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2022年《三国杀》官方联动国家级非遗项目蜀绣

希望/四川省环境政策研究规划院艺术美学博士

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2022年7月中旬,《三国志》正式联动国家级非物质文化遗产项目蜀绣,开启新一轮游戏活动,在美丽四川建设中彰显巴蜀文化艺术创新的时代精神。 作为国民级桌游,《三国志》已经进入运营第12个年头,远超现象级桌游的平均寿命(《万智牌》首席设计师马克·罗斯沃特认为,一款桌游的平均寿命最多只有九年半)。

[1]

。 12年来,《三国志》对中国桌游的发展道路产生了重要影响。 “三国”一词甚至成为网络热词,用来指代各种超出三方胜负的僵持局面。

《三国志》的发展过程中,至少经历了三个重要的环境(topos)变化,包括游戏核心规则的变化和游戏载体的变化。 每一次的改变都是这一时期游戏演变乃至其背后社会潮流变化的一个截面。

在进入《三国志》的讨论之前,我们必须先讨论一下它的前作《BANG!》 》。 虽然“砰! 》在中国大陆的受欢迎程度远不及前者,但仍常年位居海外桌游受欢迎程度前列。 “砰!” ”代表了《三国志》卡牌游戏流行之前的设计风格,即基于空间文本的设计思路。

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在文艺作品的创作过程中,空间艺术的形象会产生作品的视觉场域。 围绕这个视野会形成两种空间。 一是与作品的形式结构相呼应的“空间格局”,二是通过共同的主题。 缺乏线性叙事的“故事集”结构

[2]

。 传统卡牌游戏在满足上述两个空间的同时,也形成了自己的空间文本。 卡牌游戏与叙事游戏的不同之处在于它们缺乏明显的叙事情节。 即使有,也只是作为游戏背景文字出现,很难形成对游戏的叙事批评; 但同一款卡牌游戏中的各种套餐(如美术风格、文字描述、游戏机制、效果标记)可以编织出某个具有共同主题的虚构空间,预设有意义的要开始的游戏事件。

“砰!” 》正是通过空间文字的卡牌设定,在游戏过程中建立起了西部警匪题材游戏的主题,而不是叙事。

“砰!” 是子弹离开枪管的声音。 这种声音经常出现在西部片和警匪片中,成为“BANG!”的基础。 》在人物名称、技能、身份和卡牌功能,甚至卡牌机制结构的横版面。 玩家们正在演奏“BANG!” “在游戏过程中,你可以明显感受到它在空间文本中的作用。

“砰!” 》游戏机制是一款“利用秘密目标机制的身份猜测游戏”,围绕警长、副警长、叛徒和罪犯的身份展开。 游戏的核心玩法是通过枪决的代号文字。 战斗直至其中一个身份派系完成其胜利条件。

“砰!” 《》中的人物是一种独立平行的关系,人物的职业与其技能的联系比人物本身更好。 无论是基础版还是扩展版,“BANG!” “角色之间缺乏必要的联系,角色名称大多源自其他警察和牛仔主题的视频作品,技能描述也大多围绕角色的职业展开。以角色 Sid Ketchum 的基本版本作为例如,他的原型是汤姆·凯彻姆(Tom Ketchum),一个被称为黑杰克(Black Jack)的绝望牛仔,他的职业是恢复(Restore),对应的技能描述是“可以在任何时候从手上弃掉两张牌,以换取1点生命值”。玩家在游戏过程中不难发现,此类技能的设计逻辑更加接近通用职业属性。

游戏围绕枪械元素,设计了一系列与其主题相关的卡牌。 该牌的设计基于牛仔文化中经常出现的德州扑克。 卡牌类型主要有基础卡牌、装备卡牌和场景卡牌。 基础卡牌代表Bang,代表射击、闪避决斗、恢复! 、 错过了!、 决斗! 和啤酒。 装备卡主要是围绕枪和马的插画设计。 比如雷明顿可以增加攻击距离,德林格可以抽其他玩家的牌,步枪可以对玩家进行多次攻击,而双管霰弹枪则不能抵消攻击。 枪(双管)。 马匹有迪林格、野马、富国银行等,都是具有浓郁牛仔电影风格的“交通工具”。 战斗结束后的休息处被设置为酒吧,所有能够恢复玩家体力的卡牌都与酒吧元素有关。 比如威士忌、啤酒桶、龙舌兰酒、最后的召唤都有不同的体力恢复效果。 不难看出,这些游戏卡牌之间的互文关系共同构成了游戏运行的底层逻辑。

“砰!” 》通过空间文本的闭环,完成对确定的游戏主题的强烈回应,形成福柯所说的异托邦(Heterotopias)。 这是社会成员(游戏设计者和玩家)以思维和想象的形式共同投射的一个异常空间[3]。 大多数围绕游戏主题的卡牌游戏在玩家玩游戏的过程中形成一个悬浮的区域空间,让“不能共存的空间和场地并置成一个真实的场所”[4]。 短暂地将玩家从现实生活中移除,为主体提供了一个可以幻想假设其他身份的飞地。 虽然游戏设计师不会在后续游戏中以实体的形式介入,但他却成为每一个开场游戏中主题和规则的体现,不断调节着这个异托邦中玩家的权力关系。

虽然《三国志》似乎保留了“BANG!” 》底层的游戏逻辑,但其基本设计思路早已改为时间文本。 如上所述,空间文本的核心是共同的主题,周围的元素将围绕共同的主题形成空间。 时间文本已经失去了核心。 维持其游戏空间形态的,是在流淌的时间中以历史或故事的形式形成的家族相似性。 《三国志》的牌面设计基础依然是德州扑克,但故事发生的时空不再是想象中的设定,而是一个确定的历史时期:三国、魏晋南北朝。北朝。 因此,能够设计成武将的人物不再是戏仿,而是根据历史事件改编的人物。 虽然失去了共同的主题,但《三国志》却用中国集体记忆的时代纪元来完成游戏领域。 因此,《三国志》的人物、技能、描述甚至连动都已经和《BANG!》相似了。 》有颠覆性的差异。

在“砰!”中 》在扩充版本中,随着新角色的加入,增加了细分的职业分类。 这种划分既反映了美国精神,也反映了其历史上的匮乏。 关于职业的无限细分,我们甚至可以从美国目前的种族分类中看到端倪。 无论是肤色、地域还是方位,美国人思维的标签标识越来越细致。

但作为一款本土化的《三国志》游戏,它体现了更为意象化的表达,从而呈现出与中国古典美学中魏晋美学的耦合趋势。 宗白华信奉“审美行走”:“汉末魏晋南北朝,是中国政治最混乱、社会最痛苦的时代,也是精神历史上最自由、最解放、最智慧、最丰富的时代。”一个充满激情的时代。因此,这也是一个最具艺术精神的时代。” [5]

虽然《三国志》的战斗模式对应的是一个政治混乱、战争频繁的时代,但《三国志》中武将的设计也对应了魏晋时期“古朴、炫目、超然、不落俗套”的审美风格。王朝。

在“一将成名”时代(2012年)之前,《三国志》中武将与技能的互文关系与这种审美风格紧密呼应,具体体现在将军图和技能名称三个方面。 以及技能说明。 其中,技能名称成为了武将头像与技能描述之间最重要的纽带。

武将立画作为历史文本的视觉表现,用来表现某个历史时期某个人物的“名场面”。 它与武将技能没有必然联系,而是在竖向画风和人物欣赏上运用了去现实化(游戏过程)的图像美学,形成了与历史相呼应的自成一体的时间文本。三个王国。

每幅肖像都表达了三国时期一个事件的横截面。 例如,标准版的《张飞》以“长坂坡咆哮”事件为核心构建人物、技能和描写; “刘备”技能“仁”的发育将随着“桃源三兄弟”事件而完成。 由于时间文字的作用,这些武将彼此熟悉,甚至交往密切,因此不同武将的竖画之间会出现呼应。 如“刘禅”、“黄浩”、“董云”三位将军的立画中都有鸟的元素。 其中,“刘禅”是玩鸟(体现他的乐趣),“黄浩”是抱着一只鸟(体现他掌控政务),“董云”是一个空鸟笼(体现他的劝说)。

品格评价重点关注将领的头衔和素质。 《三国志》中将军的称号取代了“BANG!” “职业所在的区域应该是对其他历史人物的评价,从而凸显将军肖像的个性。如果玩家回头看“BANG!”在竖画中,我们看到更多的是高度一致的悬赏风格鹅黄色调,专业的形象和人物。 《三国志》中并非如此。 武将技能的名称和描述强化了意象论美学。 随着“砰”的一声! 《三国志》英文技能描述的区别在于,《三国志》中文技能名称呈现出结构趋同性,即通用技能必须用两个字来书写(也可以作为另一种人物鉴定),而技能包的名字在很长一段时间里也是四字成语,《三国志》的模仿者几乎都遵循这个潜规则。

这实际上是文本内性的一种体现。 中国古典小说和戏曲要求以章节的形式对环境(而不是情节)进行紧密的回应。 西方许多汉学家认为,中国文学作品的结构是同步的,即它们是由独立的事件单元连接起来的,没有紧密的因果联系和情节呼应。 因此,中国文学作品的特点不在于情节,而在于意象。 这种呼应关系,就是金圣叹所说的“那磨”。 磨的是什么? 它是“道”或事件之外的空白。 这种留白很难用具体的事件来呈现,这就是金圣叹所说的“因文本而发生某事”的叙事张力。 同样,由于汉字的书写方式是方体字,所以其形式也能与那年紧密呼应。 例如,许多情节小说的标题要求相同的字数和相应的词性。 标题和嵌入的诗不会以明确的指称关系来表达,而是以图像呼应图像的方式进行解释循环。

吴冠军认为,“《三国志》中的每张武将卡牌都改变了系统规则本身,或者说给游戏带来了自己的一套规则。这使得《三国志》的游戏空间“永远不可能成为一个封闭的矩阵”这导致每一个《三国志》武将都是本体意义上的奇点,已经“在规则层面被系统(游戏机制)正式认可”,最终形成武将双方都存在的局面。遵守规则,超越规则,多重性[6]。不过,仍然有进一步思考的空间,虽然每个武将都在不断丰富,改写之前的游戏环境,甚至在某个扩展包功能进入武将池后,原本能力不足的武将表现出色(比如“刘禅”和“曹丕”,其实力完全取决于游戏中其他武将的实力),但这些武将真的只是开放的个人吗? 我认为这值得在时间文本的背景下进一步讨论。

毕竟,当游戏设计师利用军事指挥官的技能来描述游戏数字秩序所规定的战斗“戏剧”时,他们往往力求形成更多的互文关系,而不是停留在军事指挥官孤立的代码转录上。 即便有了现在扩大的武将池,《三国志》推出新武将时,依然遵循各种看似限制却有意义的互动条件:武将技能必须能够呼应武将的性格,符合历史事件,必须符合历史事件。历史事件。 尽可能满足与自己关系密切的角色(如战友、老友、家人、师生、对手)的生存和击败条件,技能特性也应符合他们的国籍和扩展包的特征。

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但随着游戏运行时间的拉长,这种时间文字的设计思路逐渐变得无法支撑。 这是因为将军越来越多,使得联动完整性越来越难以为继; 也是因为设计师在集体工作后很难统一想法; 当然,游戏本身的长期运营也是原因之一。 毕竟,从赤壁之战(208年)到曹丕取代汉(220年)的历史进程,已经有12年的时间了。 但通过随机选择玩家的方式循环重启游戏,玩家的游戏审美疲劳逐渐累积。 但最重要的原因是,在互联网时代,玩家玩游戏的主要空间发生了根本性的变化。 也就是说,《三国志》的运营重心从线下转向线上,桌游的“桌子”也从本体转向隐喻体,从实际物理桌面转向虚拟数字化。一。 视觉平面。

这一变化使得《三国志》的整体游戏环境失去了时间文本构建的叙事联动,而变得更加接近数据库消费,甚至“游戏化现实主义”。 如果说早期的线上线下的商业方式,也能给玩家一种“媒介是身体的延伸”的感知。 毕竟游戏可以和朋友离线玩,也可以在游戏大厅在线玩。 随后《三国志》正式转向线上,并通过不同的移动运营商,开发不同的游戏模式和通用池子形成差异化运营,真正回应了基特勒的一句话“媒体技术不仅完全独立于个人”甚至集体体和媒体技术的发展反过来会对人类的感知和器官产生压倒性的影响”[7]。

正如福柯所说,书面档案(棋盘游戏)是“权力、实践和制度”的结合,而虚拟的书面档案则是另一种改造思维的结合。 桌游的网络化直接在视觉上抹去了实体游戏的复制品,同时将分布式、群体性、线下聚集性的游戏体验转变为集中式、个体化、永远在线的嵌入。 经验。 玩游戏的空间失去了深度,“屏幕”变成了叠加在游戏过程上的平面存在。 就连线下举行的游戏对战,也大多是通过加入房间内的直播游戏来进行的。

甚至可以认为,《三国志》已经成为对数学的典型批判。 玩家在游戏过程中唤醒的游戏快感不再完全来自文学叙事中的角色扮演体验,而是“利用数学运算同时生成数学”文本,并编码和调动玩家的注意力、情感等多元数字处理中的个性化游戏体验”[8]。

《三国志》早期的武将技能描述(主要是标准版和《风火林山》系列武将)往往非常简单,基本在20字以内,游戏体验也非常有利于线下玩家的理解。 自从《一将成名》系列之后,三国游戏中武将的设计思路也变得全面在线,并且增加了许多只能通过编程才能完成的新机制。 其中,一个典型的技能设计思路就是将表达复杂化和符号化。

表达的复杂性是针对游戏玩家的。 随着武将越来越在线,玩家眼中复杂的表情对于编程来说可能会变得更加简单。 系统只需保证特定时间触发技能所需的特定效果,然后提供华丽的声光特效(技能画面、必杀画面、线条音效)。 在这个过程中,视觉景观的注意力充当了屏幕的前端画面,掩盖了后端编程界面的“看不见的世界”。 但当游戏未进行时,玩家不断“脑杀”武将新技能的效果,“看不见的世界”就以生涩且复杂的理解难度呈现在玩家面前。

标记将军的情况更糟。 标记的意义​​就是将某张牌放在普通牌上,称之为“X”。 不同的X有不同的效果。 无论玩家将其理解为附加技能、阶段技能还是时效技能,这些技能效果也是二进制命令代码的具体呈现。 而且,2022年左右的《三国志》新通用技能描述中还包含了无法标记的“记录”功能。 无论是“沉训宇”、“裴修”还是“王令”,描述都是“记录这张卡”字段的主题虽然强调为“你”,但记录过程仍然是由系统进行的,并且甚至运行bug也成为了游戏体验的一部分。 当bug成为常态时,通用技能的描述将会被修改,而不是修复bug。

这不仅仅是《三国志》的特例,类似的现象在其他同样以网络游戏为主的卡牌游戏中也出现过。 《炉石传说》的随机伤害和溅射伤害、《百文卡》的回合概念、《游戏王》的连锁概念一切都必须严重依赖受网络影响的规则。

如果说数据库消耗将游戏玩家从游戏的线下社交中分离出来成为“原子玩家”,那么《三国志》的国战模式则希望在游戏机制上重建“小叙事的分区住宅”。 国战模式将《三国志》从身份猜谜游戏变成了力战游戏类型,并改写了《三国志》游戏的操作逻辑。

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国战模型的本质是兵力识别和两将模型。

以武力识别取代身份,是国战作为“国家”的重要特征,这意味着“BANG!” 》彻底扬弃。 正如阿尼克·布阿盖(Anik Bouagai)在《模仿的作品》一书中所说:“并不意味着流派模仿的作者必然忽视风格。但他首先将风格视为服务于流派的整体形式,所以我认为我应该首先满足一些必要的体裁要求,然后独立考虑独特表达的要求”[9]。如果国战仍然是针对“BANG!”的模仿,那么它是体裁模仿而不是风格模仿。

国战模式更能呼应“三国”名称背后的象征意义,即多方势力之间的竞争。 在此基础上,英雄依然被视为“国家”的存在。 势力间的战争概念强化了战争叙事的对话机制,身份领域的政治合法性也转移到了国战模式的套件设定中。

这种方式的提示打破了只能用四个字母短语命名的规则,用祈使语气完成对所提及力量的正当性解释。 “挟天子令诸侯”有利于大势力,“联军盛宴”有利于小势力,“皇令”则要求势力必须明确。 “消防连”加强队列,“联合力量”只对派系和抽调将领有用,“玉玺”迫使某一方成为主要派系。 国战套件还呈现出一种看似冲突的双重叙事:当玩家属于某个大势力时,从其角度来看是合法的、正统的;而当玩家属于某个势力时,从其角度来看是合法的、正统的; 但当玩家变成一股小势力时,从它的角度来说就是对压迫的反抗。 在国战实体游戏《十北章》中,玩法分析书中也出现了一段话:“十北章针对这两个概念写了很多文章。这也是大国不再占优的原因,而小势力联盟也是“压迫可以推翻”可以作为证据。

国战“非正式篇”中的势力提示淡化了反抗压迫的论点,并赋予了各势力更合法的政治团结表达。 这种表达的本质是话语解释权的争夺。 蜀国实力的尖端是“征伐中原”,用的是诸葛亮北伐中非常明显的词语(民族叙事),对蜀国的抽牌和伤害都有加成。 吴国势力的尖端是“固国安邦”,代表长江以东的吴国利用水域优势巩固(当地叙事),对吴牌有加成替代品。 魏国权力的尖端是“令天下”,因为魏国具有历史合法性(制度叙事),强化了魏国卖血报复的属性,同时也具有号令攻城的意义。 群体势力的工具包“文而乱”,其中夹杂着黄巾军、宦官、分裂分子等影响时局(政治叙事)的群体含义。 虽然不会造成伤害,但却会给其他势力带来成本。

双将模式进一步强化了玩家的隔离功能。 这意味着玩家不再扮演某个武将参与战斗,而是驾驶、操作角色参与战斗。 国战模式中的武将不再是玩家的单一身份,而是玩家的追随者。 这种变化对于玩家来说既是明显的又是隐藏的。 意义重大,因为从玩法上来说,双武将不仅强化了三个王国之间的对抗,也强化了技能与武将之间的脱节。 任意同势力武将均可组合,优化游戏体验。 而它之所以被隐藏,是因为在这层游戏体验的背后,玩家和角色之间的关系已经悄然发生了变化。 来自不同势力的武将不再因为某种身份而成为一个共同体。 消除性行为中的错位和噪音”[10]。

国战模式自推出以来就非常受玩家欢迎,现在它似乎已经成为了当今生活中种族排他性的寓言:是你与生俱来的(力量)而不是后天的(身份)标记让你成为了国家的一员。那场比赛,并与其分享话语叙事(胜利条件通用)。 同时,国战模式中不同势力之间的对立也无法调和:在标准版中,不同势力的武将可以通过长期秘密服役来拖慢游戏节奏(游戏的俚语是“种草”)。树”); 但在新资料片《人气与准备》中,新的卡牌效果迫使玩家暴露自己的势力,从而加快对抗的节奏。 鲍曼的遗作《怀旧的乌托邦》也有类似的描述:在多个部落居住的地区,几乎总是存在着冲突各方,而且他们的冲突无法解决。 然而,一开始,他们会试图通过回避对方来实现共存,尽管彼此是“门口的陌生人”[11]; 而一旦“我们-他们”的身份逻辑被强化到可见的地步,对抗就会持续下去。

《三国志》不再像以前那样受欢迎,但它作为桌游的代表之一仍然继续流行,而这种流行也成为见证时代变迁的隐喻。 虽然它讲述了过去历史的文字,但其游戏机制的变化也成为了真实情况的另一个微妙的注脚。 总之,如今的“三国志”活动不仅在线上空间继续蓬勃发展,也努力响应线下空间对“美丽中国”建设的需求,进而不断传达与传统文化相结合的理念。文化与新一代。

笔记:

[1] 马克·罗斯沃特。 重印[OL]。 开车上班。

[2]龙地勇. 论作为空间叙事的主题并列叙事[J]. 江西社会科学. 2010.7:第25页。

[3] 王永芳. 另类空间美学:福柯“异托邦”思想的塑造[J]. 哈尔滨大学学报. 2020(10):第27页。

[4] 福柯。 另类空间[J]. 王哲译. 世界哲学。 2006(6):第54页

[5]宗白华. 审美行走[M]. 上海:上海人民出版社。 2015 年:第 250 页。

[6]吴冠军. 话语政治与死亡政治——“狼人杀​​”与政治哲学[J]. 南京社会科学,2018(03):p44-51。

[7]弗里德里希·基特勒,光学媒体[M]。 跨。 安东尼·恩斯 (Anthony Enns),剑桥:政治出版社,2010 年,第 30 页。

[8]邓健. 从叙事批评到计算批评的范式转变[OL]. 报纸。

[9] 萨莫瓦约. 互文性研究[M]. 邵伟译. 天津人民出版社,2002:第46页

[10] 宇野常宏. 时代的想象力[M/OL]。 米冈、任时来译.

[11]鲍曼。 怀旧的乌托邦[M]. 姚伟等译. 中国人民大学出版社,2018:第113页

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