相关统计数据显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,同比增长2.08%,增长态势相对稳定。游戏用户规模达到 6.74 亿的新高,表明游戏行业发展态势稳定且不断提升。
与此同时,游戏市场仍面临行业和用户侧的变化和挑战,如竞争加剧、玩家圈层分割、用户对“性价比”的追求等。在此背景下,一些游戏厂商积极面对市场变化,迈出转型发展的步伐。
以贪婪游戏为例,这家华南地区大厂于 2023 年 9 月与中旭未来 (9890.HK) 作为上市实体,在香港联交所成功上市。自上市以来,公司围绕数据营销、深度运营、品牌发展三大核心能力,自主品牌发展创新不断取得成效,先后推出《斗罗大陆:史莱克学院》《兽王:新世界》等新品类。
借着参加 2024 ChinaJoy 展会的机会,我们有幸邀请到饕餮游戏副总裁梁文红女士,畅谈企业转型发展、营销创新等经验,揭秘开放世界手游《斗罗大陆:恶灵传说》的亮点和细节。
以下是采访问答
问题 1:大家都知道传统的 MMOPRG 是贪婪游戏的传统领域,但最近,贪婪游戏走向了发展转型,甚至推出了《野兽领主:新世界》等 SLG 游戏。
梁文宏:游戏开始布局新的赛道,主要是根据市场环境的变化。一方面,游戏用户渗透率已经饱和,手游市场进入了股票竞争阶段。另一方面,玩家对游戏类型的偏好更加多样化,他们不再局限于一种或一种类型的游戏。令人
欣慰的是,目前贪婪游戏的战略部署已经逐渐开花结果。自去年上线以来,我们围绕数字营销、深度运营、品牌发展三大核心能力,陆续推出了《斗罗大陆:史莱克学院》和《兽王:新世界》等新产品,未来也将在MMORPG、SLG、休闲游戏、塔防游戏和集换式卡牌游戏中取得更多成果。
问题二:改变游戏类型,转向新的赛道并不容易,这期间贪婪的游戏跳出了舒适圈,不仅限于做 MMO,还开始做 SLG,在这次转型的过程中遇到了哪些困难?
梁文宏:贪婪游戏的转型之路并非一帆风顺,不同的游戏主题面对着完全不同的用户群体、用户偏好和策略玩法,这也迫使我们重构发展策略,完善营销生态,在年轻化的时候努力创新营销。在这个过程中,团队建设、资源分配、工作思路都需要相应的调整。
当然,我们并不是完全“摸石过河”,而是用“老方法”实现“新突破”,实现质效统一。比如在《野兽领主:新世界》的发布中,我们邀请了歌手腾格里发布游戏同名主题曲,吸引了一批对动物题材感兴趣的年轻人,为公测当天登上 iOS 免费榜首奠定了重要基础。
Beastlords: New World 营销的成功是 Gluttonous Games 转型的坚实一步。未来,我们将继续在人才、AIGC技术、IP储备等方面深化布局,将战略转型实施到底。
问题 3:SLG 并不新鲜,相比 MMO 游戏,它也是一种相对古老的游戏类型,为什么 Gluttony 决定用这样一个老类型开始这样一款游戏呢?
梁文宏:一方面,目前的SLG市场存在惯性,动物题材更有吸引力。近年来,三国、天启等题材的游戏层出不穷,动物题材相对空白,更容易冲击现有的市场格局,激发玩家的好奇心和探索欲望。
另一方面,SLG 也是一个注重营销效果的板块,这与贪婪游戏的优势非常吻合。作为贪婪游戏转型后第一时间突破品类的电影,凭借数字化精准营销的加持和多年的发行经验,《野兽领主:新世界》终于交出了比较满意的成绩。
问题 4:《野兽领主:新世界》的成功有目共睹,与市面上常见的 SLG 主题游戏相比,它有哪些创新之处?
梁文宏:《兽王:新世界》的创新点首先在差异化题材的设计上。从美术风格、背景设定到核心玩法,都被打造成玩家心中的“动物世界”,从而体验到与《三国志SLG》完全不同的游戏体验。
其次,通过降低游戏门槛,所有热爱动物世界的玩家都可以获得良好的游戏体验。我们创造性地将动物的习性和特征融入到游戏玩法中,并通过动物技能和克制大大降低了游戏上手的难度。
最重要的是,玩家可以加入或创建联盟并与其他玩家合作以抵御外敌并扩大他们的土地,为游戏增加更多的互动性和深度。
问题 5:兽王:新世界大多是 18-30 岁,暴食是怎么用动物主题的游戏来吸引这个年龄段的呢?
梁文宏:《野兽领主:新世界》的成功,根植于它自身的优秀品质。为了还原真实的动物世界,制作团队在动物类型、场景架构风格、卡牌设置、动物定位和能力值分配等细节上下了不少功夫。
为了让更多的人意识到这款游戏的魅力,我们采用了年轻人喜欢的营销策略。我们邀请腾格尔演唱《兽王:新世界》同名主题曲,并与棋手战鹰合作打造了访问班的 Vlog。目前,游戏主题曲的MV在B站的播放量已经超过200万次,这种营销赢得了B站用户的喜爱。
此外,我们在游戏上线期间推出了 666 万创作者激励活动,让玩家们积极分享自己的游戏体验和攻略,极大地活跃了游戏社区的氛围,并在玩家之间进行了广泛的自发交流。
线下活动方面,我们抓住年轻人喜欢在社交媒体上分享新事物的特点,举办了“万兽出街、打卡、赴约”线下打卡活动。其中,我们在成都太古里的3D屏、成都的IFS、广州正佳广场、广州越秀公园的五羊石像、上饶高铁站等全国各地的地标性建筑设立了打卡点,并在成都龙湖天堂街举办了快闪族舞蹈活动。这种突破《兽王:新世界》“次元墙”的方式,引起了年轻人的注意,也给游戏带来了一定的蜕变。
问题六:黄子韬作为《斗罗大陆:史莱克学院》的代言人,也拜访了游戏的研发团队,黄子韬和策划团队在这个过程中有什么有趣的故事吗?
梁文宏:说起有趣的故事,我们都很惊讶黄子韬对《斗罗大陆:史莱克学院》这么熟悉。他对新隐藏武器、新剧情、新魂骨、杀都小队难度的疑问,以及他在试用新版后提出的优化建议,都让企划组眼前一亮。黄子韬作为代言人和明星选手,成了“选手喉舌”,让人非常上瘾。
问题7:游戏《斗罗大陆:恶灵传说》是如何在保持IP原汁原味的同时,融入新的玩法元素,为玩家提供新奇的体验的?
梁文宏:《斗罗大陆之恶灵传说》是一款原创的斗罗大陆游戏。我们获得了斗罗小说和腾讯动漫的双 IP 授权,场景、魂师、魂兽都严格按照斗罗的世界观进行了还原,制作团队还邀请了斗罗大陆动画的原配音老师,可以说这款游戏拥有了最纯正的斗罗血统。
为了让玩家体验到更“自由”的斗罗世界,我们选择了开放世界主题。在这里,没有自动战斗,也没有自动寻路,每个玩家都会有独特的战斗方式;整个斗罗大陆的世界都可以由玩家自由探索,而不是局限于大陆;斗罗大陆四季的壮丽景色也等待玩家来体验。
虽然《斗罗大陆》的IP改编游戏已经很多了,但我们还是渴望做一款有特色、能打动玩家心的斗罗游戏,相信这款天下大的斗罗手游能给大家带来惊喜。
问题八:斗罗大陆已经是老IP了,当年看斗罗大陆的读者,大部分都已经进入了结婚的年龄。
梁文宏:《斗罗大陆》本身其实就是一个非常有活力的IP。该系列经历了从小说到漫画、动画、游戏、电视剧等各种形式的改编,积累了庞大的粉丝基础,再加上《斗罗大陆》的IP几乎每年都在更新,无论是用户数量、曝光度还是口碑,都非常稳定,始终保持着很高的关注度和热度。
目前,《斗罗大陆》的IP上已经沉淀出贪婪的游戏,我们对《斗罗大陆:恶罚传说》的发布更有信心。我们将不断创新营销方式,利用明星代言、热点策划、直播、短剧等手段,让《斗罗大陆》的独特魅力跨越界限,敬请期待。
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