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2014 年国内手游出海亚洲:台湾热门,韩国顺势,东南亚潜力大,日本最难啃

2014年,国货大爆发,出海成为不少厂商寻求低竞争的出路。但手游出海并不容易。有一句话叫“手游出海不亏钱就算成功了”,可见出海压力之大。那么2014年,国内发行商出海亚洲之路走得如何?

回顾整个2014年,台湾市场可谓是炙手可热,不断扩大的市场规模加上相对较低的本地化成本,成为出海首选;韩国市场自页游时代以来就与国内发行商合作密切,手游出海韩国或许是顺理成章的事情;再往南看,东南亚同样潜力巨大,移动设备产业正在崛起;最难攻克的市场是日本市场,但其全球第二的市场规模和成熟的市场结构,依然吸引着国内发行商。

在亚洲出版国货的公司有很多,但真正赚钱的只有少数。我在采访很多出版商的时候,看到了几个现象:

1. 台湾分销成本逐渐上升,这是由於传统推广手法已近乎透明化所致;

2、韩国市场游戏迭代速度快,用户对产品本地化特性要求较高;

3、东南亚市场语言较多,硬件配套成本高;

4. 2014年,日本几乎未被视作推广重点。

台湾市场

概述:

目前台湾智能手机普及率接近60%,不少用户同时拥有2-3部智能手机。根据Vpon威朋2014年第二季度的调查,Android移动设备占据台湾市场的81%。根据台湾资策会的调查,75%的应用安装来自Google Play和App Store,来自电信运营商或其他网站的下载量相当小。AppAnnie调查数据显示,台湾是Google Play销售额第五大市场,Google Play上排名前十的游戏每月可创收100万美元,排名前10至15的游戏每月可创收50万美元。平均付费用户在游戏上花费436新台币(约合人民币85元),70%的游戏收入来自MyCard、Gash等在线支付平台,但使用充值卡也是台湾用户的消费习惯之一。

特征:

1、台湾玩家语言、游戏口味与大陆玩家相近,本土发行商的进入门槛较低;

2.社交平台Facebook、Line覆盖率较高;

3、CPI推广者众多,分散用户下载,造成重复安装。

看法:

刘飞:2014年是布局之年。在本地化运营中,除了产品和公司口碑,客户服务也是海外市场非常重视的一点。用本地团队做客服,提供24小时不间断的客户服务。客服团队也要用本地经验丰富的员工,避免沟通障碍、文化障碍等风格差异,提供不间断的客户服务。

钟手游:整个亚太地区,港澳台,是最赚钱的市场,也是门槛最低的市场。大陆发行商的产品来自大陆,港台玩家对游戏的喜好从网页游戏时代开始就被大陆游戏同化了,接受率不能说是100%,但90%左右。他们对产品的要求不是太挑剔,大陆产品只要做很简单的本地化就可以在那个地区推出,赚钱。

龙图:国内企业进入这个市场最重要的点是本地化、客服品质和运维保障。另一方面,台湾市场热度上升,更多企业走向海外,导致用户获取成本大幅上升。

乐元素:对于港澳台地区来说,由于大量的潜在目标用户无法通过线上广告触达,因此需要通过有效的线下推广,将产品推广给这些潜在的目标用户,如电视广告、公车广告等。在台湾,手游推广最明显的变化就是线上广告,在激烈的竞争下,2013年一个用户的成本可能是3美元,但2014年可能达到5美元。

韩国市场

概述:

2014年韩国手机游戏市场总值1.5万亿韩元(约13.5亿美元),为全球第三大手机游戏市场。截至2014年9月,韩国智能手机普及率超过70%,安卓市场占比达85%。游戏用户占总人口的48%,其中活跃玩家占比34.2%。手机游戏用户平均消费14.4美元,小R用户占比74%,鲸鱼用户占比3.9%。

特征:

1、社交媒体是这个市场最有效的推广手段,各大公司都致力于搭建自己的平台;

2、传统营销和线下营销也很重要,比如广告牌、电视广告;

3、社交应用Kakao的市场份额超过90%,与Kakao的合作不容忽视。

看法:

Reku:其实出海很简单,你只要了解你的产品面向的是什么用户群体,他们想要什么就行。你要实实在在去调查,不要只是去假设。其他国家和地区的用户和中国大陆的玩家有很大的不同,如果你用同样的方式对待他们,无疑是死路一条。

Feiliu:在韩国,我们不仅需要对文字进行本地化,还需要对艺术和 UI 进行本地化,以适应用户的口味。在推广方面,最重要的是将线上线下推广结合起来。单一的推广方式总是不完整的。将多种推广方式结合起来后,我们总能在获得的流量中看到相应的奖励,这比平均分配给每个渠道要多。

Blueport:我们认为,内地与港澳台及韩国之间有着天然的文化亲和力,2014年的成本相比2013年有明显上升,一方面是引入用户的成本在上升,另一方面整个手游市场的产品品质和数量都有了很大的提升,玩家的口味也在提升,选择更加多元。

钟首友:亚太区第二个能赚钱的市场是韩国,但现在进军韩国市场需要深度本地化和本地营销,包括口碑营销、整合营销,单纯靠广告买量是不行的。现在韩国一个用户的成本是5-8美元,港澳台则是30-40美元左右。

日本市场

概述:

截至2014年7月,智能手机及平板电脑营收为5501亿日元(约合人民币336亿元),功能手机营收为1612亿日元(约合人民币98亿元),总体规模位居全球第二。Android用户数约为iOS用户的两倍,但iOS平台总收入略高于Android平台。

日本智能手机拥有率已达59.0%(MMD综合研究所2014年10月数据);58.3%的智能手机用户表示是在观看广告后开始玩游戏的,其中35.9%观看了手机广告,22.4%观看了电视广告(MMD综合研究所2014年12月数据);46.1%的日本手机游戏用户每天都会玩手机游戏(MMD综合研究所2014年12月数据);40.2%的手机游戏用户有付费意向,其中5.3%的用户表示愿意为更好的游戏体验付费(SMBC 2014年11月数据)。

特征:

1、社交游戏以LINE和本土游戏为主,成功的海外游戏并不多见;

2、市场很大,但过于成熟、封闭;

3、适应市场独特的运营模式是持续成功的关键。

看法:

乐元素:日本需要大量的网络和电视广告来推广一款新游戏。基本上一款新游戏的最低推广预算是5000万日元。如果国内公司进入日本市场,本地化非常重要。如果一款游戏在日本本地化得不好,在日本就不会受到日本玩家的欢迎。要做好本地化,需要当地人。我们在日本只招当地人,不招大陆人。

东南亚市场

概述:

东南亚游戏行业营收为8.61亿美元,折合人民币53.36亿元。分析公司Niko Partners发布的《2014年东南亚游戏市场报告》称,东南亚移动游戏用户规模目前为1.19亿。印尼、越南、菲律宾、泰国、马来西亚、新加坡为成熟市场,智能手机普及率分别约为23%、20%、15%、49%、60%、87%。Android设备在东南亚市场占有率超过60%,iOS设备占比不到30%。

该市场手游支付环境相对复杂,支付方式相对落后。爱贝数据显示,东南亚重度手游支付以点卡为主,占比高达70%;短期支付占比20%;银行卡仅占10%。

特征:

1、语言、宗教和政治环境复杂,本地化障碍较大,但各国游戏口味相似;

2、信用卡使用率较低,本地第三方现金流支付系统、运营商计费占比较高;

3、平台间竞争激烈,市场复杂;

4、设备陈旧,难以改造,费时费力。

看法:

钟首游:东南亚能赚钱的地区很少,主要是新加坡、马来西亚和泰国,但是泰国对产品很挑剔,目前在泰国卖的都是国产S级产品,只有变现能力强的产品才能赚钱,实际ARPU值不高。东南亚的支付环境比较复杂,用户成本比较高,推广成本也高。另外越南市场不是很大,政府对游戏发行干涉很多,一旦瞄准了基本就没什么希望了。本地化方面,文字翻译成小语种之后句子太长,也会影响到产品UI的修改。

海外出版商14年成果

以下总结了2014年海外出版商在亚洲的表现(排名不分先后)。

中国手机游戏

中手游2013年11月开始海外业务,2014年以亚太地区为主,在韩国发行1款产品,泰国发行2款,港澳台发行8款,俄罗斯发行1款。中手游海外发行处于探索和尝试阶段,目前储备产品有十余款,将在韩国、欧美等地设立分公司。2015年将做好产品储备,细化产品线,做好盈利,保证一定的现金流支撑。未来发展的大方向是先进入港台市场,再依次向韩国、亚太、欧美、日本市场拓展。主打发行产品有《英雄本色》韩版、《超神学院》台版、《真三国无双3》台版等。

代表作品:《英雄本色》(韩文版名为《무지막지영웅전 for Kakao》)

最佳成绩:韩国Google Play畅销榜第19名

代表作品:《超神学院》(繁体中文版名为《超神学院》)

最佳成绩:台湾App Store畅销榜第4名、Google Play畅销榜第16名

伊莱克斯

Elite Gaming 是最早成功开拓海外市场的社交游戏公司之一,其 CEO 唐彬森曾表示,“Elite Gaming 不考虑中国市场”。这家本土公司一直走国际化路线,以南美为主,在亚洲也注重港台、日韩、东南亚市场。近年来,Elite Gaming 从社交游戏转向移动游戏,2014 年,Elite Gaming 游戏月活跃用户数突破 300 万。

菁英娱乐曾在 Facebook 台湾推出《开心农场》,最高月收入约 1600 万人民币。目前菁英娱乐的两款自研产品《战国帝国时代》和《列王的纷争》均位列 Google Play 台湾畅销榜前 20 名。

2014年6月24日,中央广播电视总台宣布,以26.6亿元人民币收购智明星通100%股权。

代表作品:《列王的纷争》

最佳成绩:台湾iOS付费榜第3名、Google Play畅销榜第15名

马来西亚 Google Play 畅销榜第 5 名

中庆龙图片

2014年,龙图先是进军港澳台市场,以《刀塔传奇》扩大市场份额,此外,龙图还开拓了韩国市场,并登陆泰国、越南市场,开始发行业务。2015年,龙图将先稳住已经拓展的地区,积极开拓韩国、北美等新地区,以自研系统产品为主,随后推出部分代理产品。

《刀塔传奇》繁体中文版于8月上线,韩文版于12月上线。繁体中文版多次荣登Google Play和App Store首页推荐,长期稳居双平台畅销榜前三,韩文版则一直稳居App Store畅销榜前十。

代表作品:《刀塔传奇》

上映时间:台湾8月、韩国12月

最佳成绩:台湾Google Play及App Store畅销榜第一名

韩国App Store排名第5

埃芬

早期,Efun从事海外页游发行,建立自己的团队,积累了市场经验和资源。转型手游发行后发展迅速,主攻港澳台、韩国及东南亚市场。2014年,Efun在海外发行30余款产品,在台湾地区表现突出。其特色是密集开展线下活动,此前曾赞助《中国好声音3》,取得节目在台湾地区独家冠名权,12月举办“西门町蓝色圣诞节”系列线下活动,致力于打造Efun游戏平台品牌形象,并取得初步成效。

代表作品:《神雕侠侣》(繁体中文版名为《神雕侠侣》)

最佳成绩:台湾iOS畅销榜第2名、Google Play畅销榜第4名,累计收入突破1亿人民币

代表作品:《三国PK》(韩国版叫《삼국지PK》)

最佳成绩:韩国iOS畅销榜第6名、Google Play畅销榜第18名,收入稳定

热和冷

热酷2014年主推韩国市场,同时在台湾、日本发行游戏,开拓东南亚市场,未来将拓展欧美、俄罗斯市场,2015年初热酷产品《天煞》将在韩国上市,2015年上半年将在日本、韩国、东南亚、欧美等地区发行至少6款产品。

产品方面,Reku在韩国发行的《暗光岁月》、《每日幻想》等游戏均取得了不错的成绩,还推出了《威武将军》、《八旗三国》、《大宗师》等作品,在台湾发行的《部落远征》(中文版为《Chief Thrall》)也位列App Store和Google Play前20名。

代表作品:《Everyday Fantasy》(韩文版标题为《어니스트:천공의용네뷸라》)

最佳成绩:韩国Google Play畅销书榜第48名

代表作品:《部落远征》

最佳成绩:台湾Google Play畅销榜第16名、App Store畅销榜第9名

昆仑万维

2014年上半年,昆仑万维海外业务收入达7.63亿元,占主营业务收入的78.84%。他们擅长产品线储备、重点产品跨区域迭代、单一区域产品迭代。除自研产品外,昆仑还获得了多家国内外开发商手机游戏的海外发行代理权。 包括尹汉《时空猎人》在韩国及港澳台地区发行、尹汉《神魔大陆》在港澳台地区发行、艾格拉斯《英雄魂》在韩国、日本地区发行、北京火谷网络《武侠Q传》在港澳台地区、韩国及东南亚地区发行、剑月《天天对战》在韩国及港澳台地区发行、巴别时代《放手三国》在港澳台地区发行、上海俊萌《纸上谈兵》在港澳台地区发行、《爸爸三国》在韩港澳台地区发行、韩国芬康《你好英雄》在港澳台地区发行(安卓、iOS平台均有)。

代表产品:《PaPa三国》(繁体中文版名为《真三国战记》)

发布日期:2014 年 3 月

最佳成绩:台湾Google Play畅销榜第5名、iOS畅销榜第3名

韩国Google Play畅销榜第14名、iOS畅销榜第4名

趣味元素

乐元素凭借首款游戏《乐活水族箱》在社交游戏平台站稳脚跟,主攻日本、港澳台地区。在日本以二次元游戏为主,在台湾则兼顾休闲游戏和二次元游戏。曾收购日本社交游戏公司“电脑制作公司”,其日本分公司名为乐元素KK,员工超过100人,全部为日本人,在日本拥有充足的研发和发行能力。2014年,乐元素在亚洲共推出5款新游戏,《新濠博亚物语》是主打项目。

代表产品:《Merco Monogatari》(繁体中文版名为《Merco Monogatari》、日文版名为《メルクストーリア》)

发布日期:2014 年 10 月

最佳成绩:台湾Google Play畅销榜第5名、iOS畅销榜第3名

日本Google Play畅销榜第10名、iOS畅销榜第6名

代表产品:《War Girl World》(繁体中文版名为《War Girl World》)

发布日期:2014 年 4 月

最佳成绩:台湾Google Play畅销榜第9名、iOS畅销榜第6名

飞流

此前,飞流已处于海外发行的试水阶段,曾参加过韩国G Star、美国GDC等,了解海外游戏开发商的现状。2014年是飞流布局海外的一年,逐步组建海外发行团队。目前以泰国、港澳台、韩国三大市场为主力,俄罗斯、欧美等其他海外地区的发行工作还在筹备中。飞流在海外市场推广上更加脚踏实地,邀请当地知名艺人担任代言人。在韩国上映的《神魔大陆》邀请了女子组合After School成员NANA担任代言人,台湾的《燃!硬汉》则邀请了年轻模特小茉莉(陈妍希饰),提升游戏话题度。

代表产品:《神与魔鬼》(韩文版名为“오스트크로니클”)

最佳成绩:韩国NAVER App Store免费榜第一、畅销榜第二

代表产品:《Shoot! Tough Guy》(繁体中文版名为《Shoot! Tough Guy》)

最佳成绩:台湾Google Play畅销榜第26名、iOS畅销榜第10名

蓝色港湾

蓝港互动在香港和首尔设立全资子公司,覆盖港澳台、东南亚、韩国等市场,产品主要在港澳台、韩国、越南、新加坡、马来西亚等国家和地区发行,主打游戏有《天之剑》和《神之刃》。《天之剑》在台湾发行后迅速进入App Store和Google Play畅销榜前十,并入选苹果推荐游戏。《天之剑》在越南市场发行后,取得App Store畅销榜第二名。《神之刃》位列台湾App Store免费榜第一,在新加坡和马来西亚iOS畅销榜进入前二十。蓝港互动将中国大陆、香港、台湾、韩国、东南亚视为平行板块,日本市场则单独对待。 2015年,除以上产品进行多市场推广外,还将向多地区推出《十万个冷笑话》《猩球崛起》等7款产品。

代表产品:《天空之剑》(繁体中文版名为《天空之剑》、韩文版名为《英雄本色2:大破天幕危机》)

最佳成绩:台湾App Store畅销榜第5名、Google Play畅销榜第15名

代表产品:《神之刃》(繁体中文版名称不变)

最佳成绩:台湾Google Play畅销榜第8名、App Store畅销榜第6名

游族网络

游族在海外市场的经验源自页游运营,在推出原版页游移动版本后,其粉丝运营、IP培育策略也让《女神联盟》在台湾取得了不俗的成绩。游族也表示,品牌化用户运营模式将成为游族网络手游发行业务的重要特色之一。《女神联盟》台湾版上线后,位列App Store免费榜第一、畅销榜第五。

代表产品:《女神联盟》(繁体中文版称“女神联盟手游”)

最佳成绩:台湾Google Play畅销榜第8名、App Store畅销榜第5名

对于海外市场,发行商的选择各不相同,有的守住阵地,有的扩大市场,大部分发行商还在探索。海外发行是一个调整的过程,产品与市场、发行商与本土团队、文化都需要调整。2014年,少数厂商找到了方法,走上了正轨。

2015年,更多产品将登陆海外,竞争不可避免。当推广遇到瓶颈时,产品质量才是真正能与收益挂钩的因素。2015年,作为手游海外发行元年,或将成为发行商产品竞​​争白热化的一年。

英俊的出版商已经积累了优秀的产品,但是你呢?

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