第一次玩《罗马全面战争》的时候,刚接触的时候我还很小,但确实被震撼到了。虽然现在也有几百甚至几千个单位同屏战斗的游戏,但不同于《帝国时代》、《三国志》等游戏的蚂蚁混战模式,《罗马全面战争》通过其独具创意的物理引擎,让玩家在那个想象力还有些贫瘠的时代,第一次在视觉上体验到了“千军万马齐鸣”的古代战争。而且,玩家可以在广阔的战场上实时微操控每一队步兵、骑兵等军事单位,真的如梦如幻。
让我意外的是,即便在如今这个新游戏更新迭代速度飞快的时代,我本以为各方面都逐渐落后的《罗马全面战争》也会被遗忘、被忽略。但令人惊喜的是,提起它,不少网友坦言自己从未忘记,依然会开心地和大家久久地谈论它。看到贴吧上有一条评论,“虽然买的旧电脑已经不用了,电脑也换了又换,但神奇的是,每次拿到新电脑,健忘的我居然记得很清楚,总是记得把《罗马全面战争》和旧存档小心翼翼地搬到新笔记本上……”虽然是一句玩笑话,但我还是有些感动。在这份可爱的执念中,或许有那段时光的不舍回忆,但《罗马全面战争》本身一定有随着时间流逝而愈发醇厚的东西。它经久不衰的魅力究竟是什么?我想对我来说,或许就是“从画面入手,忠于核心”。诚然,一款游戏的画面终究会过时,但经典的内核是永恒的,而《罗马全面战争》的核心或许就是对历史的尊重。在这样的内核之下,它的很多游戏设定都会带给玩家一种缓慢的历史感,这种影响是深远的。相信很多人在刚玩到它的时候,也曾漫不经心、粗鲁地把罗马共和国的各大势力称之为“蓝色罗马”“红色罗马”“绿色罗马”,但随着沉浸式的游戏体验,你会从心底里产生一种冲动,想要去了解那些曾经的显赫家族,了解那段动荡的历史,甚至了解游戏中敌人的故事……
罗马骑兵进攻迦太基神圣军团
将军死亡时生成的 CG 动画
首先,《罗马全战》的视角设计相当用心,既可以俯瞰整个战场情况进行实时指挥,又可以将视角局部放大到近战发生的每一条火线。前者可以让你像真正的战场指挥官一样在战场上调度,后者可以让你以艺术的方式欣赏战场上闪电般的战斗。但在游戏中,很多时候,尤其是敌人特别强大的时候,玩家为了尽可能保证整体的胜利,几乎都会采用鸟瞰视角进行指挥。但这也可能导致玩家错过很多高潮,而一场战斗最刺激的高潮无疑是“战场上斩首将领”的那一刻,这往往也是一场战斗的关键节点。高潮往往需要有画面感,就像《三国演义》中,关羽在千军万马之中,夺下颜良将军的人头,需要正面描写。如果只是用一句“报告!颜良已被关公斩首”来解释的话,会让读者觉得有些无聊。而动画CG无疑是其中最有表现力的形式之一。《罗马全面战争》中将领死亡的CG就做得很用心,并不是固定的CG动画,而是会根据将领实际死亡的原因而生成。比如将领在与步兵的混战中死亡,那么CG动画就会呈现敌方将领在中央,四周是敌我双方的近战。很快他就被我方一名不知名的士兵砍倒在地,然后像个“大佬”一样慢慢倒在地上。如果敌方将领在冲锋我方长枪方阵时死亡,画面就有些诡异了,就不详细描述了。另外还有一些其他极具视觉冲击力的死亡场景,比如将军被战象抛上天空毙命、将军被投石车射出的火球击中等等。有些死亡瞬间实在是太“震撼”了,仿佛是某些“不怕麻烦”的玩家专门收集了将军死亡的画面,这也间接说明了《罗马全面战争》中将军死亡CG的成功,让玩家在充分享受视觉体验的同时,切身体会到将军对一场战争的影响。所以,先俘虏国王,同时也要保护好自己的将军,因为自己的将军被干掉的时候,也有动画可以欣赏。
最后,让我印象深刻的是,敌方将领阵亡后,伴随动图CG弹出的文字,没有狂喜也没有嘲讽,而是写着:一位强大而可敬的敌人XX将军逝世了,愿他安息。这让我感觉相当舒服。羞辱阵亡的对手是没有意义的,真正的胜利者敢于客观承认对手的实力。
被装甲骑兵击倒的布鲁图斯家族将军
罗马不是一天建成的,而我从下水道开始建设罗马!
“罗马非一日之功”大概是我们从小就接触到的一句名言,相信《罗马全面战争》的玩家对此体会更深。《罗马全面战争》的内政系统并不复杂,但应该说非常细致。其内政在某种程度上和《帝国时代》类似,以各类建筑为载体,大致可分为基础设施、经济建筑、军事建筑三类。制作团队为每座建筑都建模并设置了相应的升级系统,从富丽堂皇的总督府、皇宫到排水管道、罗马大道,应有尽有。其建筑种类如此丰富,这些建筑建成后都会出现在攻城战中。闲暇之余,还可以以神的视角欣赏自己亲手建造的巨大城市,颇具成就感。
尤其是想到这里曾经只是一个几百人的小渔村,如今已是“豪华楼宇、数十万人口”的国际化大都市,就不禁充满成就感。
但这并非没有代价。用现在流行的话来说,这是非常辛苦的。特别是在发展初期,你必须仔细考虑如何在有限的国库下平衡民生、经济、军事的矛盾,优先建造哪种类型的建筑。随着领土的扩大,你的领地里需要管理的城市越来越多,战争规模也越来越大。每轮都要为几十座城市选择建筑,这非常耗脑力。我想此时此刻,玩家或多或少能体会到做一个英明的统治者有多么的艰难。而且,这只是在游戏中,真实的情况要复杂得多。
罗马军团参与巷战
我们一起消灭敌人的那一天就是我们的联盟破裂的那一天
很多游戏里,你和盟友的亲密程度只取决于账面上的友好度,只要保持友好度,你们就是一辈子的好朋友。《罗马全面战争》是第一个颠覆我观念的游戏。《罗马全面战争》的外交系统并不完善,前期还是挺有意思的,但是它的外交系统没有实质性的惩罚,互不侵犯条约和同盟几乎真的成了一纸空文。记得第一次和西班牙结盟打迦太基,决战时,雄伟的罗马军团和凶悍的西班牙牛头战士并肩作战,打败了迦太基人,当时就觉得兄弟情谊真深厚。事后,我们给了西班牙人500枚金币,心想两国两军的友谊还会继续下去,于是果断调集主力部队前往北山,准备好好教训一下德国熊孩子。结果我刚离开,西班牙人突然对我们伊比利亚的城市发动了全面进攻,是那种不宣而战的战争。当时我就觉得冷。后来听说罗马全面战争的外交系统里有一条潜规则:只要你们的领土相邻,不管你们离得多近,都会成为敌人。一开始我觉得这个规则很无情,或许是制作组偷懒,但后来慢慢了解了历史上结盟的故事,悲哀地发现,原来也有历史感在里面。我该怎么办?
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