文/莫沃尔夫
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年底沉迷这个游戏有一段时间了,所以想总结一下。 《花园战争2》虽然现在已经是老游戏了,但是美术设计水平依然是一流的,无论是讨论、研究还是欣赏,都丝毫不落伍。
首先,游戏规模非常大,有几十张各种主题的地图,有古希腊、中国风、魔幻、童话、科幻等等,每个细节都设计得丰富有趣。 如果我全部写下来,我将无法全部完成。
地图上的每一个小设计都充满了诚意
我们只讲后院战场,也就是游戏的“主界面”。
主城的框架设计,如这个等待界面所示,实际上是僵尸和植物各占据一侧,中间是一片火热的战场。 两侧有不同的色彩(冷暖对比)和主题(巨树田园与科技城堡对比)。 形成两个截然不同的对立面。
主界面的设计非常有趣。 功能选项不是 UI 菜单,而是被设计为场景对象,放置在地图的每个角落,甚至跨越很远的距离。 角色需要进行互动才能打开他们的能力。
进入角色变更页面
铸造界面的乐趣
选角界面被设计成可爱的试衣间。 进入后可以选择同一阵营的不同角色。 外围放置了四顶帽子,包括宇航服头盔、牛仔帽、斯巴达武士帽、女巫魔法帽。 这也说明了这款游戏的角色皮肤题材非常丰富,各种题材都有。
其余的特色商店、花园战斗、多人游戏界面、本地分屏、任务栏等功能菜单则分散在地图的各个角落。 虽然这样的设计和布局看起来跑来跑去很麻烦,但却能营造出一种“家”的感觉,提供更好的沉浸感。
僵尸多人游戏门户
植物多人模式传送门
专卖店
墓地战斗
花园战斗
每日任务栏
本地分屏
传送门上有花盆、铲子等图标,稍后会在隐藏地图中看到,成为重要元素。
《花园战争2》中的植物和僵尸角色切换选项也是一个单独的场景对象。 桌子上写着“JOIN US”,仿佛是征兵广告。 “来吧来吧,我们这里更好(⊙o⊙)~快来加入我们吧~”
整个后院战场的中间部分,就是双方的战斗区域。 战场下方有隐藏的下水道和无法进入的神秘门(将在文章后半部分介绍)。 整个地图隐藏了很多可以和NPC一起玩的小游戏,比如船心射击场、各种NPC挑战等等。
鸡藏在废弃汽车里
进入游戏后我们只知道门外植物和僵尸正在激烈战斗。 植物的老大是戴夫,僵尸的老大是“耐心博士”。 我们不知道发生了什么事,也不知道该怎么办。
但进入游戏离开家后,我立刻就融入了整个世界。 根本不需要更多的文字解释。 整个主界面上的“后院战场”已经是一张内容丰富的可玩地图,玩家只需要玩就可以了。
地图布局非常清晰
这部分归功于完美的艺术设计。 让我们看看他们是如何做到的。
僵尸篇:高科技老公设定
我们首先知道僵尸的老大是“耐心博士”,整个僵尸的战斗力取决于他的牛鼻子技术。
因此,很多关于僵尸的设计基本上都与科技元素挂钩。
巨大的可怕僵尸头门
角色设计大多是科学家和工程师。 你甚至可以驾驶高达。
但试想一下,如果把丧尸基地改成科幻军事基地,丧尸的恐怖恐怖气氛就会减弱,所以采用“古幽古堡+墓地+科幻”更安全的组合来构建世界僵尸。 这可以解释:这是一座古老的废弃城堡,与科学相关的物品是后来改造的。
天空中的僵尸大脸看起来既搞笑又恐怖
从这个角度来看,4号看不到任何科技元素,只有一座阴森的城堡。
城堡内部上方有一个改编版的僵尸恶魔雕像。
城堡里熟悉的元素——恶魔雕像
除了基地内部有一些高科技设计外,其余丧尸区的设计元素一般都倾向于传统的欧洲恐怖城堡,有绿色的灯光、歪歪扭扭的房子、死树、蝙蝠、墓碑等等。改成万圣节主题,放上南瓜灯也未尝不可。
对比夸张的节奏感
艺术源于生活
(插入一个“节奏感”,这是设计师们经常讨论的话题,简单来说,就是构图、对比等等,下面两张截图差不多就是这个意思。)
为了不那么单调,设计了一大片区域,有游乐场公园、滑梯、廉价的春马,这些都给僵尸周边区域增添了趣味。 包括一些我们认为理所当然的事情,并尽力让它们变得丰富多彩。
有趣的大脑垃圾桶,苍蝇在它周围嗡嗡作响。
仅就墓碑而言,就有如此多不同形状的设计。 真的不要错过任何一个细节。
僵尸车停在路边。 有趣的是,僵尸车也能出现在厂区。 这是否意味着镇上所有的车辆实际上都是僵尸制造的? 这个小镇的居民死后都变成了食脑僵尸。 和雅南一样,这是一个被诅咒的地方。 (随意的想法)
僵尸“Z”标志随处可见。 除了车辆之外,请注意,就连僵尸门上的窗户图案也是 Z 形的。 这样做也是为了统一营地的设计元素,增加辨识度。 就像军队悬挂军旗、穿着军装一样。
这里放置了一座没有任何功能的装饰建筑——公共厕所。 标志区分男性和女性僵尸。 这些纯粹装饰性的建筑只是为了完善和丰富整个世界观。 毕竟人是要拉屎的,僵尸也是如此。
就算查字典,我也认不出僵尸厕所的名字。 希望有人能翻译一下。
无论是僵尸基地还是植物基地,后院都有三个隐藏的传送门。 你可以前往三个角色的基地,帮助他们完成任务。 僵尸有超人、机甲僵尸和海盗。 由于海盗还没有解锁,这里就说说超人和僵尸的有趣点吧。
我们从超人那里了解到,他其实是一位在电影中扮演超人的动作明星,他的基地里陈列着各种偶像周边。
这里有一个非常有趣的点:练习沙袋上印有各种植物。 这样的设计不仅为沙袋增添了视觉丰富度,也体现了这个超人对植物的厌恶程度。 它使角色更加立体。
健身主题很扎实,似乎还获得了很多奖项。
小僵尸的内部看起来非常卡通。 玩家进入后,小僵尸刚刚睡着,说话的NPC就是他的机甲。 从房间的装饰品(汽车、涂鸦等)到工作台,人们都可以想象这是一个愤世嫉俗的天才孩子。
既然知道丧尸的战斗力全部来自于科研,技术研发必然要消耗能量。 整个丧尸区的空气墙之外,远处的景色是许多巨大的丧尸头型挖掘机和矿井(可能是煤山)。 继续采矿以收集资源。
生态环境严重破坏
在僵尸基地内,我看到墙上挂着一张照片,上面是一只老僵尸骑着山羊炫耀自己的力量。
当然,懂艺术的人都知道,这是恶搞《拿破仑翻越阿尔卑斯山》
这里有一个小游戏区:僵尸汉堡外卖。 你可以看到上面有一个大脑汉堡,主人是一只山羊。 看到这里,你就能感觉到僵尸和山羊的关系非同一般。 但并没有详细的文字解释。
以上所有设计的最终目的都是为了让这个世界更加有说服力,更加合理,让玩家更有沉浸感。 没有解释清楚的事情,就成了这个世界的悬念。
事实上,有很多游戏的场景都包含恐怖的城堡式设计,比如即将推出的《风暴英雄》的末日塔地图。 元素也离不开这些:墓碑、枯树、歪歪斜斜的栅栏等等。元素是给定的,就看怎么去搭配和适应了。 《花园战争》的丧尸区融合了古堡+丧尸+科幻的元素,再加上本来就热闹的气氛,营造出一个让人第一次看到的全新场景。
今年的风暴肯定会很热
题外话:这种既定的设计实际上是非常有限的,因为很难创造出创新和花样。 随意的改造会超出人们固有的认知,就会变成其他看起来不伦不类的东西。 所以很多设计外行人一看就觉得很眼熟,就会说抄袭了。 这件事其实让设计师很为难。
比如三国题材很快就被国内外厂商糟蹋了。
乍一看,它们其实很相似。
《真三国无双5》对关羽的形象做了一些改编,但在我看来有点奇怪。
植物:大自然的力量!
玩家一进入游戏,就以植物营地的形式出现。 这其实是成立的:植物是主角,僵尸是反派。 植物方的老大是前作《植物大战僵尸》系列中的商人“戴夫”。
当我们第一次进入游戏时,戴夫被锁在车库里。 我以为锁在里面的人就是戴夫本人。
事实上,他的话已经暗示他不是人了。
然而,打开车门后,我发现Dave出去有事,里面是Dave机器人……
OK,这就设定了这样一个设定:工厂方也有一定的技术水平。 但看这个机器人的配置,论科技含量绝对是远远不能和丧尸相比的。
整个厂基地的基础是一棵参天大树,可惜上面的小房子无法爬上去。
可以猜测,植物方最强的角色之一“火炬木”很可能就是从这棵树上诞生的。
与僵尸形成鲜明对比的是,植物花园显得温暖舒适。 很高兴住在这里。
厂区背景已经确立,设计元素大多与园林相关。 基地中可以列出的不同事物相对较少。 (毕竟Dave本来就是卖种子的,这只是他的花园)
庄严的仙人掌门
传统看门人的小屋
大嘴花垃圾桶
对应僵尸的山羊汉堡,植物方就是大嘴披萨外卖
两个人可以在同一个屏幕上踢球的足球场。 巨大的豌豆和大嘴的气球看起来特别可爱。
植物侧的三个NPC分别是玉米、橙子和玫瑰。
玉米算农作物,所以设计成农场谷仓,所以拖拉机、稻草人(这里改成向日葵头……)都在。 还有一个玉米形状的飞机,应该是用来喷洒农药的(没想到刚进游戏的时候我还想着能不能有开飞机的任务,后来真的很开心)
起初我很好奇为什么橙子会发射激光? 他还戴着墨镜,看起来很酷。 原来他是做植物科学研究的,所以他应该是一名转基因植物学家。 这个场景也解释了他们的能量来源。 应该是光能转化为化学能。
参考百度:细胞中的叶绿体和线粒体是细胞中重要的能量转换器; 叶绿体能将光能转化为化学能,并将化学能储存在有机物中; 线粒体可以释放有机物中的化学能,为细胞提供生命动力。
玫瑰女王的设计让我想起了《巫师3:血与酒》中的女王陛下。 霸气高贵,场景采用骑士雕像、金箔壁纸、彩色玻璃等元素,能体现中世纪宫殿的富丽堂皇和优雅。
这里值得一提的是:罗斯的技能之一就是将僵尸变成山羊。 结合僵尸的无意义山羊方面,这个设置感觉像是一种神秘的联系,但游戏没有在这里解释。
关于地图:隐藏关卡的设计
这里我想重点说一下工厂侧隐藏关卡的设计。 相比单纯跳进井口找到隐藏的僵尸医生办公室,这一面的设计更加出彩。 完成戴夫机器人的基础任务和三个植物NPC任务后,车库里原来的停车位就变成了隐藏关卡的入口。
意想不到的隐藏入口
下去之后,我们来到了一个水帘洞,里面充满了神秘色彩。
穿过水帘洞,进入一个新的空间,你会第一次看到神秘的远古金门。
洞里还有远古恐龙化石,可见这个地方很有年代感。
进入金门后,你来到了一个新的场景,一个秘密研究基地,并遇到了第二个戴夫机器人。 我这才发现,这个地方不简单。 戴夫一脸愕然,他可不是普通人。
《花园战争2》一开始并没有给你一张完整的地图告诉你去哪里,宝箱在哪里,后院战场下的下水道,海边的射击场,僵尸基地下的真正医生办公室,以及戴夫车库下面的隐藏地方。 一条隐藏的通道。 你最熟悉的车库下面居然有秘密通道? 这些都是玩家通过剧情或者自己探索逐渐了解到的东西。
说到这里,你有没有想到魂系列呢? 开门也是如此,《花园战争》收集金币来兑换钥匙,《血统》收集血之回响来购买徽章。
《黑暗之魂》中的各种隐藏路口都隐藏在你曾经熟悉(或认为你熟悉)的地方
这样的设计让我感觉两者在这方面有些相似。 这些东西出现在这个快乐又过瘾的游戏里,让我感到一丝寒意……事实上,采用这种设计的作品还不少。 恰巧在玩《花园战争2》的时候,《重力幻想2》的香港服务器被豁免了,我发现有些地图设计也有同样的巧思。
主角来到一个普通的市区
随着剧情的进展,发现地下有贫民窟
后来我发现天空之上还有一片富饶的区域
它一开始并没有告诉你整个世界的阶级划分和对应的地图,但随着剧情的进展,你会逐渐熟悉整个世界。 如果从一开始就告诉玩家,三座天空城从下到上分别是贫民窟、市区、富人区呢? 山顶还有一个军事基地。
与一眼看到一切相比,观众产生的情绪不会像随着剧情的进展逐渐发现世界那样波动。
哥布林王国:新惊喜
随着游戏的进行,积累足够的金币就可以兑换哥布林试炼的钥匙,打开下水道的大门,进入一个全新的世界。 现在我明白为什么后院地图上到处都是哥布林雕像了,似乎与这个世界无关。
哥布林王国的钥匙
在进入哥布林试炼之前,玩家只有在看到雕像时才会收集它们。 赶紧把它们捡起来。 却没有明白真相。
终于抵达哥布林王国的宏伟宫殿,最后的试炼即将开始。 巨大的妖精雕像、漂浮的建筑、形状怪异的云朵,都让这里与地面世界截然不同。
哥布林王国的场景设计非常漂亮,这张截图真是场景设计的标准教案。
冷暖色的搭配、道路引导、氛围营造都非常好。
还记得本文开头提到的多人游戏入口的设计吗? 有一些小图标不断旋转。
当我走进这个场景时,我发现多人游戏门户上的图标和待解的神秘图案是一致的。 这样,这些图标就变成了代表游戏中某种神秘力量的神奇符号! 这就是为什么你可以玩多人模式,只是因为这些图标充满了魔力。
想要真正开启最终试炼,需要收集一定数量的彩虹星星,打开宝箱才能兑换钥匙。
50颗彩虹星可不是一下子就能收集到的
成功完成所有考验后,您可以解锁两个最强的角色:火炬木和僵尸山羊。
由此我猜测,山羊或许就是古代对僵尸施展魔法的玫瑰女王。 结果,有些山羊并没有变回僵尸,而是用更强大的山羊延续了自己的后代。 当然,这些都是想象中的事情。
结论
本文不解释游戏美术设计中比较优秀的部分,而是总体来说他们是如何完善和丰富世界观的,做了哪些设计,大致的思路和框架应该在上面总结一下。 《植物大战僵尸》可以算是很多人的学生时代和童年记忆。 后来发生的一些事情让这个IP在国内逐渐失去了魅力和影响力。 《花园战争2》的单人模式内容非常丰富。 仅收集金星、彩虹星、妖精雕像和雪球就需要花费大量时间。 再加上丰富的小游戏,可以说是非常有成就感。 虽然多人模式的平衡性较差,但玩法设计和美术设计绝对是顶级水平,而且仍然是最好的。 比如《守望先锋》从角色的技能设计到场景就可以看到很多对《花园战争》的借鉴。
以上总结意见均为个人意见。 我不是这个行业的大老板。 也许我的很多观点都有所欠缺。 如果您不喜欢,请不要发表评论。 请给我更多建议。 这是我第一次写这么长的赛后总结文章。 以后我会尽量在玩完之后做专业的总结,好好学习,不白玩。 希望可以帮助到一些人或者结交更多的朋友。 祝大家2019年新年快乐。
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