克里斯安吉尔
刀枪不入,免疫一切毒药
对于很多游戏玩家来说,《三国演义》系列是一段难忘的童年回忆。那时候,电脑价格昂贵,尚未普及。一群好友挤在同一台电脑前,玩着一局《三国演义》开拓新领地。每次想起那段日子,心里就涌起一种幸福的感觉。
同样,《三国志14》的制作人越后谷一宏先生也是从那个时代一步步走来的老玩家,从当年的玩家成长为如今的制作人。
从球员到制作人,一个关于决心的故事
早在上个世纪,漫画家横山光辉创作的《三国演义》就在日本广受好评。后来被改编成动漫,形成大规模的三国热潮,深深影响了一代人的成长。何光先生通过漫画接触到了整个三国文化,对三国之间的冲突着迷不已,并深深沉浸其中。
有一天,他得知可以在电脑上玩《三国演义》这款游戏,兴奋不已。但由于当时电子产品价格昂贵,电脑还未普及到家家户户,他无法随心所欲地玩。后来,他发现朋友的课外班有电脑,便“偷偷溜进去”,绞尽脑汁说服父母让他加入课外班。其实,他“并不认真学习”,只是在补习班和朋友一起玩游戏。
本游戏是光荣公司于1985年推出的第一部《三国演义》。
越后谷和宏先生回忆起30多年前在补习班玩第一部《三国志》的时光,总是露出真诚的笑容。如今,当年的少年已经成为《三国志14》的制作人。他站在各路媒体的聚光灯下,不仅仅是因为他和三国的缘分,更是因为越后谷和宏先生已经在游戏制作领域耕耘了30年。
起初越后谷和宏先生以理工科毕业,应聘程序员的工作,成功进入光荣后走上了编程之路,后来成功转行做游戏策划。
在这个职位上,越谷和宏开始展现自己的能力。不久之后,他协助开发的游戏《三国志英雄传》在1995年成功推出,并获得了不少好评,成为许多资深三国玩家的童年回忆。在工作经历中,越谷和宏在《真三国无双Online》的制作上花了很长时间,他本以为会把这个项目跟进到最后,但后来他被调到了知名制作人涩泽光(Shibusawa Kou)的制作团队,这成为了千载难逢的机会。
凭借着对三国题材的洞察,在《三国志13强化版》的制作中,越后谷和宏先生成为了项目中经理级的人物,虽然目前还不是制作人或者导演,但他这次的工作,是成为《三国志14》制作人的重要原因。
终于,在越后谷和宏先生的带领下,最新的《三国志14》也即将和玩家见面了,这款游戏的开场动画气势磅礴,让人梦幻回到了群雄并起的时代。
对于越后谷和宏先生来说,在开发过程中他所处理的内容中有很多令人难忘的回忆,其中最重要的就是这次片头动画的制作。虽然我没能参与片头动画的制作,但这期间我经历了很多。一路坎坷,对影片的内容反复琢磨,学到了很多东西。
而这些有趣的故事,只是整个采访过程的一个小片段。
恢复历史需要具有独特个性的军事指挥官
“思刘备、关羽、张飞,虽异姓,既结为兄弟,便同心协力,济贫济困;报效国家,保卫人民。不求同年同月同日生,只求同年同月同日死,若真懂此心,叛忠忘恩,天人共灭!”
誓词完毕,他拜刘备为兄,拜关羽为二哥,拜张飞为弟。
作为一款以三国时期为背景的游戏,三国志14运用了大量的历史典故,形成了特定的战术组合。
“桃园结义”的历史典故,改名为“结义”,刘备、关羽、张飞三人联手发动此计时,所向披靡,所向披靡,有了这个计,哪怕是弱小的势力,也能战胜它,能在乱世中创造一线希望。
同样,曹操、夏侯惇、夏侯渊的“英灵”诀也是相当厉害的。
强大的战术组合离不开三国时期的英雄。光荣《三国演义》系列一直以生动的武将而闻名。在玩家心目中,武将也是游戏的重中之重。所以在《三国演义14》中,武将的地位更高,塑造独特的武将形象成为制作团队亟待攻克的难点。
游戏中的武将给人一种栩栩如生的感觉,一方面是因为武将的AI经过了长时间的精心打磨,使得每个武将的一举一动都更加符合历史上的真实人物;另一个原因是武将的属性、能力都经过了细化,战术、性格、五维、阵型等都符合玩家对于历史人物的理解。
公元208年,刘备南逃,曹军在当阳长坂被追上。刘备派张飞掩护刘备撤退。张飞集合二十余骑,守在当阳桥上。曹军赶到,张飞用水堵住桥头。曹军畏惧张飞的勇猛,虽然见张飞兵力比他们少,却无人敢攻击他。刘备军得救了。
后来“断桥残水”这个成语让这个故事流传千古,足见张飞的勇猛。但俗话说“人无完人”,张飞也有缺点,为了准确还原历史大将的形象,《三国演义14》《射雕英雄传》中将领的性格既有正面作用,也有负面作用,让人物形象更加鲜活,更加符合历史原型。
一般而言,性格中的负面因素会让一位将领更加难以驾驭,张飞虽然善于指挥、善于用武,但“鲁莽”的负面性格让他在下达命令时处于劣势,无法选择在敌人逼近时“不理会”和“允许”主动退却,而集中全部力量与敌人作战。
右上角的红色方框代表的是负面效果,可以看到张飞有两个负面效果:“猪一样”和“醉酒”。
正面效果提升武将的能力,比如越后谷和弘先生最喜欢的“名望”就与本作的“地图着色”机制完美融合,通过“地图着色”,玩家可以直观感受到自己征服了多少领土,“名望”则会加速占领和着色土地的进程,效果虽然简单,但却会直接影响玩家的体验。
就“地图着色”机制而言,即使人物魅力值高,也不如“名声显赫”的人物,历史上也是如此,有名声的人更有号召力,人们更愿意追随。
可以看出,本作中武将的人物塑造并不是单纯由五维数值决定的,而是结合了战术、性格、五维、阵型等,给人一种综合的印象。
地图配色和精妙的 AI 设计营造出卓越的历史感
《三国志14》立项之初讨论的重点之一,就是游戏到底是要以君主为主,还是以武将为主,如果同时兼顾两种玩法,必然会在开发过程中遇到不少困难。
在《三国志14》中,玩家可以扮演君主统领大局、选拔人才,沉浸在波澜壮阔的三国历史之中,拥有改变故事走向的能力,随之而来的成就感更是让玩家欲罢不能。对于侯古和光先生来说,虽然现在就是君主的娱乐,但未来的发展方向之一,是力争两者兼得。
熟悉太鼓立志传4的玩家都知道,游戏兼顾了君主与个体,无论作为君主还是个体,玩家都能享受到游戏的乐趣,在时代的洪流中一窥人生的感受。
越后谷和宏先生参与了《太光立志传4》的制作
《三国志14》的“六边形网格地图”设计被很多玩家认为是一种“老套的设计”,因为这个元素在早期的策略游戏中十分常见,而如今似乎很少有游戏继续沿用,显得有些过时、脱节。
从开发角度来说,考虑到如今玩家的体验,六边形地图的实现在开发时遇到了不小的阻力,好在《三国志14》巧妙地利用地图着色机制,将六边形格子与游戏机制完美融合,在新时代的游戏设计中焕发新生。对于玩家来说,地图着色系统更加直观,看着六边形地图慢慢填满自己的颜色,随之而来的成就感是其他游戏无法比拟的。
开发过程中的一大挑战是为每个角色(君主、将军)创建合适的AI。这个AI设计注重体现每个角色的思维方式,君主、军团、城市、个人、不同视角和大小的单位。每个都有自己独特的反应。
为了体现这个特点,本作中的AI也会犯错,比如切断玩家的补给线,但又不采取行动,这种“AI失误”让玩家感受到游戏中部分AI的战略眼光肯定不如其他一些AI,事实证明我的对手也会犯错,更像是在和真正的军事力量战斗。
另一方面,市面上的CPU性能越来越好,也降低了AI设计的难度,根据以往的经验,现实中的AI对CPU的要求非常高,但由于整体CPU性能的提升,AI的创造也变得容易起来,并没有遇到太多的困难。
系列老玩家可能会感到疑惑,游戏里各个势力的颜色都不太一样,比如魏是蓝色,蜀是绿色,这些势力的颜色是怎么确定的呢?
对此,越后谷和宏先生推测这些色彩是从第一部《三国演义》传承下来的。第一部《三国演义》发售于1985年,当时电脑基本都是16色,所以就把红绿蓝三原色赋予了游戏。魏、蜀、吴等颜色的选择,应该是《三国志》系列总制作人涩泽光先生决定的,玩家们一直都是用这个色彩系统来玩的,作为后续开发者的越后谷和宏先生也没有对这些颜色做出任何改变。
联动活动及后续更新
《三国志14》目前的游戏内容已经足够丰富,玩家们在反复游玩之后,还能发现新的内容,当然游戏的后续更新也是必不可少的,据了解,《三国志14》已经公布了5个dlc的计划,其中就包括玩家们一直期盼的“编辑功能”。
目前关于逐步解锁的“编辑功能”的消息还未透露太多。据越后谷和宏先生透露,《三国志14》后续的更新内容还未最终确定,因此更多信息将很快公布。目前还不能公布,但制作组正在努力将《三国志14》框架内能实现的功能实现出来。
后续联动计划
丰富的游戏内容的顺利制作、有趣的DLC和联动的推出,都离不开制作人越谷一宏的大力推动,如今越谷一宏制作的《三国志14》与另一部名作《信长之野望》属于同一个大团队,因此沟通起来十分方便。
考虑到令玩家们感到惊喜的《三国志14》与《莱莎的炼金工房》联动活动原本就是由Gust的越后谷和宏先生和菊池先生在聊天时决定的,游戏后续的开发就更加令人期待了。
给新老玩家的建议
此次《三国志14》延续了9、11代的全地图和君主制系统,相信广大中国玩家对这个系统都非常熟悉,游戏整体的观感更加符合当下玩家的口味,也吸引了不少新玩家加入坑,所以本次游戏的教程部分经过精心设计,让刚接触《三国志14》的玩家能够快速融入游戏。
对于新手玩家来说,游戏中的多个剧情和君主选择起来可能会比较困难。对此,越后谷和宏先生推荐了上期试玩版重点打造的剧情“群雄割据天下”,“剧本中的曹操开局让新手玩家有更好的体验。”
授予武将“名物”可以提升武将的能力,甚至获得特殊效果。
曹操身边虽然有强大的敌人,但是他并非四面楚歌,因此在行动上有更多的选择,让玩家可以尝试各种游戏元素;而在地图着色方面,曹操位于地图的中央,这使得地图着色更加灵活自由;同时,曹操麾下人才济济,让玩家可以体验到将领们丰富多彩的性格。
总体来说,选择曹操的话,自由度会更高一些。对于熟悉系列的老玩家来说,如果觉得曹操太简单,可以试试“群雄割据”剧情中的刘备,因为刘备缺乏出众的才能,相对来说比较好对付,难度就比较难说了。
游戏的中日文版同步发售,给玩家带来惊喜。按照KT以往的开发流程,他们通常会先完成日文版,然后再花时间本地化其他语言版本。
在越后谷一宏先生看来,《三国志》是全亚洲玩家都十分期待的游戏,因此同时推出《三国志14》的中文版和日文版是非常必要的。
虽然同步制作中文版让开发进程更加紧张,但制作团队还是希望给中国玩家带来同样的乐趣,于是克服重重困难,成功同步发售中文版。对于国内玩家来说,《三国志》是一部经久不衰的作品,《三国志14》是《三国志》系列35周年的致敬之作,更是一部巅峰之作。
采访中,越后谷和弘先生对我们提出的问题一一解答,并开玩笑说我是个老实人,说话直来直去,要是上BBS的话,估计会被欺负的。
如此有诚意的制作人只希望更多的玩家可以借此机会走进《三国志14》的世界,感受三国时代波澜壮阔的历史,对于制作人而言,能让玩家喜欢自己的游戏就已经足够了。
谁控制了“土地”,谁就控制了世界!制定计划,统一国家!
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