈判。只有当点数高于 +0.0 时,提议才会被批准。更多物品可以用作谈判筹码:武器、盔甲、追随者、马匹、物品和关键资源——食物。它不再是过去的金钱、贸易权、军事通行权和联盟。

至少我在玩了三国之后再回头玩之前的游戏,感觉之前游戏的外交有些过于简单了。

本作在中立与联盟之间添加了联盟系统,其实联盟就相当于前作中的联盟,而《全面战争:三国》中的联盟则拥有更多的功能:发动联盟战争——真正的全面战争。

几个大国各自带着自己的爪牙,与带着自己爪牙的其他大国展开战争,战线从胶东半岛一直延伸到四川盆地。这种只有在全面战争:三国中才能轻易营造出的局面,能给玩家一种运筹帷幄、统帅全国的最磅礴之感。

2. 军团系统

这不仅还原了三国时期的军事系统,更是对玩家游戏体验的一次重大提升:军事单位解散后,重新招募时等级保留,后期轻松实现0重新招募成本。本轮解散,下一轮空降,下一轮人员齐备,随时投入战斗。

这支军队若是从原来的位置快速开赴前线的话,按照游戏的时间计算,恐怕需要几年的时间。

3.更好的图片表现和优化

相比于画质更优秀的战锤,《三国志》在画面和优化上都比战锤更胜一筹,性能更强大,操作也更流畅。

4. 更快的转换速度

策略类游戏比较消磨时间,可以吸引玩家全身心投入其中,每轮之间的间隙也可以用来观察其他阵营的动向。

但如果过场动画很长,难免玩家在漫长的等待中会感到无聊,然后去做别的事情或者玩手机。(我说的就是你!战锤凡人帝国!)虽然三国志中的派系远少于战锤2,而且随着游戏的进行会越来越少,但战锤2凡人帝国的过场动画至少比三国志长5倍,这让我想了很久要不要先玩几轮再开战锤。

5.人物关系系统

目前的角色关系系统还很不成熟,但我喜欢CA迈出的这一步。和志同道合的人一起工作会让你更有动力,而和你鄙视的人一起工作则会互相阻碍。

虽然人物关系系统目前只体现在战斗上,对内政影响不大,但难保未来不会在现有基础上进一步丰富,比如君主与宰相的结合,会增加宰相的忠诚度,增强宰相的职能,反之则会降低,其他职位也会受到人物关系的影响。

但目前角色关系多由角色特性和战斗决定,角色特性随机性极强,一轮过后突然​​出现让两人不合拍的特性实在是让人难受,要是能引入战锤的通用训练系统就好了。

中世纪2里的将军屠城杀俘会比较残暴,不屠城杀俘会比较有德行,打胜仗多会比较忠诚,打仗多会指挥。在城里呆久了会变成宅男,内政有各种加成,但也会变得奢靡放荡。在军队呆久了会比较有男人味,但呆在家里的老婆会出轨。公主会有忠心的仆人或者贞操带,刺客、间谍甚至牧师会有恋童癖。我觉得真的是经典。

6. 游戏舒适度

全面战争至今已经开发了十余款游戏,我们选取​​了几款典型作品(也是我玩得比较多的),从多个角度来对比一下所谓的舒适度。

部队爆炸:

中世纪 2:城市和城堡会生产不同类型的部队。一般来说,城堡部队更强大,但每个城市每轮有 3 个招募名额。如果你想生产一支完整的部队,你要么等待几轮,要么让几个相邻的城市/城堡一起生产部队。除攻城车之外的所有部队都会在第一轮出现。

帝国:和中世纪2一样,但是城市和城堡的区别比较小。基本上内城的兵力少,等级低,军事城的兵力多,等级高。有些强力的兵力需要多发炮弹,有些强力的火炮需要多发炮弹。

战锤:招募部队的数量和质量仍然由区域内的建筑物决定。但是,增加了全球招募系统,成本更高,招募时间更长。每轮招募的部队数量有限,需要多轮才能完全招募一支队伍(Waaaagh 除外!)

三国:征兵不受地点和数量限制,只要将军在本国,即可征兵。不过新兵无法立刻填满,需要几轮才能填满。

部队增援:

中世纪 2:这只能在城市或城堡中完成,并且只有当城市/城堡可以招募这种类型的士兵时才能完成,但如果可以完成,则会在一回合内完成。增援需要花钱。

帝国:只要花钱,可以在任何地方修理。

战锤:无需花钱,在自己的领土内自动补给,也可以通过强行军来补充兵力,不过补给时间要看伤亡和补给速度。

三国:除了强行军时不能补充部队外,它与战锤完全相同。

事务官:

中世纪2:有特工(外交官、商人、公主、间谍、刺客、牧师)。相关任务只有特工才能完成,比如外交只有外交官或公主接触对方城市、军队、阵营或者公主、外交官才能开启。贸易点只有商人才能开发。间谍可以探路、探听军事情报、在敌城制造骚动,甚至在你围城的时候打开城门,当然也可以抓间谍。刺客,顾名思义,是用来杀人的,可以杀死从将军到特工的所有人,也可以破坏敌方建筑。牧师,顾名思义,是用来传教和烤异教徒的,对维持地方秩序和削弱敌方秩序非常有用。

帝国:移除外交官,外交可直接在UI中进行。移除商人,取而代之的是资源建筑和陆地上的四大贸易区。移除公主。刺客和间谍合并为盗贼(深渊黑暗幻想),但功能不再像中世纪2那么丰富。保留牧师。增加绅士以加速研究。

战锤:特工几乎被淘汰,取而代之的是另一种形式——特工可以是将军,也可以是完成其他任务。一般任务基本就是打伤敌方将军,减少敌方部队数量等等。根据种族不同,还有更多特殊任务,暂时就不提了(鼠人出场就是要挨打!)

三国:只保留了间谍,和中世纪2里的间谍完全不一样,需要长时间潜伏才能完成任务,但要做的工作更多了——取决于他们在对方阵营中的地位。

目前我能想到的就这些。

简单来说,《全面战争:三国》的开发是基于十几代全面战争的开发经验,虽然前作《不列颠尼亚》的评价并不好——我没玩过,就不多说了。

但游戏的开发成本、概念以及游戏内容都远超以往任何作品,我们现在觉得它没那么好玩,因为它只是一个半成品,再过一两年填补它现在挖出的诸多坑,它一定会成为一部极为优秀的全面战争系列作品,甚至能够角逐最佳全面战争。

《全面战争:三国》目前存在的种种问题的根本原因在于制作组添加了大量内容,却没有时间去逐一充实,每一项都只是个壳子、一个半成品,因此玩起来感觉有些空洞。

那么问题来了,CA何时才能逐步完善《全面战争:三国》?

根据CA的性质,计算单位应当是年。

那么问题是:谁是最糟糕的全面战争?

其实这个问题很难回答,全面战争系列已经有20年的发展历史了,第一代《全面战争:幕府将军》实在是太过简单,以至于现在的玩家都很难玩下去,能说它是最烂的全面战争吗?

显然不是,因为没有《全面战争:幕府将军》,就没有《全面战争:罗马》、《全面战争:中世纪》、《全面战争:中世纪 2》、《全面战争:帝国》、《全面战争:罗马 2》、《全面战争:战锤姐妹》、《全面战争:阿提拉》,也不会有《全面战争:三国》。

评价一款游戏的时候,必须要考虑时代的背景。

从游戏性上来说,我认为 2005 年的《中世纪 2:全面战争》是 CA 的巅峰之作,从那以后它就开始走下坡路了。不过当我玩后来的游戏时,我也觉得它们很有趣。

全面战争系列游戏基本都一样,有几款游戏高于平均水平,被认为是最好的,偶尔也有一款游戏低于平均水平,被大家踩在脚下(不列颠尼亚出来被打败了!)

如果你问我,除了英国之外谁是最糟糕的,我的回答是:没有人。

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