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塞尔达传说:旷野之息与天空之剑,传统与创新的碰撞

导语:这里是《塞尔达传说》,各位《荒野之息》玩家们快出来吧!

NS 的首款游戏《塞尔达传说:荒野之息》在系列传统玩家眼中或许不算“异端”,但其很多与时俱进的玩法设计确实与以往的《塞尔达传说》有较大区别。比如完全开放的世界场景;简单到与过去相比有“侮辱智商”之嫌的谜题;秒进秒出的快餐神庙;缺乏挑战性的 Boss 战;以及只要稍加观察和思考就能攻克的四英雄迷宫。如此多的低级描述,可能很多人都怀疑我有什么“别有用心”,否则当时我怎么会诋毁这样的大作呢?

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不同于《荒野之息》,本月即将发售的《塞尔达传说:天空之剑》无疑更加符合老玩家的胃口。当然,前提是这位“原教旨主义者”足够灵活,能够玩转游戏的全身体感操作。从追赶行业潮流的效率来看,任天堂耗费了 WiiU 主机一代的生命周期,才终于拿出了“一推出就成神”的开放世界版《塞尔达传说》。

接下来让我们走进更多的游戏系列开发网站,看看曾经沿着固有形态迭代的游戏系列,面对技术升级、玩法设计、玩家口味等各类趋势,做出了哪些改变,以及这些改变产生了什么样的结果。

1. 马里奥来了,升龙拳要走了 - 3D

以如今普遍见识的玩家水平,很难想象当我们这些在2D像素时代成长起来的游戏爱好者第一次看到马里奥从屏幕深处一步步向我们跑来时,内心有怎样的震撼。

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20世纪90年代,随着第一次次世代主机大战的打响,3D游戏成为一种潮流,而2D像素时代的经典游戏则对这一挑战给出了自己的答案。

《马力欧64》、《索尼克大冒险》、《FF7》等成功游戏,通过将3D技术延伸至三维空间和物体维度,让游戏关卡设计获得了新思路,视觉表现也得到了极大进化。汪汪追逐马力欧的画面;刺猬索尼克高速奔跑进入画面深处,身影逐渐缩小;克劳德跳下火车,3D让它们焕发出新的魅力。

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有大碗喝酒、大口吃肉的,有天生不适合3D化的,却还要强行跟风的。

以《街头霸王》和《侍魂》为首,传统2DFTG在3D化方面或多或少都有过失败的尝试,这也间接导致2DFTG陷入低谷。失败的关键在于游戏是将3D化视为简单的外在形式,还是利用3D化赋予的维度去重塑游戏本身。3D化风潮也淘汰了曾经占据主流游戏类型的横版过关游戏和STG(除了背景的3D化,它们很难在玩法上做出改变)。如今,2D游戏已经完全看不到3A游戏的范畴了。

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用四个字来形容3D版的《街头霸王EX》:“完全冗余”

2. 知心朋友永远是真正的朋友 - 在线游戏

世纪之交,随着互联网的普及,游戏联网的潮流应运而生。

最成功、最经久不衰的传统IP网络是现象级的作品WOW,它的成功可以分为四个阶段。

1:打造主题世界,制定完善的相关规则,把坑尽量弄大。

2:让尽可能多的玩家参与进来。即使他们暂时离开也没关系。原则是“来去自由,不要因为过去的错误而责怪自己。”

3:世界是不断变化着的,并且允许玩家与世界、与玩家之间进行互动,最好是达到线下友谊的程度。

4:如有疑问,请使用怀旧服务器。

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如今再看 FF11 会有点“过时”的感觉

除了PC之外,《梦幻之星Online》和《FF11》都是主机JRPG联网的先驱。前者如今已经完全抛弃了原有的形态,成为了一款标准的网络游戏;后者虽然因为当时整体网络环境的原因没能更进一步,但也为《FF14》“痛定思痛”(早期一片狼藉,直到进行重大修改后才迎来玩家回归)奠定了基础。

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我本人对于单机时代的梦幻之星缺乏直观的理解。

大作改编成网游,最大的影响在于增加老玩家的粘性——前提是老玩家本身不排斥网游,同时也让门槛较低的新手玩家更容易入手。

由于我国自身的情况(官方把所有游戏都归类为所谓的“网络游戏”),虽然有着庞大而成熟的网络游戏市场,但也有相当一部分玩家对“游戏联网化”自然持否定态度。最有意思的例子莫过于《COD 黑色行动 4》取消单机战役模式引发中国玩家巨大争议,而最新作品《COD 冷战》明显是烂片(不是夸张,这个已经得出结论),但因为有着“好莱坞二流冷战片”的战役模式,在刚上映时便收获了不错的口碑。

3.《塞尔达传说》就是《塞尔达传说》,《荒野之息》就是《荒野之息》-开放世界

GTA系列在21世纪持续的巨大成功,使得越来越多的厂商投入开放世界游戏的建设。

《荒野之息》的异军突起,在外人看来是开放世界游戏的一次“再造”,但对于《塞尔达传说》的老玩家来说,这款游戏更像是系列的一次基因突变。

我们将即将发售的《天空之剑 HD》与《荒野之息》进行对比,前者显然更符合传统的《塞尔达传说》风格,在线性剧情的基础上,以迷宫解谜、BOSS 战和收集为主。后者则是任天堂对于当初错过的开放世界潮流的一次经典改编。所谓“开放”,不仅是场景,还包括整个底层物理引擎,从而为玩家释放出了大量操作空间。从续作的公开信息来看,开放世界也将成为未来系列的大方向。

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但作为更为“重工业”的玩法类型,打造一个让玩家自由行动的世界,同时保证游戏流畅有趣并非易事。《除暴战警》《黑道圣徒》《黑手党》等游戏在潮水退去前,就因体力消耗等原因而“溺亡”。此外,那些原本玩法过时,试图转型开放世界的经典IP,如《真三国无双》《古墓丽影:暗影》,虽然开放世界为它们带来了一时的宣传或口碑成功,但每一个细节的技术门槛,以及设计师极易陷入的“看图舔图”玩法陷阱,仍如咒语般紧随其后,提醒后来者三思而后行。

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4. 给我看看XX我就给你钱-奉承之家

上述三种趋势,最终都是由技术或玩法驱动,从而产生足以改变行业生态的巨大能量。宅男产品作为一种文化现象,确实通过美术、角色设计等情感内容,直接与目标用户达成一定的默契。在资金和技术有限的情况下,很多传统游戏IP都会选择宅男路线“重建罗马”。至于是“罗马浴场”还是“罗马洗浴中心”,就见仁见智了。

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比如在昭和时代热血沸腾的机器人文化逐渐没落之后,《超级机器人大战》系列意外推出了名为“摇胸”的技能树;《炼金工房》系列早已满足于小众游戏品类,却因莱莎小姐的大腿而广为人知;《异度之刃2》原本是一款在玩法上非常硬核的RPG,但凭借光与火焰的黄金巨乳,依然是NS游戏性价比坚挺的最好证明。

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讨好宅男并不只是讨好“宅男”,在女性受众的影响下,《战国BASARA》和《战国无双》在开发过程中,或明或暗地都在朝着贩卖同性恋的方向努力。一方面,《战国无双5》的女性角色数量创下历史新低,另一方面,织田信长和明智光秀之间不明确的羁绊,成为了贯穿整个无双演武模式的主线剧情。

针对目前欧美的社会环境,与“宅男友好”截然相反的一面也出现了,即系统化的ZZZQ。我一直认为,《尼尔:机械纪元》、《女神异闻录5》等日本游戏能在欧美市场获得玩家的一致好评,除了游戏本身的高品质之外,一定也包含着欧美玩家“太折腾”的因素。

至于是东风压倒西风,还是西风压倒东风,很难说。

5. 既然来了,就算不开箱也可以买季票 - 运营服务

“这条路是我修的,这棵树是我种的,如果你想走这条路,就得留下钱来买路。”这当然不是指高速公路上的收费站,也不是指小时候和小朋友在院子里玩的绿林浩瀚,而是指一些原本买断式的游戏,现在转型为服务型游戏的贪婪面孔。

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服务型游戏可以理解为原有的游戏类型和玩法保持不变,而厂商通过改变内容更新、分发的方式继续运营,将其变成厂商与玩家之间“付费还是不付费”的博弈。

FIFA、NBA2K、街头霸王、COD。从我实际开店经历来看,很多从学生时代就开始玩上述游戏,但因为工作原因而长期不玩的玩家,对于厂商目前的做法非常不适应,觉得赛季期间无法继续玩,无法使用新角色上线后,与其他玩家相比体验差距很大,尤其是付费游戏或者更适应现在玩法的玩家。不管厂商和玩家的本意如何,客观上这已经成为一种常见的用户筛选机制。记得当初流行DLC补全主内容时,玩家戏称为“分开卖”,如今这种持续运营已经让玩家不得不考虑是否“继续买”。

6. 传统掌上游戏机的消失,让行业和玩家失去了一个“后院”——掌上/家用机

回顾传统掌机游戏从 GBA 到 3DS 风靡的年代,如果一个游戏系列在家用机阵营感受到了生存压力,完全可以选择退守掌机,继续寻求不那么耀眼却也不低俗的发展。如今,《恶魔城》在 GBA 和 NDS 平台上的几部作品卡带在二级市场上的售价,都远高于同期的家用机作品。《火焰纹章》和《怪物猎人》也曾临时转型掌机游戏,各自尝试了新的制作思路(《风花雪月》参考了 3DS 上《火焰纹章 if》宅男系的一面,MHX 的狩猎技巧为 MHR 的昆虫技能提供了一些灵感)。

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相反,将原生掌机游戏改编到家用机上却并不容易。在 NS 主机持续热销的同时,曾经与任天堂同处“儿童化”战壕的 LEVEL-5 早已没有了往日的强势。《雷电十一人》、《Cardboard Fighter》、《妖怪手表》等组成的“开心乐园餐”要么做不出来,要么做了却卖不出去。类似的游戏还有很多,比如沉迷于重制而无续集意图的《逆转裁判》、《啦啦队》系列、消失多年的《洛克人 ZERO》系列。至于被冠以“天选之子”桂冠的《精灵宝可梦》系列,我只能用“呵呵”来表达不满。不知道掌机经典在家用机上大放异彩的潮流何时到来?

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结论:改变游戏潮流的因素有很多,比如技术、市场、平台,甚至一款突破性产品的出现。不变的是厂商和玩家们有意无意地对潮流的追求。我们只是不知道接下来会发生什么?

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