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它完成了国产游戏的E3首秀,却在巨变中无奈陨落

↑一旦你爱上了乐趣,你对乐趣的热爱就深如大海。 从此,你的节操就是路人了。

如果我告诉你有一款游戏可以同时结合《文明》+《帝国时代》+《全面战争》+《魔兽争霸3》的特点,而且还是一款好玩的国产游戏,你会有什么感觉?

说起国产单机游戏,恐怕是很多玩家心中的痛。 尽管2017年中国游戏市场规模已突破2000亿元大关,但单机游戏仅占其中的0.1%。 如果排除国外进口的单机游戏,你会发现国产单机游戏的销量实在是惨不忍睹。 更要命的是,就连号称全民RPG的仙剑系列这样为数不多的国产独立苗子,也在口碑下滑。 环顾四周,“一枝独秀”的国产游戏中,没有单机游戏。

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抄袭、山寨、换皮,以及臭名昭著的“微创新”,已经成为中国游戏行业的标签。 这些年,国产游戏与国外游戏的差距非但没有缩小,反而进一步拉大。 某种程度上,国产游戏对全球游戏产业最大的贡献恐怕就是“免费”的商业模式。

如果我们把时间倒回到18年前,你会发现一个近乎荒诞的现象:在网络游戏浪潮汹涌之前,国内单机游戏的发展水平与国外的差距是最小的。 在RPG领域,有著名的《双剑》,《三国英雄传》等策略游戏,《天地劫》《杀气》等回合制棋牌游戏,还有3D动作游戏这些游戏太难了,人们乐此不疲。 备受业界好评的《荣耀战魂》机制,早在十多年前就已经在《流星蝴蝶剑》中得到落实。 即使在《星际争霸》巅峰的RTS领域,国产游戏依然有《三国志》足以挑战它的作品。 本文的主角就是这款至今让我难以忘怀的游戏。

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“三国”LOGO,宏伟的设计即使放在现在也不过时

首款参加E3的国产游戏

“三国”的成就是空前的。 它是首款参加E3游戏展的国产游戏,也是首款在发行当年就进入全球游戏销量前100名的国产游戏。 虽然此前也有不少国产游戏走出国门走向世界,但用当今时尚的话来说,《三国志》是第一款真正有效地将中国文化输入世界的游戏。

与其他以三国为背景的游戏不同,为了最大程度地再现历史,设计团队查阅了大量历史资料,以魏、蜀、吴三国的崛起为背景。主线,还原了游戏战役中从黄巾之乱到讨伐董卓的事件。 、中原逐鹿等一系列历史事件。 当然,免不了要参考《三国演义》等小说情节,设计《千里走单骑》、《长坂坡之战》等经典关卡。 此外,游戏设计者还根据史料记载,设计了350多名三国时期的文臣和武将。 可以说,如此巨大的工作量,如此细致的准备,绝对是诚意满满。

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重大历史事件在游戏中忠实还原

很多读者看到这里可能会好奇:通过战争来还原三国的一些重大历史事件无可厚非,但是设计三百多名文臣武将有什么用呢? 即时战略游戏需要这么多有名字的NPC吗?

这是这款游戏最让我震惊的地方。 这350名文官武将不仅是游戏背景丰富的NPC,他们也是游戏中的“英雄单位”——可以升级等级、使用技能的英雄单位——请注意,《三国志》已于12月正式发售2000 年,距离暴雪的下一款 RTS“魔兽争霸 3”发布还有一年半的时间。 也就是说,在《魔兽争霸3》之前,中国游戏开发商就率先创新了“英雄+技能+单位”的RTS玩法。 而且,游戏中的英雄单位(平民和将军)拥有多种技能类型,包括单体伤害和群体光环效果。 当然,客观地讲,技能的丰富性和想象力仍然不如WAR3那样丰富,但这种创新性的探索绝不是尝了就停下来。

单靠英雄技能并不是《三国志》的全部亮点。 事实上,《三国志》对那个时期的即时战略玩法做了很多改进和创新。

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文明+帝国时代+全面战争+魔兽争霸

如果我告诉你,有一款游戏可以将《文明》+《帝国时代》+《全面战争》+《魔兽争霸3》的特点结合起来,并推出新的,你会有什么感觉?

《三国之傲》做到了。

《三国之傲》第一个特点就是实现了野战+攻城战。 我们知道,全面战争系列的卖点就是策略+即时策略的结合。 城市运营和管理是回合制的。 进入战斗后,切换到大型军团的即时策略玩法。 《三国之傲》与其有“相似之处”。 游戏中的两种地图都是实时的。 一类是城市地图,主要出现在玩家的主城,另一类是室外场景地图。 野外地图中,有大量可以提供资源的“村庄”,也有危险关口的“战区”; 在城市地图中,游戏战术同样多样。 守军不仅可以依靠城墙的远程火力与对手作战,而且如果退城固守,甚至可以打开城门,将敌人引诱更深,然后闭城。冲门打狗与敌人进行“巷战”。 同样,对于攻城方来说,要么正面挺进,要么用钩爪输送英雄、精兵入城直接夺取重点(官府),达到先擒贼寇的效果。

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注意左下角和右下角的双地图系统

游戏的第二个特点是引入了类似于《文明》的商业元素。 游戏中的粮食、木材等七种资源都是相辅相成的。 例如,木材用于耕种、养猪(用于生产肉类)等。产生的粮、草、肉用于生产维持士兵战斗力的物资(包子、酒)、铁矿石等。 资源用于部队升级。 游戏中最重要的金币来源相当有趣——它是通过设定城市税收的税率来获得的,这也产生了一系列的策略游戏选择。 例如,高税率会导致公民不满、人口增长缓慢; 低税率会导致公民不满和人口增长缓慢; 发展军事实力时,税率的经济流动玩法将会捉襟见肘。 同时,游戏中引入“补给”概念,拓展了游戏策略的深度:玩家可以养兵的数量没有限制。 士兵越多,消耗的粮草供应量就越大(魔兽争霸3中有类似的系统)。 一旦粮草不能满足士兵的需求,士兵就会失去士气和血量等等,这给了玩家很多战术和战略的选择。 例如,当玩家无法正面抵抗对方军队时,可以采取拖延对方主力的策略,同时快速派遣由英雄和骑兵组成的精锐部队突袭对方后方(行李车和运粮队) )。 摧毁其补给线,可以达到“不战而屈人之兵”的效果。

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第三个特点是游戏内单位的设计。 首先就是上面提到的英雄单位。 英雄是通过酒馆招募的。 不同的英雄有自己擅长的领域。 除了战斗之外,他们还可以帮助玩家管理城市——玩家可以任命他们担任城市管理中的关键职位,比如牧师。 、征兵、行政(税收)等,因地制宜地使用不同的英雄,可以大大加快一个城市的生产和招募效率。 至于英雄过多导致微控困难的问题,游戏还贴心地加入了暂停系统,让手残的玩家有足够的时间排兵布阵。 令人惊讶的是,游戏还完美还原了古代的征兵制度:玩家在城市中可以创建的基本单位是农民(平民)。 为了训练士兵,需要将这些农民招募到相应的军事大楼进行训练。 产生的。 由于维持常备军需要粮草,所以在“和平”时期,玩家可以让这些士兵先“解除武装返回战场”工作,等到战争来临时再重新训练……同样,不同兵种之间的转换也可以例如,玩家生产马匹后,可以将英雄或步兵骑乘成为骑兵等。

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我们关二爷的武功一定是独特而强大的。

在这里杀死我的不是战争罪

应该说,《三国志》堪称国产RTS的巅峰之作。 即使放在国际上,其品质也足以与《星际穿越》、《帝国》等其他RTS竞争。 当然,这款游戏也并非没有缺点。 在我看来,这款游戏最大的问题在于它的野心和实际能力之间的不匹配。

这种不匹配表现在以下几个方面:首先,游戏内的管理系统、资源系统、兵种战斗系统足以支撑任何即时战略中良好的玩法,但傲势实际上将它们都整合到了游戏的复杂性中。游戏中的系统在当时的即时战略游戏中绝对是独一无二的。 不难想象,将这些系统打磨到位所需的工作量是惊人的——更令人惊讶的是,游戏的总开发时间只有两年半……

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结果,游戏中体现出来的是一系列不致命却让人不爽的问题:比如游戏中单位的寻路系统弱智、单位平衡需要调整、虽然资源类型复杂,后期部分资源设置降级。 对于鸡肋等问题。 同样,350位英雄(平民和武将)也给游戏设计者增加了很多不必要的工作,但最终的结果却并不理想——除了关羽、张飞这样的名人外,其他英雄的技能都差不多,在它们大多数只是数值不同而已。 与其这样,还不如向WAR3学习,集中精力打磨几个英雄,以获得更好的效果。

其次,游戏生态过于封闭,扩展性差。 回顾《星际争霸》《半条命》《上古卷轴》甚至《曹操传奇》这些长寿的游戏,你会发现它们都有一个共同的特点:游戏可塑性极强或者更直白地说,游戏给了玩家充分发挥创造力的空间。 正是因为层出不穷的各种魔改MOD,才维持了游戏的热度。 很难想象如果WAR3没有地图编辑器的话,各种塔防游戏甚至DOTA这样的大作的出现会推迟多久。 再看看敖诗,就会发现问题所在。 游戏不提供编辑器。 魏、蜀、吴阵营除了战役模式外,基本没有什么区别。 战斗地图是一样的。 另外,游戏缺乏天梯匹配,对于普通玩家来说入门门槛过高。 很难融入,最终,比赛变成了“一锤定音”。 玩家在体验完战役模式后就将其束之高阁,难以产生所谓的“长尾效应”。

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没有地图编辑器,WAR3的游戏寿命将大大缩短

这也是这款游戏在国内外都取得不错销量,却一直没有续作的原因之一。 现实中似乎有一些线索。 次年仓促推出的资料片并没有增加新的玩法。 而是删除了前作中广受好评的“投降”系统。 在发布了一些宣传海报和视频后,游戏续作的开发终于结束了。

历史转折点

从某种程度上来说,《三国志》虽然有其不足之处,但还远远不足以毁掉这款经典游戏。 真正扼杀它的是产业发展的趋势。

应该说,中国游戏产业的转折点出现在2000年。那一年,网络游戏登台亮相,随后便势不可挡。 无数新玩家沉迷于网络游戏营造的虚拟世界; 资本欣喜地看到了广阔的蓝海; 游戏从业者奋力守望。 我也看到了曙光。 网络游戏的征服不仅充分释放了中国游戏市场的潜力,也无情地吞噬了单机游戏多年来发展起来的微薄市场份额。

没有人关心垂死的国产单机游戏。

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以傲世为例,从商业角度来看,游戏68元的价格虽然在当时算不上“白菜价”,但绝对算得上划算。 然而,如果将超过10万台的正版销量与数倍于该销量的盗版进行比较,就会发现在中国游戏市场制作游戏确实是一件“廉价”的事情。

一方面,国内游戏开发水平与国际先进水平存在客观差距。 这一差距需要时间才能逐渐追上并缩小。 问题在于,那个时期玩盗版游戏长大的玩家并没有这个意识。 他们总是会不自觉地用国外大作的标准来衡量这些国产游戏,从而产生了一个看似合理的逻辑链:与国外大作相比,国产游戏更好……是垃圾——我还要为这样的垃圾游戏付费——这是一个垃圾游戏。能够玩这个游戏对你来说是莫大的荣幸。

另一方面,有大量玩家愿意花费数万真金白银购买网游中的某些装备和道具,甚至是《传奇》的付费模式,为盛大创造了过亿的收入游戏收费一年后。 年收入。 不难想象,看到系统简单粗暴、无聊的网络游戏赚钱是多么容易,谁还会坚持单机游戏呢? 即使有这样的理想主义者,又有多少呢?

目标软件无法做到这一点。 事实上,当时的中国没有人有能力以一己之力实现国产游戏的复兴。 于是,开发了一半的《三国志2》就匆匆停产了,制作组很快推出了采用第二代3D引擎的《三国志OL》。 然而目标软件缺乏网络游戏开发经验,很快就被很多人使用。 韩国游戏惨败,而随后《魔兽世界》的出现,让Target无法在网络游戏时代立足。

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盗版不仅是全世界的生命威胁,也是全世界PC游戏开发者的噩梦。 即使在欧美等单机游戏发达国家,其游戏市场仍然受到盗版困扰。 随着家用游戏机市场的扩大和反盗版技术的成熟,游戏厂商研发重点转移,PC单机游戏迅速衰落。 即便是“坚守”PC领域的暴雪,也依靠《魔兽世界》等网络游戏成功“续命”。 此后,一系列游戏得到了自家平台强制上线验证的“保护”,得以畅销。 。

唯一不同的是,当时国外游戏市场更大,玩家对正版游戏的“意识”更强,能够支持更多的游戏开发商。 对于国内游戏开发商来说,当时唯一的出路恐怕就是网络游戏。

有时,笔者甚至幻想,如果当年中国没有出现网络游戏,这些国内的游戏开发商是否会面临残酷的竞争,最终成为一鸣惊人? 中国游戏界会不会有像“波兰蠢驴”一样在盗版猖獗的国家顽强成长,直接与世界一流游戏开发商“硬碰硬”,最终发展壮大的明星公司?

我们永远不会知道。

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