看到这样的消息,不得不说,让人唏嘘不已。 2008年1月1日,游卡棋牌游戏三位创始人杜斌、黄凯、李友合资5万元,发行了第一批《三国志》。 从此,桌游热潮在中国掀起。 随着实体卡牌销量逐渐提升,《三国志》在全国范围内推出了“王者之战”活动,至今已运行九年。 在那个电子竞技概念还比较淡薄的年代,《三国志》堪称游戏赛事的先行者。
然而,无论是竞争还是后来《三国在线》的推出,都无法阻止其缓慢的衰落。 反观2009年上映、2010年爆红的《狼人》,不能说达到了巅峰时期《三国志》的高度,但依然很受欢迎。 经历了一段低谷期后,随着战旗直播《说谎的人》、熊猫直播《熊猫杀》等狼人杀综艺的火爆,《狼人杀》再次掀起热潮。 不仅直播平台相继加大了节目的推广力度,这些狼人杀“直播高手”的身价也随之水涨船高。
而《天天狼人》、《晚餐时狼人》等“狼人APP”也纷纷在资本的助力下涌现。 线下和线上热度的双升,正式将《狼人杀》带到了从未达到的高度。
此时的《三国志》相比起来就显得有些相形见绌了。 以知乎上该问题的受欢迎程度为例。 他们还质疑两款产品,“为什么三国不受欢迎?” 》该问题共有237个答案。 还有“你为什么不喜欢狼人杀?” 》该问题总共产生了 2237 条回复,几乎相差十倍。
这样的差距,对于每一个喜爱过《三国志》的玩家来说都会是百感交集。 不过,从某些角度来看,这种差距并不令人意外。 《三国志》的衰落大致可分为先天因素和后天因素两个。
客观的
1. 门槛
在这个越来越注重游戏“易学难精”的时代,随着这些年版本的迭代,武将、卡包越来越多,判断逻辑越来越复杂,新的游戏玩法越来越流行。 对于新手来说门槛也设置得更高。 不过,这些门槛在一定程度上也是《三国志》成功的关键。
武将的技能,卡牌的属性,基础卡牌、技巧卡牌、装备卡牌的设置,在当时都不太容易理解。 玩过《三国志》的人一定都被教育新手复杂的距离折磨过。 判断、+1马-1马、延迟提示等诸多设计让新手教学难度极大。 然而,大家却被它掌握后带来的策略所吸引,以及身份游戏中的混乱。
这也不难理解,2008年《三国志》诞生的时候。 当时《魔兽世界》正处于鼎盛时期,《魔兽争霸3》还没有完全衰落,Icefrog时代的DotA刚刚兴起(2006年)。 可以说,中国的整个游戏环境都是基于“复杂”的设计。 WOW玩家不习惯一键寻路,宁愿在大地图上探索。 DotA玩家没有一键购买装备或者更友好的装备推荐。 而是在大师的一步步指导下,寻找每件魔法装备的合成材料。
但这毕竟是一款有九年历史的游戏。 对于桌游来说,最大的挑战在于卡牌的可扩展性。 百度百科信息显示,《三国志》从2008年到2014年的七年间,一共发布了10个资料片。而每一个资料片都意味着增加用户的理解成本,尤其是对于新玩家来说。 如果你想学习2014年的《三国志》完整资料片版本,恐怕至少需要1-2天的时间。 时间。 这个新手阶段在手游以分钟为单位的时代几乎是不可想象的。
2、线上线下版本同步
当《三国志Online》在2009年底正式上线时,就已经意识到了在线的重要性。 决定推出页游版后,也取得了不错的成绩。 据游卡棋牌游戏品牌负责人胡力介绍,《三国Online》和《三国手游》两款游戏的月活跃用户至今仍保持在100万以上的水平,而《三国手游》现在的月活跃用户数仍保持在100万以上的水平。每天都有新的补充。 5万-7万,夏季新增可达8万-10万。
它的野心很明显,想要通过线上线下双发来抢占更大的用户群体。 特别是,它还进行版本同步。 但在《三国志》之前,既没有《万智牌》,也没有《游戏王!》 (游戏王只在后来的手游版本中取得了成功,但手游版本并不是实体卡牌游戏)。
没有成功的先例,所以由香从一开始就让自己选择了最困难的道路。 且不说实体卡牌的迭代问题,大量玩实体卡牌的玩家都有着不同的版本。 实体卡用户对资料片的接受程度以及对新内容的理解存在较大差距。 障碍。
即使我们只以网络版为例,我们也一定会面临迭代周期、通用技能设计、操作理念差异等问题。 以武将的技能设计为例,线上的交互方式与线下有很大不同。 将优先推出《炉石传说》网络版。 虽然玩家们都在呼唤实体版,但官方至今还没有推出实体版。 相信也有这方面的考虑。
3.硬核,太硬核
如果说对新手比较友好、规则相对简单的《狼人杀》是一款休闲游戏,那么《三国志》绝对是一款硬核游戏。 硬核的优势在于核心用户足够忠诚,会给游戏带来稳定的活跃度和良好的“内容”。
但休闲游戏的魅力不仅仅在于门槛,更在于它的受欢迎程度。 《狼人》在竞争力上或许不如《三国志》,但在表演和造星能力上却明显优于《三国志》。 JY、Prisoner等狼人高手在个人表达能力和逻辑分析能力上更胜一筹。 为他们充分展示并吸引无数粉丝。 不过,相对内敛,甚至无法说话的三国杀手,先天就缺乏这方面的武器。
为了竞争力,它选择了全方位的克制,这也让它错过了直播时代。
主观
1.新手科普
虽然上述高门槛问题的基本规律无法改变,但针对新手的新内容和科普工作可以在很大程度上解决这个问题。
采取“游戏王!” 举个例子,他们给新手降低门槛、科普的做法其实很简单,就是推出动画。
第一代《游戏王》 动画被誉为经典,其质量在当时已经达到了很高的水平。 与同时期作品相比,原著漫画中的全息决斗场地和AR技术都非常新颖。 当你在游戏中得到它时,它会更令人兴奋。 所以作品本身就非常有吸引力。
在本作中,基本上每一集都会用一种战斗方式来详细介绍游戏的战斗规则(如何战斗)、套路(主角再次陷入xxx危机)、解决方案(主角如何反败为胜)和卡片。 卡牌效果(我的xxx卡是某处传来的xxx神卡,攻击力很大,一枪就能打爆你的头等等)。 对于科普有很好的作用。
此外,每个版本的游戏王! 有自己对应的动画,每副牌都体现在动画剧情中。 看完动画,理解没有门槛。
而《三国志》中大量的私人动手工作是可以用更好的方式来替代的。
2. 操作
当优卡面临运营问题时,同样难以解决。 这或许也是玩家吐槽的核心。
首当其冲的是版本管理。 说到门槛问题,就不得不提到桌游的历史。 作为桌游领域比较有影响力的媒体,《三国志》崛起的时候,也不忘分一杯羹。 但它选择的方式是推出自己原本的武将,但这些武将几乎没有经过官方测试就推出了,这也造成了一些无休无止的解决问题。 这种行为从一开始就应该被游戏卡禁止,却演变成了破坏游戏平衡和游戏体验的代表。
随后,优卡取消了桌游《智》的授权,还推出了《一站成名》的一些半同人半官方系列。 不过,除了第一期派出的杨修之外,其他的武将比如SP赵云、SP貂蝉、SP庞统等武将都是bug一样的,根本没有平衡性。 这些长期被玩家诟病的线下体验问题本应得到官方解决,但长期以来,玩家自己制定了规则来解决。
网络版发售后,最受玩家诟病的就是游戏卡牌的武将和道具定价。 或许是因为实体版的销售表现过于理想,游戏卡忽略了对用户属性的关注。 所以当时以学生为主要玩家群体的情况下,几百块钱的价格对于他们来说一定不是很能接受。 的。 现在学生消费能力普遍提高,这个问题或许就不再是问题了。
在线虽然可以解决随时玩游戏的问题,不用担心人不够,但面临着大量陌生人的言语攻击,以及做不好的高手和新手之间的分层。 说白了,玩一款高质量的游戏是极其困难的。 对于很多玩家来说,网络上无休无止的口水战和各种隔阂,让负面的游戏体验远远大于正面的,这也导致了玩家的加速流失。
其实这些也应该是运营可以解决的问题。
结论
胡莉告诉我们,《三国在线》和《三国手游》两款游戏如今的月收入仍然超过2000万。 看来这对于一场普通的比赛来说已经是不错的成绩了。 但对于一款曾经风靡一时,甚至可以说红遍大江南北的游戏来说,现在似乎仍然在走下坡路。
尤其是在《狼人杀》的光环下,《三国志》更像是一款老游戏。
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