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台湾电子游戏史(一):萌芽(1965-1988)

前言:为何选择台湾

2021年4月,《The CRPG Book》主编巴西人Felipe Pepe在个人博客上发表了一篇介绍中国RPG历史的文章。 [1] 作为电子游戏历史的热心研究者,佩佩承认“英语电子游戏世界对其舒适区之外的任何事物都严重缺乏兴趣。” 他把这篇对于西方人来说可能有些奇怪的文章视为拓展电子游戏历史边界的第一步。

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《CRPG指南》主编 Philippe Pepe

半年后,我作为《CRPG通鉴》简体中文版翻译团队的成员翻译了这篇文章。 虽然文章中存在令人发笑的低级错误,而且有些观点可能不被大多数人认可,但作为外国人,他已经表现出了更多了解中国游戏的意愿。 这篇文章足以让很多中国玩家开阔了眼界。 名义上,佩佩研究中国RPG的历史,但他的视野基本上集中在台湾。 很大程度上,这是因为在20世纪80年代以来的十几年里,台湾游戏产业发展迅速,在这段历史中占据了不可或缺的重要比重。 翻译完成后,我觉得相关的编译和研究工作可以进一步推进。 同时,我也想摆脱RPG游戏类型的限制,对台湾电子游戏做更全面的回顾。 从本文开始,我将大致按照时间顺序,从台湾游戏产业的萌芽时期开始,逐步介绍台湾游戏产业从1960年代到1920年代的发展和变化。

[1]《原神之前:中国RPG简史》

街机的兴衰

世界上大部分地区的电子游戏历史都是从街机开始的,台湾也不例外。 台湾街机的历史可以追溯到20世纪60年代。 1965年12月,台北第一台街机在第一百货设立。 它最初的定位是纯粹的儿童娱乐。 [2] 20世纪70年代,来台度假的美军引进了大量赌博机。 其中一些机器后来流入台湾社会。 街机产业开始迅速发展。 很快,许多街机开始出现在台湾的大街小巷。 经营业务的视频游戏商店。 据统计,街机游戏全盛时期,仅台北市就有1800多家电玩店,近17000台街机,其中不少是非法经营。 1975年,台湾发生一起赌博机作为废金属或零件进口的事件。 台湾当局利用这一情况,停止了新电子游戏商店的注册。

20世纪80年代,街机游戏中的赌博和色情元素引起了大批民众的不满,台湾当局也发布了禁止带有赌博性质的街机的命令。 但人们并不满意。 随着台湾社会对电子游戏的反感日益强烈,这波反赌街机风潮很快蔓延至整个电子游戏行业。 时任“立委”莫轩辕在提问中建议台湾对电子游戏实行“三不原则”,即不制造、不进口、不经营。 [3] 1982年3月,行政机关通过决议,取缔无照电子游戏店,严查含有赌博、色情成分的游戏厅。 7月,电子游戏禁令进一步升级。 台湾当局规定,从1983年4月起,所有有营业执照的电子游戏店也必须停止营业(当时全台合法店有591家),政府将购买其游戏机作为经济补偿。 。 [4]

与本世纪初中国大陆实施的游戏机禁令相比,台湾的电子游戏禁令仅持续了五年。 在此期间,台湾仅宣布禁止街机,对家用游戏机等游戏产品的管控并不严格。 例如,1986年,任天堂红白机在电子商人曾爱玉的主持下进入台湾市场,并在圣诞节取得了良好的销售开局。 [5]

自该禁令颁布以来,公众对电子游戏禁令的争议从未停止过。 之所以持续时间较短,一方面是台湾社会在1980年代后期逐渐开放,另一方面,这期间电子游戏行业监管单位的变化也创造了机会重新考虑相关政策。 。 1985年,台湾行政机关批准《具体经营管理改善办法》,将电子游戏行业的主管部门从警察局改为教育部,表达了政府希望电子游戏能够发挥社会教育功能的愿望。

1987年,时任台湾内政部长吴伯雄率团访问日本,探讨将弹珠机引入台湾的可行性,为电子游戏解禁铺平了道路。 1988年,该管理机构致函经济部,要求放开原本受进口管制的电子游戏。 同年,内政部结合这些措施解除了对电子游戏的禁令,并规定今后所有非赌博类的游戏机不再被取缔。 [6]

台湾电子游戏产业此后迎来了黄金时期,但繁荣的背后也隐藏着隐患。 也就是说,台湾长期没有出台专门针对电子游戏行业的法律法规,容易滋生违法犯罪活动。 这个问题直到上世纪末才得到解决。 首先,1997年,教育部制定了《电子游戏行业指导管理规则》。 三年后,立法机关据此通过了《电子游戏行业管理条例》。 该规定最深远的影响之一是街机场所的法律分类。 《条例》第五条规定,电子游戏场所分为普通级和限制级两种类型。 前者是指仅设置供儿童、青少年和一般公众娱乐的教育性电子游戏机。 后者是指设置仅供18岁以上人群娱乐的钢球、娱乐或教育类电子游戏机。 [7]

至此,台湾电子游戏产业的管理已实现法治化。 新世纪以来,台湾在借鉴日韩先进经验的基础上,逐步扩大电子游戏产业规模,提高标准化水平。

[2]《华夏时报》,1979年4月7日,第6页。引自黄国昌:《台湾电子游戏产业管理法律制度研究》,国立中山大学硕士论文,2011年,第13页。

[3]《不再有“电”——舆论喧嚣,电子游戏终于被禁》/《台湾光华杂志》,1982年4月。

[4]黄国昌:《台湾电子游戏产业管理法律制度研究》,第15页。

[5]机合网:《中国大陆接触游戏机禁令之前,中国电子游戏市场的一些鲜为人知的故事》。

[6]黄国昌:《台湾电子游戏产业管理法律制度研究》,第16-17页。

[7] 2000年至2016年间,该规定已修订3次。历史版本请参见维基文库。

盗版时代

从长远来看,电子游戏禁令对台湾游戏产业并无坏处,因为禁令迫使许多从业者转向家用电脑领域,间接刺激了台湾PC游戏的发展。

在回顾台湾电脑游戏产业正式起步的1980年代之前,有必要提及1970年代为此奠定的基础。 在此期间,3家公司的成立值得关注。 它们是成立于1974年的神通电脑、成立于1976年的宏碁、以及同样成立于1976年的松岗科技。其中,神通电脑是台湾第一家PC制造商。 然而,和宏碁一样,在个人电脑和其他游戏终端尚未普及的时代,它很难发展游戏产业。 松岗科技在20世纪90年代初才开始涉足。 游戏代理业务,但在20世纪70年代,业务范围仅是电脑书籍和资料的销售。

20世纪80年代上半叶是台湾电脑游戏的起步时期。 1983年,宏碁投资成立第三波文化企业,这是台湾第一家游戏公司。 此后,Third Wave公司在海峡两岸引进并制作了多款经典游戏。 例如,本世纪初,第三波公司在中国大陆珠海建立的研发基地开发了著名的《三国赵云传》。 [8] 同样是1983年,河洛工作室的母公司智冠科技在高雄成立。 1984年,四位年轻人在台北创立了精讯资讯。 两年后,精讯资讯创办了一本在台湾游戏史上具有重要意义的杂志:《精讯电脑》。

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《精讯计算机》创刊号

精讯资讯及《精讯电脑》杂志的创办与当时台湾电子游戏市场的背景密不可分。 一方面,这一时期在台湾推出的外国游戏缺乏中文本地化,引起台湾玩家的抱怨。 另一方面,台湾版权法的缺失,催生了巨大的盗版游戏市场。 PC玩家日益增多,但语言障碍是一个大问题。 京讯信息的创始人敏锐地抓住了商机,开始翻译游戏说明书并与盗版包装出售。 从1986年9月10日试刊,到1988年12月10日无预警停刊前的最后一期,《精讯计算机》在短短的两年时间里共出版了28期。 [9] 试刊介绍了杂志的主要栏目:Entertainment Games(介绍新老游戏)、Game Guides、OAK专栏(介绍已经发行的游戏中的秘籍)、Hardware World(硬件)、Adventure World(介绍冒险)游戏)、人物访谈、节目发布(发表​​读者来稿)和信息更新(介绍研讨会和展览信息)。 此后又增加了应用合集、交流渠道、科幻小说等栏目。

值得一提的是游戏指南,以《国王密使II:王座浪漫》为例。 该游戏于1985年12月和1986年10月在Apple 2平台(北美)推出。《精讯电脑》创刊号发表了其攻略。 要知道,在那个时期,制作攻略不仅仅是描述如何通过关卡,还包括介绍游戏的概要、翻译剧情对话、教玩家如何加载和保存游戏,以及各种按钮的操作。 虽然这本杂志的商业模式并不“辉煌”,但当时台湾游戏媒体人的敬业精神可见一斑。

如果说突然停刊消失的《精讯电脑》只是台湾游戏史的一瞥,那么另外两本游戏杂志《软件世界》和《电脑玩家》则可以算得上是纸媒留给玩家最珍贵的遗产了。时代。 智冠科技旗下《软件世界》于1987年5月开始免费印刷,1989年4月正式创刊,2005年底宣布停刊,已走过近20年的历程。 [10] 《电脑玩家》是台湾为数不多的不隶属于游戏公司的游戏杂志之一。 创刊于1991年,2009年停刊,是台湾历史最悠久的游戏杂志。 [11] 时至今日,中国大陆至少留下了一粒名为“游戏机实用技术”的种子,而台湾的游戏纸媒行业则因市场限制而显得更加坎坷。

[8]王亚辉:《中国游戏趋势》,2018年,第191-192页。

[9]全部28期均可在线浏览。

[10] 《软件世界》粉丝页面。

[11] PC 玩家维基百科页面。

转型

将时钟拨回到 20 世纪 80 年代中期。 1986年,京讯信息制作了一款游戏,名为《如意集》。 在信息泛滥的当今世界,自媒体普遍认为《如意集》是中国人最早自制的商业游戏。 奇怪的是,没有人能找到这场比赛的任何视频记录,甚至连一张图片都没有。 但这个游戏确实应该存在。 1992年6月号的《电脑游戏玩家》杂志刊登了对京讯负责人李培民和游戏策划蔡承浩的采访。 其明确提到:“精讯其实早在民国七十五年(1986年)就推出了第一款国产冒险游戏《如意集》。不过,“中国最早自制的冒险游戏”这一称号是否值得怀疑? 《电脑游戏玩家》杂志社社长曾在一次聚会上表示,《如意集》只是使用冒险游戏制作工具生成的,并非商业游戏。[12]

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《电脑游戏玩家》杂志的相关记录或许是“如意姬”存在的最有力证据。

不管事实如何,《如意集》很大程度上只是台湾游戏史上的一个噱头,并没有什么特殊的意义。 1986年发生的另一件事成为影响台湾电子游戏历史的决定性事件:当年8月,智冠科技与美国SSI(Strategic Analogs, Inc.)签订游戏代理合同。 [13] 该游戏将面向香港、台湾和东南亚市场发行,这标志着台湾游戏厂商从盗版向正版代理转型的开始。 很多人都无法想象,在台湾正版软件售价高达40美元的时候,美国人居然同意了智冠老板王俊波的提议,只给他1美元的版税,但前提是智冠科技必须保证卖出了四千多套。 继SSI之后,智冠在过去两三年内与Electronic Arts、Sierra、Activision Publishing, Inc.等30多家西方游戏公司签订了代理发行合同,成为亚洲领先的游戏公司。 该地区最大的游戏发行商。 [14]

智冠科技的剧变也迫使其他厂商思考自己的未来。 蔡承浩后来回忆道:“当智冠科技获得某些游戏的代理权时,京讯信息为了避免纠纷,不得不放弃这些游戏的盗版,也没有财力与智冠科技竞争获得代理权。游戏代理权。 另外,后来其他公司也加入竞购代理权,低成本的京讯信息无法与其竞争,于是公司开始逐步转型。”[15] 20世纪90年代,京讯信息仍致力于原创游戏开发,但其重心逐渐向游戏代理倾斜,最著名的代理游戏之一是id Software的《德军总部3D》,这是中国游戏圈第一次接触第一人称射击游戏。 16]

[12]《在路上——中国游戏产业20年回顾》/《家用电脑与游戏》,2004年第1期。引自《古董机房:2020日记(一)》。

[13]智冠科技官网-历史事件。

[14]《在路上——中国游戏产业20年回顾》。

[15]《我是如何进入游戏行业的》,蔡成浩个人播客。

[16]游戏研究社:“以前中国游戏界最厉害的新闻,现在官网变成了卖空气净化器的。”

原创的开始

Philippe Pepe将台湾游戏厂商的转型与一些东欧游戏公司进行了比较,认为他们都经历了一条从盗版开始,最终走向原创的道路。 这对于除日本、美国和西欧之外的电子游戏边缘世界的发展可能是必要的。 通过马路。 《环世界》的原创过程很大程度上涉及到对《创世纪》、《勇者斗恶龙》等经典作品的研究。 但在1987年,当台湾游戏厂商首次走上原创之路时,仍有一些值得注意的地方。 今年,京讯信息发布了刘兆一的《银河战士MX-151》和蔡明宏的《屠龙者》。 两位制作人均在 Third Wave Corporation 主办的 1984 年黄金软件排名中脱颖而出。

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《星舰战士MX-151》(刘兆义,1987)

刘昭仪的《MX-151》被普遍认为是国产RPG的先驱——比初代《轩辕剑》整整早了三年。 自1987年出道以来,他总共开发了32款游戏。 他可以说是台湾游戏界最资深、最有经验的制作人之一。 [17] 在《MX-151》的研发过程中,一位名叫叶明章的朋友负责设计点阵封面图和手动封面图。 《MX-151》之后,叶名章协助刘兆义开发了太空舰队对战游戏《最后的力量》。 这是叶明章第一次参与大部分实际的开发工作。 20世纪末,他在汉唐国际创作了著名的《天地劫》系列。 [18] 2019年10月,在《电脑游戏玩家》基础上重生的《旧游戏时代》杂志在台南举办了为期一个月的“怀旧游戏万岁”特展,在“国产PC游戏风暴”中20号展区”,展出据说是世界上仅存的“MX-151”实体副本。

另一款游戏《屠龙者》的制作人蔡明洪当时还在读高中。 回忆起自己是如何进入游戏的,他在博客中说道:“我十四岁的时候,得到了一款苹果RPG,名叫《恶魔世界战士》。这是我接触到的第一个有完整剧情的游戏,我花了很多时间。”玩了一下,一周就搞定了。之后,我就下定决心要在电脑游戏行业里努力奋斗,心里永远带着那一点点的悸动。我心里希望的不是创造最好的游戏,却是最经典的游戏。游戏,但我只是希望在所有的作品中,能够将当年的快感传递给某个玩家。”

高中时,蔡明红在玩游戏时认识了一群朋友。 为了感谢他们,蔡明宏将组合命名为“DOMO”(日语“感谢”)。 这些朋友后来并没有坚持走这条路,但蔡明洪却抓住了机会。 他继续他的游戏理想。 1988年,京讯信息创始人之一的李永进与公司有着不同的想法。 他致力于开发原创游戏,并选择了自己创业。 他在台北市重庆北路创立了开发商:大宇资讯,在台湾游戏史上发挥了重要作用。 1988年9月,蔡明洪加盟大宇信息,重建DOMO团队。 在接下来的十年里,他们创造了国内最优秀的游戏系列之一:《轩辕剑》。 至此,时间来到了1988年底,台湾的游戏产业在经历了最初的萌芽阶段后,已经准备开始蓬勃发展,即将进入一个新的历史时期。

[17]有关刘昭仪的更多信息,请参见其个人网站。

[18] 季BB:.

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