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决战 2017:游戏产品融资与发行的探究

文/猫与海、友典

介绍:

决战2017:还能融到钱吗?大家都在做什么产品?发行需要什么样的游戏?Game Gyro再次采访了百余位业内人士,探讨这些大家最关心的问题。

1.产品需要融资,还能融资吗?

1. “暂时不需要融资”与“急需融资”

“我们的产品正在开发中,不需要融资。”

“目前的产品情况足以维持公司的收支平衡,我们希望寻求融资来开发新产品。”

“产品目前仍在发售中,《濒死:重生》海外主机版将于春节期间发售。本轮融资刚刚完成,暂时不需要新的融资。”

文章中提到,不少CP都处于即将推出产品,但已经资金告罄的境地,不少CP急需再融资。关于融资与产品的话题,游戏陀螺近日走访询问了多家不同规模的游戏公司,发现不少游戏公司,甚至是中小型团队,都给出了“暂时不需要融资”的答案。

游戏陀螺经过研究认为,这是因为很多团队已经找到了自己的生存之道或者已经筹集到了资金,​​这些团队同样存在融资的需求,而不像一些团队还在生存与死亡线上挣扎。

2.“很多人都在观望,很少有人真正行动起来”——受到伤害的投资者

但事实是,无论是否需要融资,目前筹集资金都很困难。

“资金当然是极其需要的,但观望的人比真正愿意做点什么的人要多。谈到钱,大家都很现实,谁也不想进入一个衰退的市场。”一位CP这样向Game Gyro讲述他们团队以及行业目前的融资状况。

一位投资人也向GyroGame透露了自己所投资团队的情况:“我投资的一款产品,目前已经开发了大半,但现在因为资金紧张,陷入了停滞……品质很高,但是投入也很大,现在看来,没有大资本去投资这样的项目,不太合适。”他还指出:“现在发行商都不愿意签不能马上上线的产品,很多都是下半年签的,但是没有付款,现在团队只能做一些外包维护。”

其实,这位投资者所说的签订独家代理合同后回款难并不是个例,笔者至少遇到过几起签订独家代理合同后产品迟迟上线的情况,CP与经销商之间也多次发生“告急事件”,业内甚至给这种情况起了个名字,称之为“合同死亡”。

3. 独家代理的命运与纠葛——“这就是传说中的合同之死”

有CP向Gyrogame吐槽:“我们的产品目前陷入了非常尴尬的境地,主打产品签约快一年了,中途发行公司改行,导致没人发行,尾款也付不上,接手也因为版权问题变得困难……您觉得这种情况该如何解决?”

“你知道,这是中国特色。代理商肯定不会承认自己的公司做不下去了,反而会挑剔产品……然后就是没完没了的扯皮……这就是俗称的‘合同致死’。目前还没有最终的解决方案,我们正在找下一个买家,希望能找到办法摆脱这种局面,或者寻求投资换皮。”

另一家深圳CP也表示,他们已经与一家大型发行商签订了独家代理合同,但预付款迟迟未到。经过不断沟通,他们发现,发行商打算等产品上线后再付款,将前期资金的压力和风险留给CP。“就算签了合同也没用,他们是大厂商,我们也没办法。”

资深游戏开发者张小文似乎点出了这一现象的本质:“有些成绩或者资金不错的公司,研发团队会成立发行团队,发行团队又会成立研发团队——目的都是一样的:追求利润最大化。研发不想看发行色,不想等到回款期,发行团队不想万里挑一,还是开发不出称心如意的游戏。”

目前,由于发行和研发都还未启动,很多投资者都处于观望状态。

2. 市场需要什么产品以及人们在制作什么游戏?

正如标题所说,市场需要什么产品,大家都在做什么游戏?出乎意料的是,“创新、全球化”成为了最直观、响应最广泛的关键词。

1.“创新玩法与全球定位”

360游戏业务总裁许怡然表示:“找到好游戏。玩家喜欢的、能赚钱的游戏永远是正确的选择!传统玩法的新形式、创新玩法、UGC沙盒、实时战斗、能明显脱颖而出的表现力……”

游道易副总裁孙科:“我们希望在中国找到一些适合全球发行,有潜力成为爆款产品的产品。它们一般具备以下几个因素:核心玩法有创意、好玩;受众群体大、易上手;留存率高;有一定深度、持续更新。另外,我们希望明年在中重度产品的发行上有所突破。”

小沃科技数字娱乐事业部总监刘浩:“作为发行商,我更看重玩法有创新,UI、美术布局有自己独特想法且足够精致的游戏,产品题材和玩法倾向一致,研发团队有清晰的产品定位,目标用户群体在可识别的范围内。至于游戏的细节,我觉得是次要的,可以在运营过程中不断完善和修改。”

君梦天空CEO金翔:“我们目前看好两个方向,一个是玩法创新、美术特色鲜明的独立游戏,另外我们继续看好适合全球题材的RPG产品,我们认为这一类产品还是有趋势和机会的。”

Miracle Games创始人欧阳凯:“我想找到一款适合全球发展的产品。”

宣记COO曾强:“我们希望寻找国际题材,玩法创新,美术质量高的卡牌或者ARPG。”

在玩法创新与全球定位方面,Goodgames在2016年就有超过6款游戏获得苹果推荐。在与其交流时,Game Gyro了解到,Goodgame的研发模式也在不断进化——“从最初的‘命题构成’,即高层决定做什么游戏,团队执行,逐渐演变为让各个工作室自行内化、讨论,决定做自己擅长的、想做的游戏。结果,产品能够获得苹果推荐,团队本身也更有动力、更有成就感。”

2.“MMO,又是MMO!”

深圳一位出版商表示:“我们正在寻找MMOARPG和MMORPG。”

一位曾经开发过非常成功的影游联动产品的CP负责人表示:“我们希望找到一款能赚钱、数字经过验证、团队有成功案例的产品。类型上,我们更看好MMO。”

另一名深圳发行商也表示:“游戏发行的方向会更倾向于网游、ARPG、MMORPG等,主要布局东南亚市场和台港澳市场。”

广州蓝鲸游戏也计划在2017年第一季度末或第二季度初推出一款3D萌系国战MMO产品和一款具有创新策略玩法的卡牌游戏。“作为发行商,我们希望找到有稳定的研发团队、在线数据支撑、有成熟运营模板工具的游戏产品。因为我们更习惯于长期运营的产品,所以在MMORPG和SLG方面会更受青睐。”

2016年,从端游改编到手游的MMO产品层出不穷,用户成本似乎被推得越来越高。一位来自大公司的手游制作人表示:“当大家说获取用户的成本越来越高时,我觉得还是硬买量。而硬买量的前提是产品本身没有足够的亮点。”

今年会是MMO手游的最后一年吗? ——“我的想法恰恰相反——整个3D市场还没有完全开发出来,尤其是手机上的3D MMO游戏体验,就算不做MMO,也可能会被其他类似的需求所取代,这部分需求永远都会存在。”他认为,当前用户成本被推高的一个重要原因,就是厂商仍然缺乏深入的思考。他建议可以往两个方向走:一是完善3D MMO的独特体验,二是在内容上拥有更多的自由度。

3、SLG即将爆发?

此外,通过沟通,游戏陀螺发现不少游戏厂商对SLG游戏类型十分看好。一位资深游戏开发者如此形容:“作为发行商,在拿不到大IP大作的情况下,我们会优先考虑目前市场上的SLG类型,比如二战、三国、玄幻等题材。现在的手游市场已经不能粗暴地玩了,我们需要有足够的资本去玩。”

三七手游方面表示:“我们现在在页游领域瞄准MMO ARPG SLG的方向,以ARPG为主,SLG为辅。”

一位熟悉R2 GAEMES的业内人士透露:“R2 GAEMES主要寻找MMORPG和SLG、回合制、商业模拟类的产品。”

重庆天蝎游戏透露:“我们的SLG游戏《英雄之城》已经基本完成,正在寻找国内外代理商进行发行。”

SLG市场其实很大,但为什么除了COK之外,就出不出一款顶尖的SLG手游呢?天拓制作人梁荣清分析了两个重要原因:

首先,目前还没有一款艺术品质让人眼前一亮的SLG游戏:这不仅需要用心,还需要真正的投入。

第二,SLG的平衡性很难调整:SLG在乎人与人之间的平衡,但游戏也强调互动和对抗。出于保守的原因,一般的SLG游戏生态设置得比较保守,也正因为如此,游戏的刺激性也受到了限制。天拓目前正在开发一款基于经典IP《三国演义》的SLG类型游戏的移动版本,预计在2017年Q2上线。他认为,SLG品类和这种高投入的游戏将成为行业的一个趋势。

4.“成熟度高、DAU高、竞争力强”

一位获得苹果推荐、收入不俗的游戏CP表示:“如果一定要找发行商,我们看重的是拥有丰富发行和运营经验的团队,能够从不同角度去协调产品的发行。”

资深游戏开发者石超男表示:“找游戏主要看团队是否有成功的产品,技术人员是否有做过PC游戏,产品是否有特色,题材是否适合我们的用户群体,产品内容能否支撑半年左右的持续可玩内容等。比如港澳台地区的回合制游戏、横版格斗游戏就比较难做。”

银狐CEO余冲表示:“我们需要找到有产品模型的研发。”

从上文我们可以看出,从CP到发行到渠道,取得一定成功的厂商都希望找到更成熟的团队、更成熟的游戏来合作。除了赚钱,很多人也看重游戏的长远,比如更加注重DAU、竞争力等因素,比以前更多地站在玩家的角度去思考。

深圳一位CP正在做一款横版射击飞行游戏。“因为我们还是定位休闲游戏,所以肯定会走高DAU路线。我们想加入腾讯,腾讯有两款高DAU的飞机类游戏,一个是《空战》,一个是《雷霆战机》,后者是采用碎片合成的卡牌类游戏,我觉得我们的游戏有这样的机会。”

魂世界手游发行副总裁赵航表示:“我们开发了多款在产产品,寻找适合广告变现的优质休闲游戏,对玩法和题材没有任何要求。”

另一位北京的CP表示:“我们正在开发一款名为《胡乐三国》的桌游,这款游戏的生命周期很长,我们计划把它打造成一个生命周期非常长的‘摇钱树’。我们已经联系了好几位想投资长寿命、休闲竞技类产品的投资人,目前正在洽谈具体的投资条件……如果我们是发行商或投资方,我们会寻找具有轻竞技特色的创新游戏。这类游戏潜力巨大,是悄无声息就能发财的游戏类型。”

5.“细分再细分,制作不同的游戏”

资深独立游戏开发者杨涵表示,将发布一款名为《无尽星战》的实时战略(RTS)风格的太空4X网游,这也是首款HTML5太空4X实时战略网游。

Gude Games联合创始人Reslin表示:“我们可以帮助小CP推出有创意的小产品,也可以为海外产品寻找分销代理,我们会通过我们的沟通,把这些有创意的独立游戏推荐给Appstore的编辑们。”

更多游戏发行商也表示,正在寻找更加细分、独特、差异化的游戏。

“如果我要发布一款游戏,我会希望它新颖并且引人注目。”

“我宁愿找一些怀旧的像素风格的游戏。”

“如果有什么优质或者特别小众的游戏,也可以推荐一下。”

“寻找一些小巧精致的东西。”

“创新对于游戏来说是一个要求,精细化的创新也许更有可能走出一条新路。”

“我想寻找音乐游戏。”

3. 知识产权战略的延续与再演进

1、影游联动由浅入深,IP仍是产业主线

韩国网石中国分公司表示:“我们现在手上有一些非常经典的IP,按照公司的发展规划,我们在寻找一些国内比较有实力的研发团队参与进来,然后也在寻找一些优质的国产游戏,让优质的游戏乐趣也能传递给韩国玩家。游戏类型不限,全品类覆盖,品质是主要因素。”

天拓透露:“明年我们基本都会推出有IP的手机游戏,页游也会在上半年上线。”

钟手游表示:“我们目前的产品结构主要是卡牌+MMO+SLG的组合,2016年已经全部发布。2017年我们会在已有IP的基础上,打造‘IP文化运营’。”

冰穹互娱表示:“我们的想法是,有大IP,大制作也好,小制作也好,但是很好玩的游戏产品都可以。只要好玩,或者玩法有创新,我们不局限于这些。2017年Q1我们会上线《王的骑士》和《巫师骑士》两款手游,也会重点布局桌游和VR游戏领域。”

龙图游戏透露:“今年我们计划做大IP(端游IP/影游联动)的产品,这类产品会在明年Q1出现在我们的产品线中。另一方面,我们也计划做有自增长能力的产品,或者可以积累DAU的产品。”

2、定制化IP,越来越多厂商加入

今年我们看到IP定制已经成为了行业的特点,而2017年我们也发现有更多的厂商在尝试这个方向,其中还包括一些知名的大厂商。

一家影视制作公司表示,影游联动仍是行业重要方向,旗下多个IP正在与各大公司合作,即将上线。爱奇艺游戏事业部高级市场总监许松松表示:“如果我是发行商,会尝试一些有创意的小作品。从爱奇艺的角度,我们会考虑根据不同类型,比如RPG、FPS等,定制影视和游戏产品。”

某大型发行公司的业务经理表示:“我们公司基本不再找游戏了,拿到IP之后就进行定制游戏,现在还没有效果,产品也还没出来,毕竟几个月就出来的游戏不算好游戏。”

虽然IP定制的效果好坏参半,但对于一些中小CP来说,IP定制比独家发行更可靠、更让人放心:“签了定制内容之后,资源都是授权方的,肯定是在其计划之内,这个靠谱,感觉签了就得发,双方都有利,除非业绩很差,大家都比较安心。”

3. IP驱动:“既是动画公司,也是游戏公司”

卓华网络COO龙岩表示:“2016年我们最大的变化,就是走上了自产IP的道路。”他告诉游戏陀螺,游戏《古墓丽影OL》上线后取得了不错的销量,但对用户的思考和对市场的思考,让他们在动漫制作上开辟了一条新路。如今他们已经转型成为“游戏制作+动漫制作”的新型娱乐内容创作公司。

谈及动画制作的契机,“我们在开始制作《盗墓笔记OL》时,就特别注重世界观的构建。游戏制作期间,我们还在起点文学上连载了一本讲述我们世界观的小说,在没有任何宣传的情况下,已经有20万左右的读者。所以我们决定对世界观进行更深入的挖掘,梳理出两条主线故事,一条是动画,一条是游戏,两者相辅相成、相互交叉。”同时,他表示,游戏制作与动画制作的界限将越来越模糊。卓华游戏3D的负责人,是一位拥有十余年3D动画制作经验的从业者。

灼华-预告片-15秒:

他指出:“游戏开发者不能简单地把自己定位为变现的工具,因为我们的本质是创造内容,内容本身要能够聚拢你的用户,这是我们意识上最大的转变。”

什么时候意识到这一点的? ——“游戏上线之后,我们经常想,我们可能做得比大多数专业发行商都好。我们已经尽力了,效果还不错,游戏质量还可以,有比较明显的长尾效应。但我觉得基本很难有持续的大规模用户增长。我们反思了:我们是内容团队,用户也需要优质的内容。但是我们做的内容不能持续发酵出新用户,这是很悲哀的事情,所以我们对动画上线进行了反思。”

据了解,他们的游戏《古墓丽影OL2》正在开发中,随着动画的不断推进,他们会推动动画和游戏的联动,而不少直播平台也很看好他们的作品。“今年资本对我们非常关注,尽管大环境不好,我们还是完成了两轮融资,总共几千万的融资。对于我们成立四年的团队来说,这算是有点突破了。”

4. 想想看:明年中小型球队的价值会是多少?

业内人士张小文总结道:“其实每年年底都是寒冬,左或者右,坚持或者放弃,每年都会发生。游戏越来越规范,只有在这些规则下创新玩法,才能活下来。如果不能抽奖,就要看哪家公司能拿出新的模式来。对于小团队来说,生存是最基本的事情,急功近利的模式已经不行了。”

那么明年中小团队的价值到底有多大?通过以下业内人士的观点和案例,Game Gyro 总结了几种玩法,他们的产品和融资也值得你参考:

1. 更换内置驱动器

“我在跟一个大频道合作一个网剧项目,大概会在春节前后上线,打算过完年就开始募资,到时候可以请 Game Gyro 来当 FA,哈哈。”

2. 规模更大或更小:合并游戏或独立游戏

“如果有大佬可以依靠,那就是唯一的出路;如果没有大佬可以依靠,游戏又不成功,那我们就只能自生自灭了。我们也做过这样的计划,把团队缩减到足够小的规模……比如原本每月30万的支出,可能缩减到只有5万,半年做一款独立游戏,如果可以,那大家就继续做下去,如果不行,就必须解散。”

3. 找到合适的基因来保证流量

“我们目前有一款产品主打买量市场,不找代理,自己开发上线,在发行环节会找国内优质买量团队合作。这是一款2.5D仙侠MMO,按照页游美术品质定位,有一定的美术优势,首发包量80M。另外我们还有买量联运团队,寻找可以买量的优质游戏CP进行合作。”

4. 找到正确的细分市场

“我们做体育游戏已经三年了,其他发行商没有我们经验丰富……今年6月,我们完成了A轮融资,支付了几个顶级足球和篮球联赛以及豪门俱乐部的版权费。我们现在单单在国内每个月就有上百万的净利润,所以暂时不需要融资。一些在行业里混了这么多年的老同事,想用一点老股份改善一下生活,但我们太累了,没法出去商量,就搁置了,现在正忙着上篮球游戏。”

冬至已至,明年初春时节,可以预见,赌桌上剩下的人会越来越少——而新人也会不断涌入,变化也会越来越剧烈。这让我想起一位游戏厂商美女曾经说过的一句话:“我担心自己适应不了变化,接受新事物的速度越来越慢。如何更快地应对变化、找到机会,我一直在思考,但当我想清楚的时候,世界又变了……”

抱怨、质疑、犹豫,游戏行业的总价值却在悄无声息中稳步增长。如何把这800多亿的钱装进自己的口袋?——2017年,产品会说话,战场上见。

游戏陀螺2017年正在向游戏厂商征集产品信息,欢迎大家联系我们。另外,2017春季游戏产品对接会暨首届金陀螺奖颁奖典礼将于2月17日在深圳举办,届时将有200+产品与50+经销商/渠道商/投资商进行面对面交流,欢迎大家报名参加。

报名方式:

游戏产品对接会路演团队报名:

方式一:提交团队介绍+产品名称+产品介绍+产品截图(不少于4张)+游戏视频(用于活动现场大屏视频轮播)+项目联系人,请发送至邮箱:

game@youxituoluo.com

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