主要是因为云散了,亮了,眼睛一下子睁开了。
几个月前,Steam 推出了新的“家庭共享”规则,因为主编银河先生是库存过万的超级巨作,很多同事“不弃众”的欲望极其强烈,吕布的表情包霸占了工作组好几个月。
而正如一切互联网现象都趋向于千篇一律一样,此后编辑部的情况也变得越来越不对劲。
哪怕只是想要人帮自己拿个外卖,同事们都会紧握双手,对他们喊“我愿意当你干爹”,他们也会时不时地“自我开导”。结果几个月下来,每个人都成了大家的“干爹”,差点引发一些伦理争议。
与此同时,不仅仅是“教父梗”,正如近年来三国梗图在网络上再度流行一样,编辑部内部的三国梗开关也仿佛被打开了,让我每次开会都在质疑,自己是在开“选题会”,还是在开“隆中讨论会”。
图片来源:B站@闲人1943
人们明明还在谈论严肃的事情,但下一秒就会有人极其“不以为然”地提出一个问题,如“《出都奏折》第一句就提到了已故皇帝,刘禅为何不以已故皇帝为名?”
每当主编在群里发放福利,比如游戏钥匙,有人领取后,下面总会有一行“我也是”。
我不知道在工作组里看到了多少“新版”的“诸葛亮骂王朗”,但我知道那些故事里,时间背景至少已经从东汉末年跳到了战锤中世纪末期。我也不知道看到了多少“帮诸葛亮扶持汉室”的帖子,但我知道其中大多数都是为了让蜀汉“机械地登顶”而发的。
每逢午休或者下班之后,这个戴着“金树影”的“魂童”就会一边笑着“宫崎不明智,英高不够聪明”一边探索地下城,然后就会被“豌豆射手”伏击杀死。
另一边,一位00后一边吃着外卖烤鸭,一边把1994年版的电视剧《三国演义》当成“电子榨菜”,一边用黄瓜蘸着酱汁,指着屏幕,仿佛发现了新大陆一样说道:“诸葛亮和鲁肃说起草船借箭的时候,背后竟然有几个‘奸细’。”
如今,“3DM”中的“3”突然变成了“三国”中的“三”,这几乎让我以为一切都是气流碰撞而产生的假象——年轻人中间的潮流越来越让人看不懂了。
不过,我觉得这也不能怪他们。摇了摇头,我打开电脑,准备开始我的私人游戏时间。屏幕上的游戏名字是……嗯,“三国演义”。
没错,现在是 2024 年了,我还在玩《三国演义》——嘿,听起来好像没有人玩得不好。
几乎每一个中国游戏玩家在成长过程中都玩过三国志,这个三国志有很多不同的载体,有的是1994年的电视剧,有的是各种版本的小说《三国演义》,有的是《火烧眉毛》,还有的像我一样——《三国群英传》系列。
我对《三国》的很多理解其实都来自于我断断续续玩这个游戏的经历。
如果你问我为什么认为吕布无敌,我总会想起有一天我的一个同学用技能炫酷,等级比对方吕布高出几十级的武将与吕布对战,结果却被对方吕布当成了植物人。
去年玩《卧龙:天陨》时,在虎牢关捡到的日记,除了众所周知的“潘凤笑话”之外,总是让我想起以前一个“大师兄”常对我说“我立志要和潘凤一起打天下”,而后我还没赢几局就被敌人俘虏了。
《三国群英传》系列从1998年第一款游戏发布至今,已经走过了20多年的历程,在这期间他们从未停止推出续作,三年前《三国群英传8》的推出也曾引起轰动。
该系列融合了横版卷轴画面、即时战斗玩法、震撼世界策略等元素,使得其在玩法深度和刺激性上始终有着非常出色的表现,也是众多玩家游戏体验中不可或缺的一块拼图。
除了官方推出的新游戏外,《三国志》系列在互联网各个角落玩家不断创作的各种策略、MOD中依然蕴含着巨大的生命力。这种由玩家们所激发出来的活力,让《三国志》即使在如今迅速扩张、复杂的游戏市场中,也能够随着时代潮流的兴衰而不断创新、自我迭代。
正如从旧时代到Z时代随着时间的推移而不断变化形式和内涵的“三国”文化一样,它从未在人们的生活中缺席过。
而我正在玩的,是一款在这个不断推陈出新过程中新近诞生,融合了新旧特色的游戏——《三国演义:国战版》。
《三国群英传》的制作公司Uni-Gen Odin分别于2005年和2009年推出了《三国群英传Online》和《三国群英传2Online》两款网游,两款游戏均在国内市场掀起了热潮。Uni-Gen Odin并没有将《三国群英传》的玩法强行复制到网游中,也没有将这个IP粗暴地塞入千篇一律的老旧网游模板中。
他们巧妙地将游戏本身的玩法特色,如阵营管理、将军训练、卷轴战等与MMORPG本身的特点结合起来,打造出了相当成熟、耐玩的游戏系统。同时,MMORPG的高社交属性也让《三国志Online》衍生出了系列单机作品所不具备的“国战玩法”。这种没有资质、人数限制,完全依靠玩家自身实力和策略攻打各大势力的“万人国战”体验,无论是在当时逐渐蓬勃发展的国内网游市场,还是在后世演化出来的各种网游形态中,都是极为罕见的。
继《三国演义Online》多年后,U-Gallery终于延续其血脉,并结合多年的系列开发经验,打造出全新《三国演义:国战版》,不得不说是一款让人惊喜又感慨的作品。
令人惊奇的是,这款游戏拥有非常像旧时代魅力的游戏元素。
令人感动的是,游戏王在很多细节上做出了调整,为玩家营造了更加现代的“三国”风格的网游体验。
《三国志Online》的国战玩法最让人上瘾的地方,在于它融合了宏观与微观的玩法视角。玩家不仅要以最高统帅的身份参与国战,完成战略部署,主宰将相,还将进入战争中每一位将领的视角,亲自掌握将领决斗、军队进阶、战斗攻击等具体细节。
玩家既可以作为军事家,又可以作为骁勇善战的将军,以多维度的方式进入《三国群英传》的世界,这也是《三国群英传Online》的优良传统。
这一点在《三国演义:国战版》中体现得淋漓尽致。
游戏中魏蜀吴三方阵营每隔一段时间就会爆发战争,玩家会作为其中一方势力加入这些阵营,攻城夺城获取功勋,获得更多资源与声望。在这样一场席卷全服、由玩家组成的军团势力主导的战争中,难免会涉及到宏观战略与具体对策的制定。
游戏中各大战场的所有信息,比如地图、各军团归属、实力、城市详细信息等,都会在战争开始后向玩家开放。如何规划路线、安排兵力分配、处理与盟友和敌人的外交关系等等,都会在这些国战中带来无数的游戏体验。某种程度上,这种玩法甚至会超越游戏本身,让玩家享受到“与人并肩作战,乐趣无穷”的最真实感受。
从微观层面来看,在《三国演义:国战版》中,玩家也能获得颇具层次的角色养成和战斗玩法。
前作中的角色养成系统在《三国志·国战版》中被整合为“生涯”系统。
“职业”系统决定了玩家角色所期望的基本玩法方向,包括喜欢指挥军阵的“英雄”、喜欢冲锋陷阵的“猛将”、喜欢造成伤害和提供援助的“军人”和“炼金术士”,基本涵盖了玩家在大规模战争中可以扮演的角色取向。
同时,在角色的能力构成方面,《三国志:国战版》也进行了相当大的优化和改进,“终结技能”、“军事技能”、“特殊技能”的存在不仅为玩家提供了丰富的选择,也降低了玩家上手的门槛。
此外,玩家还可以根据自己的喜好以及所获得的各类英雄的“化身”,化身为原作中的武将,并获得其能力加成、外观造型和技能效果,带来了高度的定制空间。
个人游戏体验是一套,大战略是另一套体验。这两套玩法服务于不同的视角,并通过游戏中选择兵种和阵型的系统串联在一起。除了游戏中的武将之外,玩家还可以根据武将的能力决定士兵类型和战斗阵型的具体构成,也可以在特定的战场中担任战场指挥官和前锋。
从单个将领的培养,到具体的战场策略,再到最终影响和推动全局的胜负,这种立体的游戏体验,是《三国志·国战版》相较于目前很多“三国游戏”的独特之处。它既不完全偏向宏观经营,也不局限于个别奇葩。《三国志·国战版》中的“万人国战”是自上而下的整体体验,这也是这个系列的独特韵味。
当然,对于一款新手机游戏来说,仅仅拥有独特的玩法是不够的。
事实上,过分强调复杂、立体的玩法对于一款“手游”来说甚至是有害的,因为它会带来相应的时间成本。因此,《三国群英传:国战版》拥有许多人性化的现代游戏元素。
最值得注意的是游戏中的自动挂机系统和自由交易系统。
《三国志:国战版》拥有同类游戏中最为“智能”的自动游玩系统,在满足玩家游戏过程中的诸多需求的同时,还能解放玩家的双手,大大减少了玩家在传统MMORPG游戏中需要进行的重复性工作。从自动寻路到战后背包清理,《三国志:国战版》制定了非常细致且可调整的选项,每位玩家都可以根据自己的目标对角色的自动游玩计划进行“细化”,确保角色的每一点成长都符合预期。
至于自由交易,其实无需过多解释,它的名字已经说明了它的含义。游戏中,从士兵、粮食到装备、道具,几乎每一种可以利用的资源都可以由玩家与其他玩家进行交易。这些交易以“摊位”、“交易所”和“拍卖”三种形式存在,覆盖了玩家交换需求的不同场景。同时,交易过程中的定价、竞价方式等细节也很大程度上受玩家自身影响,是名副其实的“自由”交易。
它不仅保留了《三国志》系列的特色,重现了当时玩家喜爱的“非主流”MMORPG玩法,还在此基础上做出了相应的创新和优化。在游戏体验方面,《三国志·国战版》提供了一个非常有趣的全新MMORPG解决方案。
而在持续运营游戏必须重视的长期玩家体验方面,游戏王也秉承着“官方退一步,为玩家提供尽可能多的便捷机制和交流平台”的理念,设计了一套目前手游市场中比较少见的、以玩家之间相互交流为主的服务机制,给人以几分耳目一新的感觉——这大概源于他们作为单机游戏开发商对玩家群体的长期了解。
这一系列环环相扣的设计,让二十余年的《三国志》系列IP带来了全新的形态,既古老又新颖,牵动了不少新老玩家的心——至少像我这样阔别系列多年的老玩家,颇为享受《三国志:国战版》带来的全新游戏体验。
不固步自封,在当下瞬息万变的游戏市场中找到适合自己的位置,或许《三国演义》这个二十余年的老国产IP,还有机会进一步发展。
希望《三国演义:国战版》能够成为《三国演义》重生的起点。
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