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「葡萄视点」:游戏里没有战法牧会怎样?探讨职业体系的多样性

《葡萄视点》每周末推出一栏,通过一篇文章呈现一个有趣的观点,邀您一起讨论。

观点 | 如果游戏中没有战士、法师或牧师

距离今年高考还有不到3天,六年前的这个时候,葡萄君还在玩国产MTK手机平台上的一款名为《梦幻三国OL》(2010年发布)的游戏。

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《幻想三国》游戏界面

这是我在手机上遇到的第一款拥有“武士、法师、道士”职业系统的手机网游。游戏设定在三国时期,每个玩家培养一名主角,战斗时可以带两名副将。主角和副将有三种职业可供选择:武士、异族、士人。按照技能特性简单理解,武士、法师、道士分别拥有物理输出、法术输出和控制辅助的能力。

但由于不同装备的穿戴属性值要求不同,并根据不同的属性分配策略和培养策略,职业的定位并不固定。在这个游戏中,外星人并不一定像大众所理解的法师一样,拥有强大的法术攻击能力,但身体却极其脆弱;战士也不一定非要站在队伍最前面吸收伤害,速度慢,输出低。

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在幻想三国中,职业只是决定角色拥有什么技能,与职责无关。

因此在《梦幻三国Online》这款游戏中,你经常可以看到一个异界职业的角色,防御能力极强,但输出能力却很弱;或者一个战士职业的角色,速度极快,先手消耗和控制力也很强,但生存能力却很弱。这与大多数游戏同样采用“战士、魔法师、牧师”体系来设计职业不同。

说起战士、法师和牧师,魔兽世界中战士、法师和牧师的定位和队伍配置标准应该算是经典了。2月份的时候,NGA上有玩家发帖称,牧师全团通关了当前版本最高等级的团队副本暗夜要塞(普通难度)(之前该团通关了翡翠梦魇,英雄难度)。魔兽世界中的牧师没有坦克能力,也就是说牧师全团的配置中,只有传统的奶妈和DPS角色。

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NGA 帖子:队伍里所有牧师都已完成普通难度的暗夜要塞

从这个角度来看,即便是魔兽世界这样的经典游戏,玩家其实也在寻求脱离传统的“战士、法师、牧师”铁三角定位。当然,5人副本难度相对较低,玩家装备等级达到一定水平后,无需治疗、坦克也能快速通关,更多的是形成数值碾压。

这涉及到一个常见又复杂的问题,一个职业在团队或者群体中扮演什么角色,和职业的技能、特性有关。而且战士、法师、牧师的铁三角关系已经被大量产品验证过。甚至一些在上市初期就以跳出战士、法师、牧师体系而突显的游戏,也在逐渐向这个方向转变。

就拿剑灵来说吧,剑灵初期,并没有严格的战斗、魔法、牧师的划分,只要技能施放时机到位,操作到位,各职业都能击杀大部分BOSS。比如葡萄君在单刷炎黄(红莲墓地副本)时,在把握好关键技能施放时机后,只要在BOSS释放技能时有技能应对,并做好走位,击杀BOSS只是时间问题。

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早期“火焰号角”道具非常珍贵,很多玩家都研究单打独斗。

但后来,炮兰开放之后,随着副本难度的提升,以及职业的相关改版,战士、法师、牧师的体系越来越明显。战士、剑士、拳师等职业毫无疑问成为了稳定的肉盾,气功、召唤等职业则成为了特殊的护士和助手(不包括输出能力)。有些职业因为格挡技能出色,确实适合这样的职责,但这样的定位之后,游戏就和原来的定位不一样了。大多数时候,输出或者辅助职业就变成了一个无脑的站着,负责自己定位的责任。

另一款类似的游戏是《天涯明月刀OL》。天涯明月刀上线时,一大亮点就是所有宗派技能都没有职业坦克和护士。虽然当时有个叫天香的宗派有恢复耐力的能力,但那时最多只是一个宗派的特色。后来随着PVE内容的改版,沈伟和丐帮宗派的伤害抗性被加强(沈伟有吸引仇恨的技能,明显是坦克角色),游戏也在向传统的战斗、魔法、牧师体系靠拢。

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玩家对剑士职业的评价(超稳t)

说实话,战士、法师、牧师系统流行了这么多年,确实是一个非常成功的系统,尤其是魔兽世界对这个系统的开发。在战士、法师、牧师系统下,游戏的门槛降低了不少,而从玩家的喜好上来说,有的喜欢冲在前面承受伤害,有的喜欢在后面提供续航能力,有的喜欢老老实实打伤害。战士、法师、牧师铁三角的形成,在PVE内容中展现出了极强的适用性。而且,没有了战士、法师、牧师的设计,在应对某些战斗时,玩家基本只面临两个选择:要么碾压,要么“耍猴”(放风筝等)。在这方面,真正抛弃传统战士、法师、牧师定位的成功游戏真的很少。

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魔兽世界的战斗、魔法、牧师系统都是通过职业专精体现出来的

不过战士、法师、牧师系统并非没有弊端,尤其是在魔兽世界这样的老游戏中,弊端愈发明显。战士、法师、牧师系统强调团队或团体的配合,能够更大程度地刺激玩家在游戏中互动和社交,但很多时候组队就会变成一个大问题。比如魔兽世界很多普通公会一开始人就不多,固定团就只有一两个核心坦克或者护士,一旦因为某些原因上不了线,往往要经历很多次24=1的绝望。葡萄君自己就遇到过很多次坦克要去给孩子换尿布、护士突然要加班等情况。

回到开头提到的话题,我们现在看到的很多手游,尤其是MMO以及大量的卡牌游戏,无论是职业定位还是卡牌设计,都采用了战士、法师、牧师的设定。从大家追求的社交角度来看,职业之间明确的分工确实加强了玩家之间的互动,但玩家还是会遇到需要等待很长时间才能进行组队匹配的情况。

但我还是经常在想,这种经典的设定是否也是人们觉得游戏无趣 / 同质化的根本原因。游戏提供职业选择是为了更好的分工,还是为了战士、法师、牧师三者兼顾?虽然我们可以看到文章中提到的游戏这些年来都在尝试创新,但我们还是很难在这些“主流”游戏中看到职业设定的突破。

当然,我知道会有“玩家就是喜欢战士、法师、牧师这种经典设定”这样的论调,但我相信玩家的需求是可以开发的,但谁愿意为了有这种需求的玩家去冒险呢?

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