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真·三国无双 8 帝国:时隔多年的外传作品,能否打破系列困境?

作为系列传统衍生作品,《真三国无双8》时隔初代《真三国无双8》3年多后发售,距离“帝国”系列前作《真三国无双7》更是隔了近8年的时间。

距离我上次玩真三国无双 8:帝国已经过去太久了,当我打开它时,我已经不记得那天晚上我在大学时通宵玩真三国无双 7:帝国时到底发生了什么。

这是一款没有搭载“百万无双”优化系统就发售的“帝国”作品,再加上作为基础的原版《真三国无双8》当年表现惨淡,使得这款作品在发售前确实很难让人看好。

但《真三国无双8:帝国》(以下简称《帝国》)毕竟是系列20周年纪念作品,经历了这么多debuff,它还能东山再起吗?怀着这份好奇,我打开了这款游戏。

鲜战包装

作为《真三国无双8》的衍生作品,《真三国无双8:帝国》自然也继承了原作游戏的动作系统。

在我的印象里,以往《真三国无双》系列游戏的战斗系统和动作模块,都会被《仙江川》补充和微调,然后加入到《帝国》中。不过第八代已经没有了《仙江川》,所以《帝国》的基本动作系统基本就是原作的“轮盘+三键”系统。这个系统的优劣早就有定论,没必要再展开了。

游戏的主战场玩法也从《真三国无双8》变成了攻城防守玩法。在之前双方兵力减为0的基础上,在攻城战中,玩家可以通过攻占攻城武器据点获得各种攻城武器,比如破城槌、投石车等。其中投石车可以帮助玩家夺取城墙上的阁楼据点。当阁楼全部攻下后,玩家就可以使用抓钩翻越城墙打开城门进行决战。

守城是攻城的反面,你需要阻止敌人使用攻城器械突破你的城墙,不过取胜方式和上一款游戏一样,攻占据点或将敌人兵力降为 0 即可引发决战。

不幸的是,游戏的战场只有这两种玩法。

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值得庆幸的是,《帝国》在战斗相关的系统上增加了很多新的东西。

首先是装备。帝国没有采用原作的镶嵌系统,也没有采用传统的武器+宝物系统,而是采用宝器和宝石。每个武将默认会使用自己的武器,而自创武将的武器则由玩家选择——虽然可以改,但一般没人改——玩家可以在战斗中获得宝器和宝石。两者都分为从5级到1级的5个等级和多个属性。

更换玉佩会直接改变武将装备的武器等级和对应属性,玉佩除了可以强化对应玉佩的属性攻击之外,还附带了多种条目,这些条目可以影响武将从攻击力到无双伤害的数值,让游戏看起来组队的可能性少了那么一点,但还是给了玩家刷怪的目标和一定的数值​​自由度。

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还有一套新的可选作弊系统(当然你也可以认为是真三国无双 7 中的拆分作弊系统),从攻击到辅助一应俱全,而且可以升级。两种系统都可以跨角色、跨场景继承。不过从我的游戏经验来看,如果想达到类似的水平,一统三国一次肯定是不够的。

本作还加入了兵种概念,将三国所有武将分为步兵、骑兵、弓箭手三个基础兵种。兵种本身并不影响武将的数值,但三者却形成了一种看似违背游戏常识的克制关系:步兵克制骑兵,骑兵克制弓箭手,弓箭手克制步兵。

抛开这点不说,单位克制的加入确实为战场增添了策略感。攻击被克制的武将会造成更高的伤害,破防更快,受到的伤害更少。被击晕的时间也更短。尤其是结合原作独有的重击必杀系统,本作武将之间的一对一决斗有着与系列不同的快感。玩家是否被克制也没关系,可以通过战场上的相同单位指挥将自己的单位更改为同一位武将的单位。

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与其他将军一起在战场上

不过随着游戏进入后期,这个系统几乎就半是摆设了——因为玩家控制的角色除了这三种武将以外,还可以解锁其他的军事类型。

是的,你没看错,在有职业克制系统的游戏中,有一些职业是不在克制链中的。这些职业不在五行中:不享受职业克制的优势和劣势,并且拥有一些特殊的被动,比如医疗兵可以恢复生命值,攻城兵可以增加捕获对方将领的概率等等。而且,只要将领是玩家控制的,在战斗中就可以转职为这些职业。

结果是,在后期选择这些兵种时,克制关系对战局的影响就会小很多,只需要在乎数值和动作模组的对比就行了(就算你觉得很累,跑千里拉一个队友过来也无妨)。在后期,一些无双武将可以利用这个系统杀得四面楚歌——数值高,模组强。比如我曾经尝试在自建武将失败后,控制换兵种的吕布打同样的战斗。结果,等级较高的“小强”表现异常勇猛,无视敌方武将的兵种,杀得神佛交。

只剩下我一个人,看着屏幕,不知道该笑还是该哭——和之前有什么不同——然后下一轮开始了。

三国时携酒随处约会

作为基于真三国无双8的衍生作品,《帝国》自然势必会借用“开放世界三国”作为原作的最大噱头,好在光荣特库摩早在宣传期就表示,本作并非开放世界游戏,不会引起广大玩家的PTSD。

但这么大的开放世界地图,如果直接扔掉,未免有些可惜。与其将核心游戏内容做成开放世界,不如用在其他系统上,不是更好吗?于是,《真三国无双8》开放世界地图附带的通用好感度系统——“漫步”系统就诞生了。

玩家可以选择在内政回合时走进这个系统,经过漫长的阅读,我们来到了三国的开阔地,这张地图除了不能钓鱼不能打仗之外,基本原版地图里的东西都有了。城市、村庄、路标、码头、军营(空)、景点……应有尽有。它的主要功能就是招募野将,提升和自家将领的关系。当然,闲着没事出去旅游也是可以的。

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黄果树瀑布

不过地图会因为玩家的身份而产生一些移动限制。比如当玩家没有自己的领地,不属于任何阵营时,玩家可以在地图上随意传送,进出各个城市。而一旦玩家拥有领地或者属于某个阵营,不属于该阵营的城市就会对主角关闭大门。

但城内其实能做的事情不多,在占领的城市里可以遇到同阵营的武将,聊天加深关系,在未占领的城市里,除了偶尔找NPC聊天,从商人那里买一些玩家可以在内政界面买到的东西,就没啥其他的互动内容了。

啊,什么?招收野将?那个不是在城里,而是在城门口。

本作中野将分散在各个主城,每个主城入口处都会有一块招募牌,玩家可以在招募牌前看到本轮刷新的三名野将,与聚集在这里的野将聊天可以提升友好度,当友好度高的时候可以花费行动点邀请他们加入。

除了需要读取太多光盘之外,这个系统仍然比真三国无双 7:帝国所采用的系统要好得多。

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玩家还可以邀请友好度C级的将军一起散步,然后...然后去约会!

“结伴出行”模式可以让玩家和自己的武将一起出行,除了观光之外,在“结伴出行”模式中击杀一定数量的野怪,还可以获得自己武将的礼物。当然,有时候和你关系不错的武将也会主动邀请你一起出行,去野外游玩……

不过这个野怪系统比较简陋,就是把各种怪物随机扔到一片区域。所以你会看到两群狼围着一群鹿,然后就咬你一口的怪异场景,或者世界和平的时候,你的领地里还是会出现大量杂牌兵。

此外,行走系统是一个会触发大量感情事件的系统,包括但不限于玩家在野外时被招募、与水镜先生对话等。因为是开放世界地图,所以当感情事件触发时,玩家可以和武将一起在领地内的各个景点跑来跑去,这才是真正的三国领地里的约会。

玩家与将军之间的告白、结拜场景也会根据地点的不同而变化,这一套表演实在是有点惨不忍睹:

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兄弟会(看上面的树)

玩家和武将的好感度提升后,还可以选择结拜兄弟或者联姻,对应关系形成后会触发特殊事件,这些特殊事件也是本作坐骑的唯一来源(所以想要赤兔马什么的,就让女将嫁给吕布就行了)。好在除了血缘关系之外,没有什么能阻止玩家和其他武将形成特殊关系。

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真三国无双7帝国中的婚礼场景依然是彩车游行,不过本作只走了这条路线。

顺便说一句,玩家可以和三位将军结拜,但只能嫁给一位将军。换句话说,他们不能拥有后宫!

玩家结婚后依然会有后代,不过通关后才会出生。后代会继承父母的武器适配度和头衔。除了部分自定义选项被锁定外,都是可以开启新剧情的新自定义武将。虽然游戏过程中看不到后代,但也避免了前作帅哥美女生下邪神的情况。

传承设定也让人看到,给后代生下全武器适配武将的计划仿佛化作一轮新太阳缓缓升起,在某种场景下玩家与后代共同生活N代也是可以预见的(笑)。

瓶中的酒依然和帝国一样

新的东西我们已经谈完了,剩下的就是修复旧的东西。

帝国系列的一大特色就是可以自定义武将,也就是角色创建。这款游戏的角色创建是系列中最强的,毕竟系统是取自仁王,实际体验下来确实差不多,感觉就像是仁王2的打脸系统的稍微阉割版。

只是使用起来有点麻烦,所有内容都没有预览,基本都要一个一个翻看然后按OK才知道长什么样子,也没有“撤销”按钮,也没有恢复默认,只能说系统功能强大,但易用性一点提升都没有。

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游戏依然保留了几个剧情,从黄巾之乱到三国,还有群英会。不过这次没有自定义剧情,把《真三国无双7》的金朝剧情改成了北伐。不过基本玩法不变,群英会里有全部武将,对应的事件剧情可以触发对应的历史事件。流程长短还是看玩家玩法,没有确切的数字。

至于政治制度,哈哈,真是老一套。

玩过《帝国》系列的玩家应该都知道,该系列的政治系统一直徘徊在“过家家”的路线上。这次政治系统最大的改变,就是加入了所谓的“政治援助”系统:将军会不时自行采取一些政治行动,行动内容会受到玩家在评估时给出的目标影响。玩家也可以主动选择将军将要采取的项目,以获得相应的加成和好感度。将军的好感度越高,政治援助被激活的频率就越高。

这在一定程度上提升了游戏体验:前期帮助玩家积累资源,后期节省很多回合加快游戏速度。然而这个系统的运作并不由玩家掌控,无论体验是否提升,依然无法改变整个政治系统并不好玩的事实。

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光荣对铜雀台是不是有什么误解呢?

根本原因在于,在《帝国》系列中,玩家每回合只能做一件事。这个系统虽然简单,但却大大降低了原本就有限的策略性和深度。在《帝国》中,玩家在后期仍然是无情的“下一回合”机器,这与前作并无二致。毕竟,这款游戏内部策略中实际可以做的事情,并没有《真三国无双 7:帝国》中那么多。

除了武器强度、行动模块等差异,每位武将这次终于都有了一些属于自己的特点。当玩家与武将的好感度提升时,可以获得政治援助和军事援助。前者就是前文提到的政治援助系统,后者则构成了类似《真三国无双7帝国》的战场秘籍系统。满足友好度要求的武将,会在战斗开始前的战略阶段为玩家提供秘籍建议,玩家可以选择相应的秘籍来展开辅助战斗。

当然对手也会使用秘技,战场上经常会出现一场与时间赛跑的秘技攻防战,更增加了紧张感和策略感。

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可惜的是,本作的友军AI一点都没有提升,依然是《真三国无双》系列传统的水平。也就是说,很多系统看上去很棒,但实际玩起来却是另一个层面的“会心一笑”——我方刘、关、张三人被敌方的空将干掉,友军连关键兵都保护不住,劣势后期友军基本全都撤退了,找不到人陪跑……

老酒焕然一新,但味道依旧

这次《真三国无双8》要读的碟片实在是太多了。

结束战斗进入战略系统时需要读;触发事件时需要读;如果触发多个,则需要看完一个片段后再读;进入行走系统时需要读,传送时也需要读……这么多的盘要读,再加上我用的是一台未改装固态硬盘的PS4,这款游戏比《死亡审判》更让我深刻地意识到,PS4已经被半埋了。

个人认为游戏的帧率符合预期,掉帧、不稳定的帧率我都能接受,甚至让我忽略了一些可能出现的僵硬动作。不过整体表现还是能玩的水平,毕竟帧率是占领基地时等待士兵刷新获得的,画面表现只能说一般,毕竟PS4的功能就仅限于此。

抛开这些不谈,只要你能接受《真三国无双8》的动作系统,那么《真三国无双8:帝国》在战斗体验上相比原作和《真三国无双7:帝国》都有了明显提升。不过游戏内部的策略系统还是老一套,开放世界约会只是一个比较大的亮点而已。

战场后期,攻防切换的秘技就那么多,整个剧情中的事件和片段也不多,而且都是重复的。即便开启了新的剧情,也只是把已经玩过的内容重播一遍。这些元素加起来,让《帝国》看似变了,其实本质一点都没变,还是那个爆款重复、停滞不前的《真三国无双帝国》。

现在想想开头提到的那些debuff,如果放在一部主流又热血的作品里,身上带着这么多debuff的主角往往会在这个时候爆发出来进行反击,从而为自己和这个系列正名。

可惜的是,《真三国无双8:帝国》只是《真三国无双8》的衍生作品,没有输,但也没有赢。

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