三国杀彻底毁了。 在运气面前,实力一文不值!
在中国桌游还处于野蛮时代的近十年里,一款以三国为主题的桌游是由大学生制作的。 当卡亚克带着一百张印刷版的《三国志》回到宿舍剪下来的时候,他不会想到,这款游戏将如何改变未来中国桌游的天空。
三国杀赶上了桌游腾飞的时代,占据了大学校园包围的地理位置,利用了最强传播群体大学生的人与人,占据了三花会的三类。 它一炮而红,风靡全国。 排名第一的棋盘游戏是无可否认的,其受欢迎程度是无与伦比的。
游戏卡牌此时也趁热打铁,风火林山资料片已陆续上线,应用“嘭”的一声! 到基本的游戏框架框架。 “基于翻转、有限技能、积分、觉醒技能的理念,有着无穷无尽的玩法理念和机制。同时,军战篇的扩展属性击杀、传导伤害等机制也独具特色。”这个时期,三国杀最盛,也最受关注。
2012年《三国杀战》的上映又掀起高潮。 两位武将的配合玩法以及云波诡异的战局,都是对现有玩法的彻底革新。 《国战》再次吸引了大量粉丝,让无数杀友疯狂。 追击一直以来都是三国最受欢迎的模式,离线杀戮体验最好的模式,也是最便宜的模式。
三国志本身本来就是一款桌游,本身就带有社交娱乐的有趣属性,这就需要在游戏中加入必要的随机性。 三国前期最大的随机性就是“审判”机制。 同时,闪电、乐不思术等卡牌都是靠判断来决定有效卡牌的。 ,并且还可以因为一张卡牌而改变战局。
要让一场比赛持续消耗时间,运气一定不能起决定性作用。 如果我们还强调竞争力,就应该最大限度地削弱随机性。 就风林火山的四包展开而言,随机性主要用在判断上。 由于这种机制,点战技巧、火力攻击等技巧,强化了对对手卡牌管理的要求。 这是三国健康发展的可喜信号。
然而,随着三国游戏的发展转向严重依赖线上模式,实体卡牌长期受到冷落,许多线下无法实现的技能大量涌现。 以程宇的伏击为代表,大量技能使用了一种叫做“标记”的机制,让玩家面对杀戮很难抱怨,但如果硬要用笔和纸杀掉他们,那我就真的没什么了说。
但关键不在于能否离线实现,而在于依靠系统采取偷懒的技能设计思路。 简单来说,如果你设计技能是为了面对面的杀戮,那么你必须执行一系列操作才能获得收益,而在线上则完全不同,这个“一系列操作”步骤可以直接替换为“要求系统执行一个操作”,可以概括为两个字:随机!
最有代表性的就是李绝的狼袭。 这个技能是糟糕表演的开始。 它随机对角色造成 0 到 2 点伤害。 这是史上第一个随机造成伤害的技能。 不需要任何操作,直接需要系统。 随机产生一个值相当于离线掷骰子。 如果你幸运的话,你将获得0,如果你不幸运,你将获得4。这个技能的增益的方差直接是4,完全是你的运气决定了方差。
这是怎样的设计? 不是纯粹恶心吗? 如果自己用的话,会被对方厌恶的。 如果你用在另一边,你会感到厌恶。 如果你和恶心的母亲一起使用,它会打开恶心之门,对吗?
除了这羊袭击之外,现在三国里还有无数随机的东西。 只是你想不到而已。 没有人敢随意去做。 你可以从牌组中随机获得一张卡牌,使用随机的一件装备,并随机观看。 角色的手真的很有趣。 一切都可以随机化。 您不妨随机选择一个角色来获胜。
依靠手牌管理和打牌技巧获胜的可能性上限已经被压缩到了极致。 在绝对的运气面前,卡牌技能都是谈八,一力可以减十技能。 现在三国杀,就是一气可减十功。
我能说什么? 我只能夸奖你了。 我只能说,事情越来越好,事情越来越好! 家人们,热起来吧!
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