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观察|《AmongUs》手游获“最佳移动游戏”奖

回顾2020年的手游市场,《Among Us》(国内玩家俗称《太空狼人》)绝对是最受瞩目的产品之一。在2020年12月举办的The Game Awards年度游戏颁奖典礼上,《Among Us》手游击败大热门《原神》和《使命召唤手游》,斩获“最佳手游”大奖。

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改编自桌游狼人玩法的《Among Us》之所以能在竞争愈发激烈的市场中脱颖而出,与其在玩法、机制、题材、概念等方面的微创新密不可分。《Among Us》入门门槛简单低,用具象化的表现方式,这些调整进一步提升了原版《狼人杀》的可玩性。

我们将目光从国外转回到国内。中国桌游历经《三国志》、《英雄杀》、《狼人杀》、《剧本杀》等几大拉动,市场规模持续稳步增长。不过,近几年鲜有成功的网络桌游新作问世,《三国志》、《英雄》等初代国产桌游依然在市场上熠熠生辉。令人意外的是,这两个老牌IP已经运营十余年,其手游版本在2020年畅销榜中稳定排名前100,并多次进入TOP50。

笔者好奇的是,在这个现象级游戏频频出炉的时代,《双杀》如何能够继续保持活力、扩大产能?

中国棋类游戏二十年 自我变革稳步前行

2008-09年桌游风靡的年代,《三国志》和《英雄》在娱乐和社交场合占据了重要地位,几个人一副牌就能围着桌子玩上一下午,用户裂变的方式也比较传统——口口相传、熟人邀请。

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桌游行业随着时代发展,线下桌游也开启了线上模式,“双人对战”迅速入局,迎来线上桌游1.0时代。但早期发展并不顺利,线上电子化体验与实体桌游相差甚远,熟人之间面对面游戏的乐趣无法在线复制。因此线上桌游发展初期,大家都在优化基础体验的同时,积累品类用户。

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随着手游时代的到来,经典网络桌游付费点减少,营收乏力的问题明显,为了长远扩张,两家公司都开始在盈利能力上做文章。

杭州优卡旗下《三国志》着力打造IP矩阵,历经十年孵化,相继推出《三国志Online》《三国杀将》《三国杀十周年纪念版》《三国杀将》等多品类游戏,其中仅IP衍生策略卡牌《三国杀将》就实现月流水过亿。

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腾讯游戏旗下《英雄杀》主打多场景联动,手游、客户端、微客户端、微信小游戏同步运营。《英雄杀》2020版本更新后收入大幅提升,主打经典玩法的小游戏版本也稳居微信小游戏前十,日活超百万,单日收入过百万。

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新酒装旧壶,烈酒留香久远,看“双杀”的整合路径

《三国志:名将传奇》是《三国志》IP衍生的一款横版策略卡牌手游,玩法与《三国志》手游不同,侧重闯关、武将养成,但保留了人物、配音等IP特色,此外还设计了更具社交性的世界BOSS。从市场来看,策略卡牌的商业化能力已经得到验证,头部游戏稳定月流水过千万。将IP本身忠诚度高的用户群体和高度成熟的玩法结合起来,在我看来,是《三国志》一次成功的试水。

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《英雄杀》采取了相对保守的做法,2020年周年庆版本更新,直接在手游版本中加入了“世界模式”。笔者发现,世界模式不仅为周年庆提供了新的内容消费,也是选择SLG融合的信号。首先世界观丰富,有西游记、楚汉传奇等多个主题架构可供玩家选择。而且不同于传统SLG大地图,主打“短平快”模式,每张主题地图都有几十人的规模,地图开发周期在半个月左右,相信也是为了适应桌游玩家的游戏节奏和自身产品的适应性创新。

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其次,以原有的卡牌玩法为核心战斗模式,加入SLG的养成、建造、收集、对抗等核心玩法,通过这些PVP策略玩法,提升整体的可玩性。SLG的融合选项,不仅可以提升老游戏的付费能力,还可以通过SLG固有的社交属性,将桌游原有的社交功能放大。对于《英雄杀》这样一款已经稳定运营5年的手游来说,在用户基数缩小之后,如何继续发展是不可避免的问题。目前依靠社交媒体持续拉动付费的模式,是一条不错的出路。不过桌游和SLG都属于“肝+肝”的模式,未来如何缓解玩家花费大量精力带来的疲劳,应该也是英雄杀的一大挑战。

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桌游未来的空间又在哪里?

据调查,桌游用户忠诚度在很多游戏品类中都位居前列。这些用户也是桌游厂商最宝贵的资产。他们可能大多数时候要求苛刻、言辞尖刻,但因为多年来伴随着游戏一起成长,对游戏的热爱也尤为真挚。因此,选择像“双杀”这样的玩法融合,持续激活IP积累的庞大用户群,完成自身产品的升级转型,应该是一条比较稳妥的路。

但在融合品类选择上,笔者认为。卡牌因为目的感明确,留存率高,选择与卡牌融合,可以在高基线下保证长期留存和付费。而且习惯了多英雄操作的桌游玩家,也可以毫无障碍地被带入多卡角色的养成中,找到乐趣的共同点。SLG主打策略的核心玩法,将会是经典桌游玩法的良好延伸,随着规则和玩法的日趋成熟和难度的提升,可以缓解之前桌游新用户门槛过高的问题,将玩法策略回归到人与人之间的博弈。而SLG的营收能力也是有目共睹的。纵观国内SLG品类的发展现状,根据中商产业研究院的数据,仅2019年中国SLG游戏市场规模就达到150.2亿元,占整个手游市场的10.5%,预计2021年将达到199亿元。 该品类游戏用户规模整体表现也十分稳定,呈现逐年增长的趋势。数据显示,2019年我国SLG游戏用户规模达5270.1万人,占整体移动游戏用户的8.5%。

更重要的是,根据行业对SLG游戏的观察,该品类严重依赖广告买量稳定用户留存,用户是最大痛点。但《英雄杀》等成熟手游若尝试挂载SLG玩法,可借助自身用户基础和IP号召力,起点更高,性价比更高。

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纵观整体情况,我们可以看到《三国志》和《英雄杀》在玩法创新、融合等领域的探索,不仅仅是在利用IP影响力扩大产能,也在积极尝试为桌游行业构建更好的成长环境。

但笔者希望看到的是,《三国志》、《英雄杀》等代表着“一代人桌游记忆”的游戏,不仅能在营收上推动创新融合,更能在桌游产品本身的玩法上进行更多的探索,让中国桌游产业向相对成熟的欧美桌游市场看齐,实现产品玩法的多元化,推动桌游走向更为广阔的大众市场。

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