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游戏没上线,付费用户已过10万,《胡了三国》凭什么?

近一年来,游戏市场呈现出较为明显的寡头垄断趋势,不少游戏公司尤其是中小游戏团队的日子不好过。 做游戏,除了有好的产品,更重要的是能否有新的创意来获取用户。 有人说,获取用户没有什么新的办法,就是量买。 但地球人都知道,这两年流量价格越来越贵。 中小团队如果没有风险投资的支持,得不到发行和渠道的支持,哪里来的钱买量?

除了购买量之外,有什么方法可以让用户快速从0跳到1,让公司走上健康发展的道路呢?

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记者采访了赤兔互动CEO翟辉。 这个小团队开发的游戏《胡辽三国》在预定2018年4月上旬上线之前,无论购买量如何,都吸引了超过10万的付费用户。 他们是如何做到的呢?

找到适合您的“本地”方法

游戏陀螺:我们都知道现在游戏公司越来越依赖外购。 对于中小型团队来说,有什么好的获取流量的方式吗?

翟辉:首先,网购确实是最常见的获客方式。 当产品本身相差不大的时候,谁能并且知道如何购买,谁就会在竞争中获得优势。 但对于很多中小游戏团队,尤其是研运一体、自产产品的游戏团队来说,并没有将全部希望寄托在买量上。 大家应该根据自己产品的特点,探索自己的流量获取方式。

比如,由于线上购买的成本居高不下,很多人自然希望通过线下的方式获客。 比如本地推广、跨行业合作等。近两年流行的本土棋牌游戏都是通过三四线城市的本地推广来快速获取用户,成本相对较低。 在跨行业合作方面,我们熟悉的有《阴阳师》、《王者荣耀》、肯德基以及一些知名快消品牌的合作。

这些都是他们自己适合自己比赛特点的方法,其他球队不一定能照搬。 比如,如果你做一款SLG游戏,如果你也学会像《某某斗地主》那样离线扫码会有效果吗?

所以,小团队做游戏的时候,当你拿不到渠道资源,拿不起体量,拿不到苹果老爸的推荐时,你一定要认真思考你的游戏的特点是什么,是谁做的?是用户。 到用户在的地方去进行营销、获取流量。 比如做亲子游戏,去幼儿园或者早教班; 如果你打的是当地麻将,那就去棋牌室。

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游戏头条:《胡辽三国》是如何找到自己的用户获取方法的?

翟辉:《胡洛三国志》是一款原创卡牌游戏,力求用最简单的规则来表达三国志的精彩。 核心玩法极其精简,融合了传统棋牌游戏的文化特色,并加入了卡牌游戏的竞技互动,为游戏走进千家万户奠定了基础。

项目之初,我们按照线下与线上相结合的手游+桌游路线来设计游戏。 线下,实体卡牌以桌游形式生产,产品通过全国桌游渠道销售。 回到产品的应用场景寻找用户是一种有效的方法。

桌游的本质是面对面的游戏,是最传统的娱乐形式。 无论什么时代,人们都喜欢和朋友相约,找个地方坐下来,玩几局游戏来社交和放松。 这是人们的根本需求,也是游戏最初的应用场景。

《胡辽三国》的线上线下玩法是一致的,因此与其他生产周边产品的游戏公司有所不同。 我们线上和线下的玩家有很大程度的重叠。 当用户购买线下桌游时,大部分会转化为线上用户。

所以我们的策略是先下线。 当游戏不上线时,我们会先聚焦线下,通过桌面游戏销售渠道获取用户。 实体卡牌因其精美的印刷、实惠的价格和人性化的设计,成为我们撬动玩家的先锋。

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实践证明,这种方法非常有效。 通过线下销售,我们已经获得了超过10万的用户,而且因为用户花钱买卡,所以他们是优质的付费用户。 此外,桌游会以3倍左右的传播率影响更多玩家,因为用户无法自己玩,必须叫上两三个朋友组成游戏。

桌游+手游,再造新热门卡牌

游戏陀螺:这种方式和过去的三国志很相似,也是先离线完成。 但有一个问题。 线下产品的销量也需要提升,不然销量不会这么高吧? 有小费吗?

翟辉:确实,对于桌游,尤其是国产原创桌游来说,如果一款产品能卖出5000台,就意味着很大的成功。 如果你想有大的销量,就需要在营销方面进行投资。 我们反复思考的一个问题是:产品知名度不高,如何获得高销量? 我不敢说这里面有什么秘密,但是我们已经弄清楚了一个关键问题,那就是明确我们做线下桌游的目的。

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与其他公司主营业务是桌面游戏不同,我们将《胡辽三国》定位为手机游戏。 线下桌游只是我们独特的获取用户的手段。 我们不需要卖桌面游戏,至少短期内不需要。 利润。 当然,这并不意味着我们会以超低价格出售,因为如果没有促销,即使价格低也很难卖得好。

我们的做法是几乎以成本价向棋盘游戏经销商供货。 经销商会比其他产品获得更高的利润,自然会努力帮你推广。 把利润让给经销商,让广大的桌游渠道成为战略盟友,这也是我们能够在较短的时间内获得用户的原因。

事实证明,这个策略非常适合我们的产品,我们通过保本甚至微利获得了很多精准卡用户。

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Gyro:这个方法的转化率是多少? 以前鹅厂做过“某某杀戮”,也有实体卡牌,但不温不火。

翟辉:山寨产品如果知名度高,用户肯定不会买。 这其实讲的是游戏成功的本质,就是可玩性。 游戏玩法独特且有吸引力,这是根本。 我们独创的“胡卡战”玩法受到了广大玩家的好评。 比如我曾经在TapTap上放了一个内测包,在没有渠道推荐的情况下,短短几天内就获得了7000多次下载和150多条评论。 评论大多以正面为主,集中在“原创性高”、“好玩”等方面。

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实体卡虽然价格低廉,但性价比很高。 我们用玩法吸引人,通过线下竞赛激励人,用闪卡等活动奖励人,为这些花钱买卡的用户打造极致的体验。 扫码下载很方便,而且粘性很大。

现阶段我们正致力于打通电商、网络游戏、线下零售渠道、桌游吧、学生组织等一整套应用场景,构建以《胡辽三国》游戏为核心的生态圈”。 作为一款生命周期较长的棋牌游戏,我们的首要目标是获得最广泛的玩法认知,创造用户数量裂变,而不是贸然盈利、赚钱。 至于挖掘在线用户,已经有非常成熟的方法。

总之,我们的策略是在《胡辽三国》上线之前,以尽可能低的成本找到可复制的体量获取模式,为下一次的爆发打下良好的基础。

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