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途游游戏研发副总裁分享微信内购小游戏实战经验

基于Cocos引擎开发的《最强魔斗士》《英雄杀》《呼来三国》《山海经变异》等热门游戏CP亮相第九季微信公开课,带来了小游戏和广告的性能优化。变现和内购玩法的实战经验和“避坑指南”。

其中,图游游戏研发副总裁刘小龙做了《拜师商超,打造小游戏内购新模式》的主题演讲。目前日销量最高近200万,《胡来三国移动版》累计增量超过800万。 “比如我们分享了内购小游戏的项目立项、平台理解、商业设计等。

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以下为演讲摘要:

大家好,我是图游游戏的刘小龙。我目前负责公司的一些卡项目。借此机会,跟大家分享一下我们在微信卡牌游戏《胡来三国手机版》中的一些探索。

1、微信内购小游戏如何建立项目?

获得IP授权后,《胡来三国手机版》项目于2018年12月立项,并于2019年5月投入公测。测试期间,每天自然新增人数超过500人,日均上座人数保持在32%以上。经过不断迭代,目前最高日成交量近200万,累计增量超过800万。

《呼来三国手机版》是一款三国卡牌放置游戏。卡牌其实是一个非常成熟的游戏产业。我今天的重点是如何基于微信平台制作内购游戏。

我将从立项思路、平台理解、商业设计三个方面来阐述。

第一个问题,图游游戏在2018年就已经深度涉足小游戏,当时制作了很多休闲游戏。怎么突然做出了一个放置卡牌的小游戏?

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首先,小游戏是新的游戏载体。当我们推测2018年小游戏的发展趋势时,我们认为小游戏将会遵循与端游、页游、手游类似的发展路径。首先是超休闲游戏进入市场,然后逐渐增加到包括中度游戏和硬核游戏,最后达到百花齐放。我们相信,随着小游戏生态的建立和技术的进步,中重度产品还有很大的空间。

第二步是确定游戏类型。我们希望游戏类型能够符合平台的特点,即满足“随时玩随时停、规模可控、运营成本低”三个特点。同时,如果我们希望产品能够长期运营,还需要具备“培育性、战略性、社交性”三个特征。

基于这两个想法,我们认为放置卡牌游戏能够同时满足这六个特点,所以我们选择了这种游戏类型。

最后一件事就是制作主题。在兔游之前我玩过很多桌游和卡牌游戏。我在打麻将小游戏的时候,无意间发现了一张图——三侠大战吕布。这张照片很有趣。我们的美术团队用这张图制作了很多新图,发现效果相当不错,所以我们决定使用三国题材。

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2.如何制作微信内购游戏?

首先,我们需要了解微信平台的特点。我总结了四点,即:轻量化、碎片化、社会化、专业化。

轻量级是什么意思?不过小游戏的内存和性能还是存在一定的限制。资源和内容不宜过重,注重绩效指标。这是2018年的一个想法,今天早上看了大家的分享,我觉得这个可能是有必要的。再想一想。

碎片化必须符合小游戏场景“高登录、低留存、高回访”的特点。也就是说,“用完就走,走完还得回来”。

关于社交我就不多说了。这是微信的基本属性和优势。

专业是指专业的技术、产品和运营团队以及支撑小游戏平台的各种工具。

基于以上的理解,我们具体怎么做呢?

回到应用内购买。我们做商业化的时候,最好找一个师傅。沉浸在这件事上是不靠谱的。我们挑选的大师来自于线下门店和商超。他们都有一些增加销售额或赚取利润的专业知识。根据观察,我认为有五个因素:

首先,比如,他们对位置选择和产品陈列的了解是为了让消费者看得见。

第二,要物美价廉,活动频繁,特价优惠,让消费者觉得能占到便宜。

三是要有良好的环境和服务,提升购物体验。

第四,产品的数量和品类要足够大,有选择的余地。

第五,购物体验要好,消费后心情舒畅,售后服务各方面有保障,花钱开心。

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基于这个观察,我们如何实施呢?

一是增加曝光。没有曝光,就什么都没有。重点产品必须充分展示。比如我们之前想要增加周卡、月卡的销量,所以我们在主界面、试用界面、奖励领取界面增加了权限展示。数据结果是:月卡回购次数平均每天增加30%,周卡回购次数平均每天增加50%。

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第二点就是折扣比较多。这是我们周卡申购、成长基金和首充的界面。这些产品单价低,折扣高,基本不赚钱。主要目的是结交朋友,为玩家建立一些信任,并获得一些好的体验。

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三是界面优化。线下商店为我们的游戏提供的服务就是游戏的整体质量。以第一个充值接口为例。左边是修改前,右边是修改后。我们重新绘制了原画,将赵子龙标记为蜀国核心的五星级卡牌定位,优化了文案和标签,进一步加大了折扣力度。以前是一次性福利,现在连续三天有奖励。这些优化对于数据的提升非常有效,首充购买率提升了20%。

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既然这么有效,我们在其他界面也做了一些优化。为了对比,我们没有重新设计这两张图的原画,只是修改了文案,标注了用户最关心的折扣比例和具体内容。礼包购买率环比增长19.64%,新付率环比增长14.08%。

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光有单一产品卖得好还不够,还必须有足够多的产品。大家都喜欢去大超市或者大卖场。为什么?因为他们有足够的产品,消费者可以比较并规划自己的行为。我想如果你花时间研究如何更有效地玩游戏并且省钱,这本身也是一种探索的乐趣。

就像我老婆经常在网上比较各种母婴产品,但她也不买。我问她为什么?她说逛街很有趣。我认为有足够多的产品,除了有趣之外,对制造商来说也具有长尾价值。

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最终,我认为良好的反馈会强化行为,这就是人性。我们希望玩家在购买后能够获得持续的或者意想不到的快乐。和线下类似,它的售后服务也不错。你买了产品后,每天都用得好,下次还会再购买他们的产品。这称为增加回购。

所以,我们在第一笔存款的基础上,又叠加了一个吉天浩利的活动。玩家首次充值后,除了购买道具外,还可以获得赵子龙,还可以来到我们的活动界面领取姬天豪大礼包。 ,即一次购买,三倍快乐。

第二个是我们的成长基金。除了正常的30倍返利外,我们还增加了奖励数量。如果人数没有达到一定数量,还会有一些意想不到的收获。

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这些套路看似有效,但我认为用户对产品品质的认可以及用户自身的需求应该是第一位的。玩家愿意购买内购的本质原因必须是在游戏中获得的。要想幸福,只有真诚地对待他们,才能得到他们持久的回报。我对内购的理解是通过快乐来换取奖励,而不是强迫。

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3.如何调整微信小游戏?

在微信小游戏中,除了常规的卡牌游戏做法外,玩家还关心什么?接下来我会结合平台的特点谈谈我的想法和我们的做法。

总的来说,我把它分为五类:性能工具、资源优化、碎片化设计、社交性和数据分析。

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首先是性能。流畅的游戏才是好游戏。微信助手提供了很多性能工具来帮助我们了解FPS分布范围、内存分布范围、包下载等各种指标,同时还有一个特别的点。他们会对低、中、高端车型进行分层统计。我认为利用他们提供的各种性能工具很重要。

除了技术层面之外,美术和产品层面也有很大的优化空间。

第一个例子是我们的剪纸。这是背景图像的剪切。左侧为常规切割方式,右侧调整为1/4对称。总体来说,从120K减少到25K。

第二个例子是我们主城的界面。主城按钮原本的动画方式是缩放,是一种比较常规的动画反馈。我们发现,如果调整变焦来改变颜色,比如美白,那么虽然两张图片占用的尺寸相同,但由于是无色图片,占用区域的视觉效果降低了60%-70%。

资源优化工作对游戏的整体性能影响很大。这非常重要。我什至认为性能比绝对质量还要高一个层次。

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至于产品的碎片化设计,则相对复杂。简而言之,就是更加注重系统,控制日常操作游戏时间。但如果用户喜欢玩,你就得保证他有足够的游戏时间。二是不要进行过于激烈的对抗性玩法,不要进行过多的限时活动。三是让操作尽可能简单便捷。

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微信天生就是社交的,我们在产品设计上也偷偷向它学习。

首先我们从社交游戏中学习。社交游戏三驾马车:偷菜、抢车位、抓好友。我们将其放入游戏中。城门可争攻守。还可以去别人家里抓捕下属,抢夺矿物。城门上甚至还有一面旗帜。当一个人成为领主之后,他的形象就会展示在城头上。

然后向传统网络游戏学习。对于社交方面,我们聊过,军团。

另外,微信本身也有一定的社交赋能。我们鼓励用户与真实或游戏好友交流,达到裂变、回归、留存的目的。

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让我告诉你更多我的感受。很多人都提到了数据助手,我们也从中受益匪浅。我们之所以需要做性能优化工作,是因为它的数据表明我们在这方面做得很差,它给了我们一个指导。此外,它还有很多我们以前无法获取的数据,比如用户的年龄、性别、城市、手机等。

同时,它还可以为我们提供很多行业数据,比如行业标杆启动时间、同类型产品的启动时间等。只有对比才能知道自己的不足在哪里。

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第二点是学习腾讯的方法论。我有一个观点,你关注什么就会得到什么,你设定的KPI就会得到什么。我想腾讯数据助手中提到的数据也是腾讯内部最关心的数据。我们试图利用他们的注意力来看看我们能学到什么,我们学到了很多东西。

最后,利用好平台上不断开发的新功能。之前我们做了一次消息反馈,超过30%的玩家在收到推送消息后短时间内就上线了。

总结

最后我总结一下:要做微信内购小游戏,首先要了解平台特点,选择适合平台的产品;其次,要根据小游戏的特点做专门的技术和产品优化,而不仅仅是做简单的移植和换皮。 ;最后就是利用好平台提供的各种工具接口和功能;最后一点就是商业方面,去最成熟的商业领域去学习。

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