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游戏界的三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新

最近在足球界看到三种幻觉:英格兰强、意大利弱、阿根廷能夺冠。回过头来看,游戏界也有这样的现象,总结起来就是:盛大不行了、腾讯喜欢抄袭、网易能创新。好吧,请允许我不提其他厂商的共同幻觉:明年上市。

三个幻觉中的第一个就是盛大不再具有生存能力。

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关于盛大失败的传说由来已久,事实上几乎每年都有盛大失败的消息传出,都是由各种事件衍生而来。比如10年前,传奇系列开始慢慢壮大,而《冒险岛》和《泡泡堂》等一批游戏也开始走下坡路,盛大自然被认为是失败了。但很快,《龙之谷》来了。

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平心而论,《龙之谷》在当时确实是一款不错的游戏。

还有《扩散百万亚瑟王》,也让盛大在手游领域赚足了面子。但很快,这款游戏就因为各种问题消失在了玩家的视线中。此时的《龙之谷》手游并没有取得预期的效果,公测时间一拖再拖。盛大自然也被认为陷入了困境。但很快,热血传奇手游来了。

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热血传奇2仍是盛大盈利主力

或许,如果你早些接触过盛大,你一定会记得三个被吐槽已久的项目,盛大盒子、零世界、时空裂痕。关于这几个项目的分析已经够多了,我就不多说了。

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零世界或许是一代圣达人的梦想,但这不是我们想要的。

怎么说呢?盛大在巅峰时期没有做好产品线的搭建,导致它在之后的竞争中逐渐脱离了第一梯队,一些关键项目的失败更是加速了这一进程。当然这也是很多二线游戏公司最终没能成为一线公司的原因,比如巨人、畅游等。

最近,盛大游戏因为私有化和准备在国内上市而再次成为新闻焦点,高管被赶出办公室,原有的办公楼被改造成出租公寓,这些都不是好消息。

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原盛大办公楼已改为公寓

盛大确实很孤独

目前盛大的主要盈利点还是《传奇》和《龙之谷》,之前我们也提到过,《龙之谷》手游暂时还不能像《传奇》手游那样承担起主力,《传奇》手游已经透支了《传奇》品牌,如果盛大一年内不出什么像样的作品,恐怕盛大就会加速淡出玩家的视线。

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目前,龙之谷手游在市场上并不具备较强的竞争力。

但盛大还是可以的,这并非不可能

即便《传奇》、《龙之谷》、《永恒之塔》等项目持续走低,也足以支撑自己几年。盛大在这些游戏上投入较少的资金就能获得大量回报,从而为新的增长点争取时间。其他没有太多品牌或产品的二三线厂商,要么陷入IP交易的金钱游戏,要么花费精力和时间开发一些可能性不大的廉价游戏。因此,盛大距离失败还很远。

第二条:腾讯爱抄袭

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腾讯以前确实很爱抄袭,甚至到了让人愤怒的地步,不但抄袭市面上的热门游戏,就连一些冷门的小游戏或者应用也经常抄袭。

业内广为流传着两个故事:

故事一:瞬间改变皮肤

腾讯因推出一款MMO游戏而被QQ起诉,QQ对这场官司很有信心,因为几乎截取了整个游戏的截图,而当时腾讯在抄袭时,为了追求速度,经常无视一些版权禁忌。

几天后,庭审当天,腾讯兴奋地打开游戏,准备一一指出侵权之处,结果却惊呆了,游戏完全变了,那些截图也变得毫无价值。于是,腾讯满意地笑着离开了法庭。

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QQ三国的竞争对手显然是盛大冒险

故事二:忘记更改开发者信息

某年某月某日,大概是在手机APP刚刚兴起的头两年,腾讯想要复制自己在网游领域的成功经验,开始抄袭一些与游戏无关的应用。

有一款应用,我忘记是做什么的了,毕竟是好久以前的了。腾讯抄袭了它,改了名字上线了。不过这款应用的原作者立刻发现了这件事,并截图发到了微博上。从截图中我们可以看到,这款山寨应用甚至连底部的开发者信息都没改,还是原版。

这显然不是出于对开发商的尊重,而是一个错误。如果你尊重他们,你会给他们钱,对吧?

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幸好暖暖诞生在腾讯战略转变后的时代,不然谁知道腾讯会拿出“凉凉”还是“冰冰”呢。

笔者并不清楚这两个故事的出处,毕竟流传这么广,说明有不少人加以夸大。不过,对于当时的腾讯来说,出现更多这样的故事,并不意外。

“一个聚集了大批互联网精英的公司,总是做一些卑鄙的跟风行为”是当时人们对腾讯的普遍印象。

但从商业角度看,腾讯的一系列做法,是商人根深蒂固的竞争思维的结果。简单来说,所谓竞争思维,就是做一个同类游戏,让别人喜欢,通过换肤等手段让游戏看起来不一样,从而吸引和抢夺玩家。QQ飞车之于跑跑卡丁车,QQ堂之于泡泡堂,QQ舞之于劲舞团等等都是如此。

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QQ Speed 的竞争对手显然是 Bubble Kart

但有一段时间,他们做得太过分了。

腾讯目前的竞争产品策略是且必须是主线。因为市场上还有另一个强大的对手——网易。近两年,腾讯推出了大量MMO游戏,避开了腾讯长期发力的棋牌类型,并获得了大量玩家。面对这样的对手,腾讯不得不将重心从卡牌转向MMO,否则玩家集体转向对手那边就不好了。

其实这种情况在世界各地都一样,欧美的枪支、汽车、运动,日本的萌、宅、赋,都是基于商业思维的必然结果。

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《战地1》是运用竞技思维和产品游戏的绝佳范例,仅凭题材就已经在舆论上超越了《使命召唤》。

另一方面,腾讯借助资金优势,通过收购或股权投资等方式吸纳了不少实力雄厚的中小开发商,让相关方共同受益。这一举措也让腾讯的抄袭名声降到最低。此外,收购 Riot Games 和 Supercell,以及入股 Epic 和动视暴雪,在一定程度上提升了国产厂商在整个行业的话语权。相比九城和完美世界在全球化中所扮演的角色,腾讯扮演的角色要高得多。

对我来说,腾讯唯一的遗憾是,即便拥有顶尖的人员和充足的资金,却依然没有出过一款原创游戏。斗神毁了,古墓丽影也差点没出。目前市面上的项目要么是优质竞品,要么是国外公司代理的优秀游戏。相比于腾讯众多的自主品牌,腾讯在这方面的建设一直不尽人意。如果腾讯想真正翻身,不出两款梦幻西游级别的自主品牌,估计在舆论上永远都会被腾讯打压。

第三条 网易可以创新

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相比腾讯,QQ集团在打造自身品牌上更加用心,事实上,国内还没有其他游戏公司拥有如此多有影响力的品牌:梦幻西游、大话西游Online、天下、战魂等等。

但若是追溯这些品牌的起源,不难发现它们都是竞技思维的产物,两大西游对应石器时代和神奇宝贝,天下对应魔兽世界,战魂对应DNF……

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梦幻西游夺得早期网游大赛冠军,成为一代人的回忆

我的意思是,竹昌的创新在于商业创新:找到市场上最畅销的游戏(所有海外游戏),并敢于投入人力物力,在保留核心玩法的同时,做出一款充满中​​国风的精品游戏,从而抢占市场。要知道,即便海外游戏很火爆,比如上面提到的这些游戏,但国内还是有大量玩家愿意玩中国题材的游戏,这也是为什么像三国、西游记这样的游戏总能火爆的原因。

QQ与腾讯的区别在于,QQ能够将所需的文化理念合理地传递到游戏中,从而在文化方面创造出与竞争对手不同的体验。而腾讯则经常将各种流行元素混杂在一起,难以形成统一的文化归属感,容易给人一种廉价感(即使这些游戏的开发成本很高,游戏品质也不错)。

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极三国是腾讯近几年推出的一款横版游戏,品质过硬,然而却只是个大杂烩

去年,竹昌又推出了两款具有独立思想的短篇游戏《花月》和《梦》,游戏确实很精彩,但除了展现竹昌在文化积累上的实力外,并不能说明更多。

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《梦醒时分》告诉你,养猪场真懂文化

即便如此,受限于自身开发能力有限,加上国内市场巨大,腾讯仍需要引进大量海外游戏来填充产品线,才能保证在与腾讯的正面冲突中不显得弱势,而斥巨资拿下《魔兽世界》代理权就是最好的例子。

朱昌花费巨资从久诚手中抢下《魔兽世界》的代理权,在当时看来有些浪费。不过,如果当时没有花钱买下这样的结盟信物,暴雪的系列游戏能否进入国内市场又是另外一回事。或者会像完美世界代理DOTA2一样,落得极其糟糕的下场。

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有意思的是,腾讯是动视暴雪的重要股东,腾讯和玩家在暴雪游戏上花的每一分钱,最终都会流入腾讯的口袋,真是你中有我,我中有你。这让我想起一些海外游戏公司,任天堂、索尼、微软都持有股份,结果一些平台独占游戏看似是一家公司做的,但最后大家都赚到了钱。

通过翻看苹果商店中腾讯和腾讯系的游戏(代表了两者的主打产品),我们还可以发现,除了QQ棋牌类游戏是仅有的两款外,两者的产品数量和产品线布局几乎相同。这意味着两家公司在竞争中随时都处于均势状态。换言之,在正面战场上,双方都会把主要精力放在业务创新上,而不是玩法创新上。玩法创新才是玩家真正需要的,不是吗?

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