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妙聚网络CEO刘峰:页游未衰败正处于稳定阶段

现在是该页面易手的合适时机吗?

手游兴起后,页游的地位显得有些尴尬。 《中国游戏产业报告》数据显示,2014年至2016年,国产网页游戏实际销售额分别为202.7亿、219.6亿、187.1亿,最近一年同比下降14.8%。

不过,喵居网络CEO刘峰认为,页游并没有衰退,而是处于相对稳定的阶段。 妙居网络是一家游戏发行公司,《三国志》系列是他们的主打产品。 《三国志》第一版于2008年上线,是首款采用联运模式的页游,第一年收入就突破3亿。 九年来,《三国志》系列累计收入突破10亿,成为生命周期最长的页游。

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刘峰 喵居网络CEO

此外,今年6月推出的妙居《三国志》重制版手游也取得了不错的成绩:上线20天就占据畅销榜约20个位置,最高位列第14位,至今仍位居畅销榜第14位。 保持在20-30。 在数据缓慢攀升的SLG手游中,这种现象相当罕见。

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近日,刘峰向葡萄君回顾了《三国志》页游和手游的开发和发行经验。 刘峰认为,SLG和传奇页游最适合长期运营,符合页游的流量管理模式。 收入不会出现明显下降。 传奇手游的用户甚至会回归页游平台。 。 与此同时,手游买量的火爆也给了页游厂商新的机遇。 他们可以利用积累的购买量来实现成功的页面转售。

以下为采访实录:

葡萄先生:为什么现在才进入手游市场?

刘峰:我们拓展新业务之前,首先要保证它能和现有的优势业务挂钩。 现在做手游有两个原因:一是SLG游戏在移动端很受欢迎,我们做SLG也很多年了; 第二,购买量在移动端很受欢迎,我们也积累了很多购买量。

今年我们有两个增长点,一是传奇游戏——我们最近公测了一款传奇IP页游《传奇荣耀》; 另外一个是手游,《三国志》重制版是我们的第一款手游。 但增长点只是增长点。 我们一定要在页游的基础上打造手游,而不是转型到手游而失去之前的积累。

葡萄先生:手游直接重现了初代页游版《三国志》。 它的画面、系统和核心游戏体验会不会过时?

刘峰:没有。我们内部进行了很多讨论,也和很多玩家进行了研究,最终决定将《三国志》原版作为我们的第一款手游。 国内外很多厂家都是这样。 如果他们想要跨平台,他们会先移植以前的成功产品,然后再推出平台独占的作品。

首先,初代《三国志》的PvP系统最为激烈,能够勾起玩家对战斗游戏的回忆和热情。 而且SLG玩家并不看重画面。 他们看重的是这个界面能否给他们一种运筹帷幄的感觉。 在最近的版本中,我们一直关注操作界面。 最多就是让艺术更原始,质感更精致。

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其次,我们选择的是2009年之前的第一代《热血三国志》的版本,我们遵循的是良心做法,付费也很轻。 花时间的玩家会玩得更好。

目前,SLG在中国的成功景象并不突出。 相反,封装的大小更为重要。 现在我们产品的包体只有20-30M,购买时转化率会高很多。

葡萄君:在产品设计方面,你们会对手游版本做出哪些调整?

刘峰:主要是注重体验的优化。 PC和移动设备的操作体验有很大不同。 PC端产品会有更丰富的功能和交互界面,但手机游戏往往不具备这样的条件。 这也是大部分转手的产品都会遇到的问题。

《三国志》手游主打“再现”。 我们将保留核心玩法和图形风格,但操作流程将大大简化。 比如在内部搭建方面,我们增加了自动搭建功能,减少玩家的点击次数; 另外,我们会尽量减少手游中的面板和规则说明的数量,并用引导的方式来解释各个系统的功能和关系。 。 从目前玩家的反馈来看,这个想法还是不错的。

在付费活动方面,我们没有做卖武将之类的极端活动。 相反,我们主要专注于增加在线用户、小额持续支付以及做多天的连续活动。

葡萄先生:现在《三国志》手游的主要用户有哪些?

刘峰:第一部分主要用户是我们召回的老玩家。 《三国志》系列的累计用户已经突破1亿,我们会通过线上玩家讨论和线下会议的方式召回这些用户。 这款手游的付费设计也更加长远。 游戏中的所有输出都可以兑换资源和时间,让老玩家更容易安定下来。

第二部分用户是我们持续导入的精准SLG用户。 主要购买渠道是ASO、信息流等,我们自己的平台乐度网也为我们提供了第一批测试用户。 之前的《三国志》系列很多产品都在上面推广过,拥有比较好的用户基础。

我们一直在尝试不同的交付方案,最终发现优化材料仍然是提高结果最有效的方法。 图片所传达的信息非常重要。 如果你放一个帅气的角色,用户会认为游戏是一款RPG; 如果你放刘、关、张,用户就会知道你的游戏是关于三国的; 如果你放一张战场局势图,用户就会知道你是SLG。 。

第三部分,我们最近在畅销榜上,峰值在18左右。目前,我们的榜单上每小时都有相当多的新用户,但效果还在计算中,可能需要优先。 我们也在持续关注这些用户的情况。

葡萄君:你们上市的过程是怎样的? SLG手游很少能这么快上市。

刘峰:我们的推广重点是老用户。 这些核心用户集中在30多岁、40多岁,收入稳定,消费能力较强。 他们可能不一定会为更华丽的图形和更新的技术付费,但他们会的。 为感情付出代价。 他们的苹果账户质量非常高,高权重账户的支付行为是畅销榜非常重要的标准。

6月24日,我们的排名还在200名之外。 然而25日,在一群赞助商玩家的带领下,我们直接挤进了第75名。 我们发现排名的变化后,又进行了一波付费活动提供福利,让排名的效果持续下去,现在一直稳定在20-30左右。

葡萄王:与竞品相比,你们的核心差异是什么?

刘峰:我们希望先建立口碑,吸引所有《三国志》系列的用户,特别是那些每月只花30-40元但认真玩游戏的用户。

我们并不急于赚很多钱。 我们不需要在3个月内达到某个高度,但我们想要长期。 保持良好的工作。 从研发到发布,我们按照10年的运营长度来准备和运营。

葡萄先生:我们来谈谈整个页游市场。 如今的网页游戏与过去相比发生了哪些变化?

刘峰:首先,大多数用户都不是第一次玩网页游戏,知道自己想玩什么游戏。 其次,剩下的CP少了,也知道玩什么游戏,给谁玩。

所以现在这个行业整体门槛很高,再出现一个成功的页游CP已经不太现实了。 前段时间,一些手游团队表示已经无法生存,想回来做页游,但他们发现难度更大,因为页游的质量也很高。 如今,产品的投资必须在1000万以上,艺术品可能要800万。 多于。

葡萄先生:现在购买成本越来越高,你们如何保证游戏还能收回成本?

刘峰:现在的购买量确实是红海,甚至手机版也越来越贵。 有广州的朋友告诉我,现在每个用户的客单价都快100多了,很多人都抢了所有的广告位。

所以现在做游戏的想法其实是相反的。 如果你想购买这个数量,那么你需要找到相应的产品。 最后我们发现只有长期产品才能吸收这个量。 例如,ARPG用户可能会在2-3周内耗尽。 如果这段时间收入不够,很容易亏钱。 所以我们主要选择SLG和Legend这两个类别。

Mr. Grape:你认为传奇是一个范畴吗?

刘峰:目前页游主要分为三类:SLG、PvP ARPG 和 PvE ARPG。 PvP ARPG属于传奇品类,现在传奇产品可能占据页游市场50%以上的份额。

我们将用户分为两类:玩家和玩家。 Gamer对游戏有热情,玩过很多游戏,知道自己想玩什么游戏; Player是一个休闲玩家,他可以利用自己的时间和金钱去玩游戏或者去酒吧,但他经常会误入。 你的游戏。

网页游戏的口碑一直不好。 游戏玩家对广告很抵触,不敢进来。但传奇不同。 大家都知道Legend的玩法,也知道它需要金币,所以玩家很容易进入你的游戏。

一般来说,传奇的生命周期较长,玩家也愿意花钱购买,所以厂商都在购买。 它的成本最高,但也具有最好的长期回报。

葡萄先生:您认为传奇页游的火爆能持续多久?

刘峰:传奇可能是页游中最遥远的品类,传奇玩家有翻盘的可能。

畅销榜上能长时间运行的传奇手游很少,因为手机屏幕太小,不适合玩传奇这样的强网游。 这种游戏不像MOBA,可以接受失败; 如果有人打电话给您,您的设备可能会丢失。

MMO可以挂在移动设备上,但过于自动化的传奇不再是传奇。 因此,很多传奇玩家在玩了一段时间手游后,都会回归电脑。 在PC端,像传奇这样需要大屏幕的游戏可能会走得更远。

葡萄先生:有分析认为,页游市场从2015年底开始下滑,页游用户普遍年龄偏大,2000年以后出生的人几乎不喜欢玩页游。 这是否意味着网页游戏没有未来了?

刘峰:这不仅仅是页游需要担心的问题,而是整个PC端需要考虑的问题。 这是科技发展的必然结果。

对于网页游戏来说,我们认为H5是一个非常好的机会。 H5其实是一款网页游戏,而且是一款手机端和PC端都可以玩的网页游戏。 其在移动端的开发方式和购买方式也与PC网页游戏非常相似。

我们在H5上也做了很多尝试。 这项技术并不难。 唯一的难点是手机、Pad、PC屏幕的适配。 也许明年页游和手游的概念就会变得模糊,这个领域还有很大的潜力。

葡萄先生:今年市场上有很多成功的产品被转售。 您如何看待页面转售的模式? 这对于页游厂商来说是一个新的机会吗?

刘峰:在购买网页游戏方面做得好的公司,在转向移动游戏方面也会做得很好。 当然,不管我用什么来购买产品,最重要的是产品本身能够长期使用,能够收回购买产品的成本。

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