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宇峻奥汀开发三国群英传 8,战斗系统、美术风格全面升级

2018年,U-Gen Odin宣布将开发《三国志》系列的独立续作《三国志8》,受到玩家关注。近日,该游戏开发团队接受Bahamut采访,分享了《三国志8》的开发秘诀。为了满足不同玩家的需求,开发团队在战斗系统和助手系统的设计上别出心裁,给予玩家更多灵活的选择。同时,美术风格和文字呈现出文化深度和历史内涵。

《三国志》系列以三国历史为背景,是一款结合团战,以千军万马之势呈现盛大战斗的策略游戏。自1998年首次发布以来,已经推出了七部单机作品。如今的《三国志8》传承了系列经典的横版战斗视角和策略玩法,同时采用全3D开发,重制三国武将人物形象,提升视觉表现。为了让玩家更深入地了解《三国志8》的开发思路和过程,巴哈姆特独家专访了《三国志8》两位制作人易泰清和李如仁,分享了他们对新系统、美术愿景、战斗设计等的看法。以下为专访内容摘要:

GNN:自2007年底《三国志7》发售以来,时隔十余年终于要推出续作了。能否和玩家们说说推出《三国志8》的初衷是什么?背后有什么故事可以透露吗?

李如仁:《三国演义》系列是U-Giant最重要的IP之一,公司一直梦想着为这个系列做一款三国游戏。虽然有一段时间我们没有推出单机游戏,但是我们还是像《三国演义》一样不断推出网游和手游。这主要是因为当时单机游戏市场一度低迷,所以我们暂停了一段时间,把重点放在了其他类型的平台上。现在考虑到单机电脑市场在过去的两三年里逐渐壮大起来,大家看到这种情况,还是希望《三国演义》能在单机电脑游戏领域发挥作用。我们希望这个IP能在单机电脑游戏领域再次发扬光大,所以我们在2017年、2018年左右重启了这个项目。我们从来没有放弃过做单机电脑游戏的想法,只是在等待市场复苏。

我们早期讨论的时候,主要围绕游戏的方向,大家在想如果再做单机游戏,做第八代,会采取什么方式,用什么引擎,规模会是怎样。其实公司一直想做《三国志8》,决定了就做了。

战斗系统与助手系统

GNN:《三国演义》每一代都有自己强调的特色,比如第一代的横版卷轴呈现百人大战,第二代的军师技能系统让文官可以施展才华,第三代则让玩家可以创造新的武将,打造一个全新的虚拟三国。那么第八代最想强调给玩家的特色是什么呢?

李如仁:八代和七代相隔这么久,无论是时空背景、开发环境,还是使用的技术,都已经有了很大的差距。我们在做《三国群英传8》的时候,都是从零开始,重新搭建基础。五、六、七代可能有一定的传承和基础,但八代相当于重新搭建,虽然保留了一些系列特色。如果说八代和七代最大的不同,战斗系统应该是和七代最大的不同。我们在设计战斗系统的时候,经过了很多讨论、沟通、试制、调整,希望让玩家感受到不同的方向。

此外,我们保留了大地图上的探索,但也增加了其他内容。另外,虽然前几代在内政方面有辅助操作,但第八代有完整而具体的辅助大臣系统功能,可以大大降低玩家在内政方面的操作难度,帮助玩家专注于战斗部分。这是一个相对不同的特点。

三国群英传8最强兵种_三国群英传威力加强版兵种_三国群英传兵种相克表

大地图探索

GNN:相比第七代,新游戏将为玩家带来哪些新的内容?

李如仁:就像之前说的,我们一开始主要在重新定义方向,因为在三国策略游戏领域,我们有不同的竞争对手。我们重新定义了新版《三国群英传》在三国游戏中应该走的路,这部分我们讨论过很多次了,应该是对《三国群英传》应该走的路的重新定义,我们希望这一代能够确定这一点。

首先我们希望通过辅助系统来调整策略部分,让玩家在玩法上可以有相当的策略性,但也可以选择性的专注于战斗。其次我们把重点放在战斗的动作部分,以往的战斗节奏比较慢,靠技能和大招来展现刺激感,现在通过动作化的设计,战斗节奏变得更快,玩家的可控性变得更高,玩家的刺激感也得到了提升。

GNN:可以和玩家更详细地分享一下《三国志8》侍郎系统的设计吗?

李如仁:我可以说辅政系统是一个灵活的、自由度比较高的辅政系统。有很多选项可以供玩家设定,包括人事、内政、战略等。玩家可以自由选择想要辅政大臣帮你执行哪些任务。不会没有细节就交给玩家。玩家有很多细节可以设定。你可以指派不同的将领担任辅政大臣,充分发挥他们的特点。比如你想让一个擅长人事或者战略的将领来担任这个方面,这样就可以充分发挥这个系统的作用。

我们还把这个和君令、放权结合起来。以前君令就是君令,臣令就是臣令。两者结合之后,玩家要用策略来决定是自己发号施令,还是赋予臣更大的权力或更高的执行速度,让他们能做更多的事情。这两者结合以前是没有的。

至于对玩家的好处,偏向策略的玩家可以放慢辅臣协助自己的速度,让辅臣执行少量的功能,大部分功能玩家自己就可以完成,甚至可以完全手动。对于一些不想在内政上花费太多精力的玩家来说,辅臣可以提供相当程度的帮助,这是非常高的自由度,可以满足不同类型玩家在功能执行上的需求。

易泰清:其实对于《三国演义》这样的大型策略游戏来说,过去一直存在一些操作上的挑战。比如内政方面,你要招募人员、俘虏敌方将领、提拔任免、给予奖励等,内政相关的功能加起来可能有二十多个。当你的城市规模只有五到十个的时候,你会觉得这些操作还在你的掌控之中;但当你的城市达到三四十个的时候,你就会发现处理这些事情会给玩家带来很大的操作困难。

经过测试我们发现,在前期,因为一开始资源不足,玩家可以通过手动操作,给出最正确的指令去做最正确的事情,从而最大化自己的投资和管理收益。但是当玩家的城市数量达到一定程度后,就会发现这些内政操作可能会扰乱玩家,主要是因为《三国志》系列曾经是一个内政比较轻、战斗比较重的游戏,但是玩家可能会花很多时间在管理上,战斗时间却变得很少,这让一些玩家觉得管理和发展占了太多的游戏时间,这似乎并不是自己需求的重点,所以后来加入了自动化选项,但是自动化也有选项,有些是自己可以做的,有些是副臣建议的,玩家可以自行决定做不做。这些功能都可以独立设置,所以玩家可以根据自己是想玩策略还是战斗来设置,看自己想花多少时间在精准管理上等等。

GNN:《三国志8》是否保留了系列中玩家喜爱的内容?

李如仁:系列的战斗部分,最让玩家印象深刻的,大概就是名将的技能和大招的表现了。我们其实花了很多心思去设计这个,保留了名将华丽的表演和华丽的技能,同时,也有可以扭转游戏结果的功能设计,这是我们保留的一个部分。

我们也保留了第七代中玩家可以自由探索地图的功能。第八代地图是开放的,玩家可以自由探索地点。地图上会触发某些事件,玩家在探索某些地点时会遇到不同的NPC。

GNN:研发团队此前曾表示,战斗设计朝着简化战斗操作、增加战斗动作性的方向发展。能谈谈这个思路吗?《三国群英传8》和以往有什么不同?能举个例子吗?

李如仁:简化战斗操作的想法主要源于前几代战斗中,部队和角色的控制更多是命令式的。命令式操作很容易打断玩家的战斗体验,虽然可以控制多支部队,但每次都要停下来选择发动技能,打断了玩家的体验。

我们所谓的简化操作,并不是说把这些功能全部去掉,而是整体上改变操作方式和流程,让玩家的游戏体验不被打断。还有一个原因是我们希望玩家能够完全用手柄来操控游戏,保留手柄操作的快感,因为手柄的操作更加偏向动作,可以单独控制一个武将玩无敌或者用技能玩出爽快感,所以战斗设计就是朝着这一部分发展。一开始我们希望在兵线部署上保留战略控制,但是方向一直在调整,最后我们决定朝着群雄合一这个最大特色发展,后来我们调整了包括动作版在内的几个版本,玩起来确实发挥出了那种爽快感,所以我们就朝着这个方向发展了。

之前《三国演义》中控制五位武将的方式都是一样的,现在我们去掉了单控武将,用AI和RTS模式来控制其他武将的行动,比如前进后退等。单控武将不仅可以让玩家有刚才说的无敌、战斗爽快的感觉,还可以在过程中左右战局。因为单控武将会有一定的优势,也可以让AI控制,你专心用技能,这是和过去很大的区别。

至于游戏计划,正式发布时将支持市场上的PS4,Xbox 360或PC摇杆等通用摇杆。

结合历史与个性设计武将特征

GNN:武将一直以来都是玩家们关注的焦点,新作中武将的性格或外观设计有什么突破或创意吗?幕后有什么有趣的故事可以和玩家分享吗?

李如仁:在设计之初,我们找了很多关于武将的资料和历史,提供给美术部作为设计依据。美术部这次在设计上用了比较新的流程,之前的《三国》系列都是2D画面,这次第八代采用了3D,流程完全翻新,用现代3D工艺手法制作,包括游戏中的肖像和3D人物,都是用比较现代的技术制作的,细节上和过去有很大的不同,玩家会看到现在的人物刻画非常细腻,名将都有专属武器,名将的技能,让整体设计更加到位。

比如关羽的设计就会让人联想到青龙偃月刀,所以我们在设计的时候,武器和造型都向青龙偃月刀靠拢,以符合玩家的印象。所以在招式设计方面,玩家从视频中可以看到,是完全符合青龙的,可以施展非常华丽的大招。我们在讨论设计的时候,会重点考虑这方面的问题,而这件事情是和七军淹没的历史故事相结合的,所以他的大招在设计上,就是为了符合青龙和七军淹没的概念,所以我们倾向于根据历史上将军身上发生的事件,以及他的性格,来设计一个完整的套路。

GNN:前作中有很多士兵拥有特殊能力,这次的士兵设计有什么特别之处吗?士兵的进化设计又会如何设定呢?

李如仁:我们这次是从零开始,其实之前的三国七代里面兵种就非常多,我们把一些比较经典的兵种提取出来制作。这次和七代不一样的地方就是兵种增加了兵种技能,兵种技能有特定的功能,比如嘲讽、击退、特定属性伤害,或者对特定兵种造成伤害加成,或者对城墙造成特定伤害加成。我们给兵种增加了这些功能,让玩家在选择兵种的时候要考虑更多,要考虑敌人或者对手之间的相互克制。

至于游戏的特殊系统,例如有士兵强化设定,玩家可以从一开始就选择士兵更强的游戏模式,带来完全不同的游戏体验。

易泰清:关于士兵强化模式我想补充一些解释。《三国志》系列更多的是趣味性游戏,比如当武将使用大招时,很容易士兵飞得到处都是,这一点和一些更偏向历史策略或者战斗推演的竞品不同。玩家对于《三国志》的玩法有几种看法,一类玩家想玩策略游戏,不希望士兵被武将的大招打倒,为此我们开启了士兵强化模式。以前一个武将可以对抗500甚至1000个士兵,但开启士兵强化模式后,一个武将面对50到100个士兵可能会不小心被打死,实力不一样。所以玩家选择开启士兵强化模式时,更倾向于玩士兵升级或者兵种反击,而武将可能更倾向于控制自己的移动,不会孤身一人冲进前线被敌方士兵干掉,这给了玩家更多的选择。

其实这次的制作压力还是比较大的,我们希望能够迎合那些既喜欢动作又喜欢策略的玩家。我们原本针对的是《三国志》的传统玩家,但也考虑到很多玩家可能玩惯了手游,不想要这么重策略的,但也有玩家喜欢策略部分。最后我们收集了很多意见,在制作上也花了很多时间,因此开放了很多选择和自定义选项让玩家调整。

李如仁:定制其实有它的好处,就是给玩家提供了许多选择。这可以加深第八代的可重玩性,让玩家可以用不同的方式反复玩游戏,体验不同的感受。

通过电影般的镜头运动做出华丽的动作

GNN:在《三国志8》的美术和视觉设计上,这次的美术风格是如何设定的?华丽的大招等战斗场景的呈现与以往有何不同?

李如仁:华丽的大招是经过打磨的,因为是全3D的表现,我们希望通过类似电影镜头的运动,把大招的华丽和气势表现出来。现在在游戏中,除了名将的大招表现设计,比如貂蝉有特定的人物属性,一些不同的功能设计会和技能表现结合起来,比如输出、控制、召唤、魅惑,而刚才关羽的七军之淹是和青龙相结合的,所以我们的大招表现设计是结合武将的个人特点和属性来做特别的表现。

以往大招主要见于攻击伤害,但这次会有针对不同功能的特殊表现。例如魅惑可以将敌方武将传送至我方阵营,战场混乱以帮助我方攻击敌人。还有让武将离开战场、捕获武将并送回我方阵营、让武将变身为巨型等表现。大招会配合电影镜头表现,这是比以往更大的改变。

易泰清:主要分为两个部分,一个是内涵,一个是形象。《三国志8》的内涵是比较偏向于正史的,文字上更像三国正史或者三国演义的印象来构建世界观、对话、事件,但美术真正做起来会有些麻烦,如果要参考正史文献的话,那个时代的服饰比较简单,对于一个游戏来说显得灰暗,感觉不像是一个游戏。对美术的期待是在这个基础上能表现出他人物的特色,允许往复古与现代相结合的方向去设计,之后就交给美术去发挥了。

大地图被创建了六次

GNN:能谈谈这次使用 Unity 引擎的开发过程吗?遇到了哪些挑战?

李如人:我们一开始选择Unity引擎开发,就是为了技术上的掌握,想自信一点,把这个引擎的功能发挥到极致。《三国志》最重要的就是千人战斗,我们首先要把千人战斗实现在这个引擎里。一开始我们做了底层设计、压力测试、性能测试,但还是遇到了内存和性能不够的问题。千人战斗的设计我们用了新的技术,甚至是Unity自己当时还没有开发出来的技术。因为我们有这样的需求,所以就抢在他们之前做了。一般同一个场景的游戏角色不会超过两三百个,但这次我们有一千多个,在目前优化过的算法和引擎下,好像能跑一千多个角色,这在使用Unity引擎开发的作品中是看不到的。我们在这个方面遇到了很大的难题,中间也克服了。

另外就是这次的地图是全景的,上面有很多物体,也用了类似的技术来优化这一点,让地图的细节非常细腻,物体丰富,同时还保持了相当程度的流畅度。这一点也花了很多时间去攻克,地图甚至重做了六次。

易泰清:大地图重做了很多次,因为第七代是平面绘制的。这次为了体现当时中国的真实地图,团队利用了 NASA 的卫星数据来绘制地图,但做出来之后又出现了其他问题。真实的高度会造成面太多、高度差大、镜头控制的问题,比如喜马拉雅山在镜头控制的时候可能会撞到山壁,类似的问题。实际的模型插入地表会产生很多衍生问题,所以我们做了大量的平滑、柔化,让城市在地表上变得平整。整个过程很像雕塑,先做一个粗略的模型,再做一个第二个模型,再做一个第三个模型,做了五六遍才变成现代的样子,整个过程花了半年多的时间。

李如仁:我们花了两个月的时间整理NASA的数据,提供给美术部,美术部又花了半年的时间根据数据重建地图。因为我们这次的地图研究,包括地理位置、道路、关卡位置,都是完全按照中国真实的地理位置来做的,连城市的位置都验证过了。玩家在地图上移动的时候,这些距离、速度都是尽量贴近现实的。他会感觉到去西南边要走很长的路,而且荒凉,山洞很多,中原边城池很多,打仗的时候会感觉到用不同的方式去攻占不同的区域,西南西北边势力的发展也是不一样的。

GNN:《三国志8》的角色配音规划是怎样的呢?

易泰清:人物声音应该分为语音内容和配音两部分,语音内容的文字和台词应该根据三国历史对话中的台词进行摘录和修改,但由于历史背景以及当时女性不受重视的现实,很多女性人物的文字记载相对较少,我们只能根据历史定位或者发生的事件来编写对话文本的台词,尽可能贴合原著的历史印象。

李如仁:配音方面,我们希望表现一种历史感,所以寻找专属配音演员。比如张飞,我们希望找一个会说四川话的。我们这次其实花了很多时间写人物配音,希望让玩家感受到小说的文学性,包括将领的生平、CV等等,把这种文学感传达出来。合作的配音达人有20多位。

GNN:自台北电玩展首次公开《三国志8》开发后,距离游戏上线已经过去了很长一段时间,玩家们都非常关心游戏的开发进度,这么长时间的间隔,遇到了哪些挑战呢?

李如仁:我们从宣布立项到开始制作,到现在已经有两年左右了。制作时间大概是差不多的。就像我之前说的,要找准方向,重新制作,还要克服一些技术上的困难。这个过程花了很多时间。因为我们这次所有的美术都和第七代完全不一样,也就是说我们要把整个三国武将、技能招式等等都重新制作出来。这个过程超乎想象,非常可观,所以制作时间很长。

易泰清:其实,如果当时只把这个项目定义为《三国志7》的水平,那么去年年底就已经上市了。但后来在征询各方意见后,不得不放弃战斗、内政等部分重新制作。这个游戏相当于开发三部作品的工作量,过程相当艰难。

预计打两轮大概需要60小时

GNN:玩一局《三国志8》需要多长时间?

易泰清:我们测过,现在 Steam 上一款中型游戏大概需要 20 到 60 小时,我们大概 40 小时就能完成第一轮,等你熟悉了游戏系统,20 多个小时就能完成第二轮,原则上是包含第一轮和第二轮的,如果玩两轮的话,大概需要 60 小时。由于我们给了玩家很多选项来调整这个时间,喜欢不同方面的玩家也可以自己设置相关选项。

Q:《三国志8》的具体发售日程可以透露给玩家吗?

李如人:年底前我们会公布上市时间表。

GNN:最后您想对期待《三国志8》的玩家说些什么吗?

易泰清:我们非常希望玩家能够支持我们的游戏。其实现在的游戏市场挺难的,如果玩家能够邀请更多志同道合的人一起玩游戏,我们就有能力继续开发下一部系列作品。

李如仁:《三国演义》系列是中国人开发制作的游戏,游戏王倾注了所有的心血。我们希望让玩家能够体验到中国人制作的作品。其实我们真的希望《三国演义》系列能够逐渐加入更深层次的内容,而不只是表面的华丽招式。我们希望有更深层次的文化内涵、历史的东西,让玩家能够理解这些内容。这也是我们的愿景。希望以后有机会能够逐渐深化,因为在国外的游戏中,不管是欧美,还是日本,他们都会把文化落实到游戏的内涵中。我也希望《三国演义》能够有自己的文化背景,把这一部分深化,真正打造出一个有意义的游戏系列。

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