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三国题材游戏的 IP 保护问题:不止三国杀与卧龙·苍天陨落

不止《三国》和《卧龙:天塌下来》

——三国题材游戏IP保护问题探讨

作者:邓哲律师团队 姚云杰

全文共5246个字,预计阅读需要20分钟。

不方便看文字?那就听口语播报吧~

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你们的法律团队为何如此团结?

因为我们每天午休的时候都会玩三国杀这个游戏。

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嗯?你们还有时间玩游戏吗?

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他难道不应该去找 007 吗?

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其实,我不仅经常和同事一起玩《三国》这类“历史”卡牌游戏,还会偶尔玩一下Bilibili上新推出的动作游戏《卧龙:天之陨落》。

在观看游戏中的“黄巾之乱”时,我不禁想,为什么这么多人开发三国题材的作品?三国题材的IP存在什么样的法律问题?

今天我们就来聊聊这个问题。

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—图片来自网络—

第 1 部分

三国题材的综艺作品为何能够经久不衰、持续热播?

不说那些大家所熟知的关于三国的影视作品,单说游戏作品,在过去的几十年中出现了许多著名的三国题材游戏如《真三国无双》、《少年三国》、《全面战争:三国》、《三国群英传》等,其中大部分作品都在业界取得了不俗的成绩,吸引了大批的玩家和用户。

那么,三国题材的综艺作品为何如此受欢迎呢?

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1.三国题材影响力巨大

对于IP开发、IP改编来说,一个很重要的因素就是IP本身的影响力。就像任天堂的《精灵宝可梦》IP在周边几乎无可匹敌,是否拥有广泛的受众基础,也就是其基础的传播度和接受度,是一个很重要的参考指标。

作为四大名著《三国演义》的衍生IP,三国题材风靡古今,在国内外都享有盛誉(其实国外也有相当一部分三国题材的作品)。作为国民IP,《桃园三侠》、《三侠戦吕布》等众多传奇剧情几乎家喻户晓。

从作品创作上看,三国战争背景提供了大量曲折扣人心弦的剧情,人物性格特征极为鲜明,既有读者心目中的“主角”,也有出色的群像,此外还有大量的军事谋略、法宝利刃,对娱乐作品和游戏设计师来说是一个取之不尽、真实立体的素材宝库。

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2.三国题材的开发不需要继承获得版权

从法律角度看,创作者对不属于自己的IP进行开发、改编、利用,一般需要取得相应IP拥有者的授权,这在法律上被称为“连续取得”。

此类“获得授权”往往伴随着高昂的授权费用、开发权的限制、分红要求等,因此大型IP开发项目往往是巨大的战略投资和复杂的游戏。

但以三国题材IP进行开发则规避了上述绝大部分困境,根据《著作权法》第23条的相关规定,也就是大家所熟知的“作品进入公有领域”,除个别权利外,以三国题材IP不再受到著作权保护,开发者也无需取得IP授权。

(此处仅指《三国演义》、《三国志》等原著,如需将其改编作品如电视剧、游戏作品用于商业用途,仍需取得相应授权)

因此总体来说,开发三国题材不仅可以节省大量的授权费用,还可以摆脱上游授权的种种限制,也难怪三国题材的作品如此受欢迎。

第 2 部分

大量三国题材作品引发版权问题

正如前文所说,三国题材游戏数量的突然暴增给游戏设计带来了很多困难,构成要素的高度同质化让创意和自由发挥的空间越来越小。

剧情上,很多作品都逃脱不了《虎牢关三侠荡吕布》、《官渡之战》的设计;游戏元素上,《方天画戟》、《赤兔》就像拿铁里的牛奶和咖啡;游戏机制上,SLG、ACT、RPG基本占据市场。

可以说,对于三国题材的爱好者来说,看题材就能猜出大部分游戏设计。然而,这不仅是设计层面的困境和问题,也可能带来法律层面的一定风险。

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1.侵权风险相应增大

就拿“进攻性”来说,大家都在做三国题材的作品,当别人在设计《三国志战吕布》的剧情、玩法,甚至细化到关羽的青龙偃月刀,而你也在设计这部分游戏内容时,有没有可能侵犯别人的版权?

这是有可能的。

判断是否侵犯版权的标准一般认为是接触+实质性相似。“接触”这个要求比较容易满足,公开发行的游戏一般都符合。因此实质性相似就成了重中之重。

判定两部作品或其部分内容是否构成实质性相似当然是一个复杂的过程,一般在诉讼审理过程中,双方都会举证、相互质证,法院也会反复进行对比分析,才能做出最终的判断。

但如果你设计的《三侠荡吕布》中吕布的出现方式、武功招式,或是刘关张三兄弟的组合攻击技法有几分相似,那么从设计角度来说无疑会存在后续侵权的风险,尽管很多时候这种“相似”可能只是无意的巧合。

2. 保护原创作品变得更加困难

从“防守”的角度来说,当你在设计一款三国题材的作品时,你可能会发现市场上其他后续的作品都在模仿你,甚至有抄袭的嫌疑。

这时候你可以提起诉讼来维护自己的权利。在法庭上,对方可能会提出行业内类似作品的常规设计和玩法,并声称这是常见的常规设计;他们也可能指出你的设计与之前的设计相似,因此不具有原创性,没有独创性的表达,因此不应受到保护。

这些辩护并不是那么直观,但一旦它们在司法文件中被认定为有效,你的原创作品将不再受版权法的保护。

第 3 部分

《三国杀》原创性经典案例

案件编号

(2017)沪0115民初27056号民事判决书

审判法院

上海市浦东新区人民法院

诉讼参与人

原告:杭州游卡网络科技有限公司。

被告一:广州优信息科技有限公司。

被告二:广州大禹信息技术有限公司。

被告三:上海二三四五网络科技有限公司。

诉讼原因

著作权权属、侵权纠纷;不正当竞争纠纷

一、案情简介

原告杭州游卡公司为游戏《三国杀》的合法权利人,被告畅游公司、大鱼公司运营被控侵权游戏《三国杀》,并于2017年将其名称更名为《极略三国》。

将被诉侵权游戏的文字内容与《权力的游戏》进行对比,关于武将名称及其技能名称、技能内容,被诉侵权游戏绝大部分技能名称与《权力的游戏》完全相同,技能内容略有不同,但含义并无实质性差异。关于基础卡牌、招式卡牌、装备卡牌的名称及内容,被诉侵权游戏中均有对应,且卡牌名称几乎相同,仅存在细微差异;卡牌内容高度相似,含义并无实质性差异。关于被诉侵权游戏的成就系统,至少有55张将军成就卡牌的文字内容与《权力的游戏》相同或高度相似,仅在比赛场次上有差异,含义并无实质性差异。

2. 观点分析

裁判中对于双方游戏作品要素是否足够相似的问题,其实是一个常规的技术操作,但本案中司法机关对于游戏作品要素“独创性”的评判,为IP的发展与保护提供了很多启示。

1. 游戏规则

首先,法院对《三国杀》游戏说明书中的游戏规则进行了认定。法院认为,游戏说明书中关于身份的确定、身份的游戏规则、手牌的发放、回合的流程等规则的描述性文字属于对游戏玩法的概括描述,与市面上其他警匪类游戏类似,该概括玩法应当作为创意的一部分从作品中抽象出来,不受著作权保护。

笔者对此有一些不同的看法,从法律角度来说,对游戏规则的看法往往需要通过游戏内容的实际实施来体现,一般不会单独受到版权法的保护。

一旦将一款游戏(尤其是桌游)的规则分解开来,我们不难发现,“每轮抽几张牌、弃几张牌”、“每轮一人”、“血量增减与角色死亡”等规则,确实如法庭所认定的那样,属于常见规则。

但《三国志》游戏中的身份规则(不考虑游戏是否借鉴了前作规则)颇具独创性。设计者基于三国时代特殊背景,梳理出“领主”、“忠臣”、“叛臣”、“奸臣”等具有一定历史意义的角色,并设计了各角色的胜利条件,以保证游戏场的平衡性(甚至有领主误杀忠臣后必须弃牌的设计)。这样的设计具有鲜明的原创特色和设计智慧,显然不是简单的共通规则,与其他非收藏类卡牌游戏、桌游有很大区别。虽然本案评估的游戏规则为文字描述,其保护方式仍需进一步探讨分析,但法院不应否定其独创性。

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2. 游戏元素

法庭还对游戏中卡牌和角色武将的原创性进行了评估。

“任何人都可以根据公有领域的素材进行创作,只要素材的表达是原创的,基于公有领域的素材创作的作品就有自己的版权。……最后,在抽象出《权力的游戏》中的意识形态部分,过滤掉公有领域的部分之后,剩下的部分将进一步被评判是否符合作品的原创性要求。”

从以上观点可以看出法院的基本逻辑,任何人都有权利开发三国题材,只要创意表达是原创的,就可以合法享有版权。在判定原创性之前,必须将创意部分抽象出来,过滤掉属于公有领域的部分。这样的判断方式虽然简单,但也明确排除了双方在素材名称、剧情设计概要等问题上存在不一致而引发的版权纠纷。

此外,法院还对游戏中各类卡牌的设计做出了一定的论证和判断。例如,“桃园誓约”这一名称,来源于“刘关张桃园誓约”这一历史典故,属于公有领域的素材,不受版权法保护。但《三国杀》的设计者将大量三国题材中的典故、情节引用为“宝物卡”(即功能性卡牌),本身就有表达的选择、安排和设计。笔者进一步分析了卡牌的内容,“桃园誓约”卡牌的效果为“全体玩家恢复一点生命值”,与“桃园誓约”典故本身的含义和价值观相近,也体现了设计者对于游戏作品的独创性。

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从武将角色及技能设定来看,朝廷也对其独创性表示认可。“比如,《权力的游戏》根据历史典故、民间传说,将武将刘备的技能设计为‘仁’和‘挑衅’,将曹冲的技能设计为‘称象’和‘仁’,将蔡文姬的技能设计为‘悲歌’和‘断肠’等;结合人物性格特点,将诸葛亮(标准包)的军功称号设计为‘已故宰相’,将孙权的军功称号设计为‘少君智王’,将大乔的军功称号设计为‘留守之花’等。”

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综上所述,法院对本案“三国题材”的独创性进行了较为详细的审查与判定,对于真正具有“独创性”的部分普遍予以认可,并通过著作权法的原则给予相应的权利救济与保护。

第 4 部分

“保护”的最佳屏障是更有价值的原创作品

首先需要说的是,保护IP的方式有很多种,常见的具体动作比如相应的版权登记,商标注册等至少是大方向上的知识产权合规。

但这些基本的合规举措我们在这里不讨论,我们先从产品设计本身的角度简单说一说。如果想在IP方向上“攻”“守”两不误,那么产品本身的“原创性”或许才是最坚实、最根本的力量。

心境平和、知足。

1. 游戏机制和玩法的创新

“机制玩法”在游戏策划设计上是一个非常复杂的体系,包含了很多内容、功能、交互等。但如果从法律层面进行一定的抽象,可以粗略概括为游戏规则与游戏内容之间的联系。单纯的玩法理念无法得到保护,但机制的具体设计表达可以得到保护。

正如上文分析的案例,吕布的“无双”、赵云的“龙胆”等技能设计,将人物形象、特点、气质、历史典故与游戏的基本玩法(即一方选择“杀”,另一方选择“躲避”)进行了结合创新。单纯的“杀”与“躲避”的玩法,并不能算得上是巨大的创新,但深挖基础系统之后,版权的“壁垒”便会悄然来临。

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对于非收藏类卡牌游戏、“抽卡游戏”或是三国题材常见的“SLG”、“策略游戏”来说,都是如此。这些武将等三国题材元素,如果不被赋予独特的巧思,设计成贴合游戏基本玩法体系,就很难说你抄袭了我的《吕布》。从版权保护的角度看,原创与非原创并没有界限,因此设计越“深”,获得保护的可能性就越大。

2.游戏剧情创新

从版权保护的角度看,游戏剧情也是应该保护的元素。对于三国题材,仅仅停留在“官渡之战”或者“麦城大败”是远远不够的。《三国演义》《三国志》对人物剧情的记载颇有深度,但游戏若想呈现完整的剧情,需要“首尾相接”或者“放大细节”。一些细微的剧情,或者原著中相对较少刻画的人物,其实才是“二次创作”的最佳对象。

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比如,我们看诸葛亮,都知道他隐居隆中,三顾茅庐。但在此之前,诸葛亮和他的叔父诸葛玄之间究竟有着怎样的故事,诸葛亮和力荐他的“水镜先生”之间又有着怎样的关系?这些在史书中或许都不会被强调。但对于诸葛亮这样一个传奇人物来说,这些“前文”的创作在虚幻而奇幻的创作背景下,就变得尤为有意义。在朝堂之上,他不会再干巴巴地声称对方抄袭了他的《三顾茅庐》。

3.游戏美术形象的创新

美术形象是很好理解的一个部分,看关羽相貌的描述:“关羽,身高九尺,须长二尺;面如枣核,唇如画脂;凤目下垂,眉毛下垂。”这样的描述能设计出多少种美术形象呢?经常玩有脸型系统的RPG游戏的玩家都知道,数不胜数。

在不扭曲历史和人物本身形象的前提下,对其进行一定程度的艺术加工和再创作,并由此制作出来的原画、插画、模型等充分体现艺术设计理念,这是对艺术形象最好的保护。由于笔者对艺术的理解还不够深入,这里就不对其要素做更详细的分析了。

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4.重塑主体的价值观

现阶段,版权对实体保护的关联性其实比较弱。但一部作品要想被认定为“原创”,甚至是优秀作品,不能只停留在具体的可见要素上,更应该体现在作品整体的基调和价值观上。就像前几年爆火的《西游记之大圣归来》,包括“我的命运由我决定,不是由天决定”的哪吒电影,虽然根植于传统的题材和内容,但对IP本身价值观的积极创作、改编、重新诠释,更能凸显整部作品的风采。到那时,无论是玩家、同行,还是司法机关,都不会再轻易认为这样的作品涉嫌整体抄袭、被“剥了皮”,是没有“灵魂”的作品。

我们在之前的文章中提到过,业务设计往往是利益与合规权衡的结果,需要两端找准平衡。

但从“原创”角度而言,构思巧妙、富有灵魂的原创作品,在合规与商业利益上或许可谓一举两得。

毕竟,好的产品很重要。

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