当《王者荣耀》成为日活跃用户达8000万、月收入超30亿元的国民手游时,不知道腾讯还会不会记得一切的源头:2009年投资Riot Games、取得22.34%股份的那一天。
Riot Games 是腾讯旗下热门 PC 游戏《英雄联盟》的制作方,在《王者荣耀》之前,《英雄联盟》是国内用户量最大、日活最高的 MOBA 游戏。有读者可能会问,《王者荣耀》明明是天美工作室出品,跟 Riot 有什么关系?起初《王者荣耀》的名字叫《英雄战记》,和当时其他 MOBA 手游一样采用了英雄联盟的游戏系统,但取消了装备,只剩下天赋,将 5V5 简化为 3V3 战斗,还有养成元素,结果很快被同门“全民超神”打得落花流水。之后《英雄战记》开始重制,进一步模仿英雄联盟的地图、装备系统和 5V5 战斗,抛弃养成元素,随后开始火爆。可以说,《王者荣耀》的成功很大程度上是站在了英雄联盟这个巨人的肩膀上。分析王者荣耀成功因素,必须要说英雄联盟,其实如果后来腾讯没有全资收购Riot,各方面抄袭英雄联盟的天美可能已经收到对方的律师函了。
腾讯收购Riot到底花了多少钱?2009年,腾讯作为天使投资人,以多少钱收购了Riot 22.34%的股份,目前没有具体的报道。我们只知道,Riot在这轮融资中只筹集了800万美元,引入了腾讯、Benchmark Capital和Firstmark Capital等投资者。即使腾讯此次占融资的50%,也不会超过400万美元,这比起2011年腾讯收购其70.44%股份支付的2.31亿美元,已经算是划算了。当然,与《英雄联盟》在2016年仅靠卖皮肤就赚到的18亿美元净利润相比,腾讯这次的投资就像是捡地宝,更别提它的继任者《王者荣耀》带来的30亿月流水了。
腾讯为何能以如此低的价格收购Riot这样一家成长期的公司?一个原因是,在腾讯增持Riot的2009年至2011年期间,MOBA市场的主流还是DOTA。当时的《超神英雄传》(腾讯引入后改名为《超级英雄》)、《奇凡三国》等游戏都是对DOTA的全面模仿,包括地图、技能设计、森林,以及经典的力量、敏捷、智力系统。其中,给我印象最深的是美国S2 Games推出的《HON》,当时译名为《超神英雄传》,凭借出色的画面和一些跳出war3引擎限制的技能设计(比如war3引擎做不到的拖拽释放技能),吸引了一部分DOTA玩家,取得了一定的成功。
超级英雄
不过HON的成功依然无法撼动DOTA的霸主地位,原因一是HON没有国服,推广力度有限,没有群众基础,没有官方的中文版本,中文补丁全靠玩家自己翻译制作,同时故事背景也没有好的IP支撑,美术设计也很美式,一群丑陋的怪物和壮汉。现在来看,当时的梦幻三国、奇葩三国依靠画面和三国IP抢走了原版war3 DOTA模仿者真三国无双3.9D地图的玩家群,一度收获了一批稳定的玩家。看准商机的游戏厂商制作了不少类似题材的三国MOBA,其中就包括网易2012年推出的三国群英传。
当时,三国题材的MOBA有着稳定的受众群体,基于过去的历史经验,网易决定做一款画质更好、玩法更好、战斗更公平的电竞游戏。但随着英雄联盟的火爆,网易放弃了DOTA的力量、敏捷、智力系统,将《三国群英传》重新制作成一款更接近英雄联盟的游戏。
现在,网易依然有着敏锐的市场嗅觉,意识到英雄联盟会是未来MOBA的主流,可惜像乔布斯这样敢于创新的预言家少之又少。网易虽然模仿了比DOTA更有前途的英雄联盟,但也只是模仿者,并没有做出更多的突破。如果网易能把握住DOTA-英雄联盟-王者荣耀这种热门MOBA路线,提前布局移动电竞网游,国民手游的宝座或许就会易主。当然,现在网易也意识到了这一点,通过模仿热门“吃鸡生存网游”绝地求生,开发了移动版的吃鸡-终结者2。不得不说,网易吸取了过去的经验教训,但这种行为是否是浪费时间,笔者后面会提到。
从DOTA到英雄联盟,再到王者荣耀,虽然这三款游戏存在着影响客观评判的歧视链,但在盈利、玩家数量、日活等方面都是非常明显的上升曲线,这一点不得不承认。古人说,历史是一面明镜,可以了解天下兴衰。从英雄联盟到王者荣耀,通过分析MOBA游戏做出的改变,我们或许可以得出MOBA发展的趋势,创造出下一款超越王者荣耀的新游戏。
回首2011年,是英雄联盟正式腾飞的一年。没有多少人想到曾经的MOBA霸主DOTA会在几年之内被这个后辈所推翻,就像没有多少人想到苹果能够撼动诺基亚的手机王座一样。但这一切终究还是发生了。2014年,当英雄联盟日活跃用户突破2700万的时候,一些从DOTA过来的老玩家曾担心英雄联盟会重蹈曾经的霸主DOTA遭遇的困境。笔者曾在2015年6月在《大众软件》上发表过一篇题为《重温英雄联盟的致命弱点》的文章,主要列举并分析了英雄联盟暴露出来的各种问题,如版本更新上手门槛越来越高、英雄设计不平衡、网络分区阻碍玩家群体扩大、匹配算法和奖惩不科学、市场营销策略不成熟等。如今两年过去,王者荣耀已经以黑马之姿崭露头角,半年来百度指数全面碾压英雄联盟,也印证了王者荣耀在口碑领域全面压制英雄联盟。从月活跃用户来看,2016年英雄联盟月活跃用户过亿,而如今王者荣耀月活跃用户已超1.8亿。而日活跃用户方面,王者荣耀最高峰时日活跃用户超过8000万,而Riot自2014年起就再没有公布过日活跃用户。
如果要分析王者荣耀超越英雄联盟的原因,除了庞大的手机用户数量、4G网络的普及、随时随地的游戏体验、游戏成本低廉之外,游戏系统的不断完善,让这款曾经失败的手游成为了新一代的热门MOBA。当时的王者荣耀还叫英雄战记,采用了天赋系统、3V3战斗、养成要素,结果很快被同门游戏《全民超神》打得落花流水。之后,英雄战记吸取了经验教训,经过重新制作,改名为王者荣耀,采用了英雄联盟的装备系统和5V5战斗,放弃了养成系统,模仿英雄联盟打造了5V5地图,最终获得了成功。
对于这一成功经验,各方得出了不同的结论。网易认为,借用知名IP、更像英雄联盟、放弃养成强调公平是《王者荣耀》成功的因素。因此,它制作了《阴阳师:平安京之战》,该作基于热门手游《阴阳师》IP,对战斗平衡性没有任何影响。付费点、地图、技能等都更像英雄联盟而非《王者荣耀》。
网上流传《阴阳师之战》游戏截图
网易的回应是正确的,走的是热门IP路线。《阴阳师》中那些熟悉的角色对于受日本动漫影响长大的一代人来说很有吸引力。公平竞争也很好,《英雄联盟》已经证明,仅靠卖皮肤就能获得巨额利润。唯一的问题是,“变得更像英雄联盟”在我看来并不是一个好主意。
抛开模仿英雄联盟是否会有法律风险不谈,“做英雄联盟多过王者荣耀”是否是一个好的战略方向,还有待商榷。正如我前面提到的,英雄联盟大部分数据都被王者荣耀超越,而最重要的日活跃用户自2014年起就未公布,英雄联盟的颓势显而易见。只不过在解读数据的差异上,网易可能更倾向于认为这是移动端的“人口红利”,因此照搬更完整的英雄联盟必将吸引更多玩家。但在解读王者荣耀数据超越英雄联盟的原因时,我倾向于想到两个方面:一方面是王者荣耀在深刻理解英雄联盟成功因素后对MOBA进行了进一步的提升,另一方面是英雄联盟近年来违背了初衷,走上了错误的发展道路。如上文,笔者所列举的英雄联盟的隐患中,只有腾讯掌控的营销、分区问题得到了明显改善,而Riot负责的上手门槛逐渐升高、设计不平衡两点则一路奔跑在南墙的路上。
从入门门槛来看,从DOTA到王者荣耀我们可以看到非常明显的下降曲线,其中最具代表性的就是补刀。在DOTA中,有正反补刀的概念,补刀自己兵可以不让对方拿到金币和一半经验,补刀技术高的老玩家在对线期可以取得装备和等级优势碾压新手;在LOL中,没有反补刀,拉低了新手和高等级玩家的差距,但还是需要玩家磨练正补刀技术,否则老玩家靠补刀次数依然可以取得装备的领先优势;在王者荣耀中,自然是没有反补刀的,普通攻击不需要点击攻击范围内的兵自动攻击,还可以调出补刀键辅助补刀。补刀获得金钱和经验方面,不补刀也能获得金钱和经验,但补刀的话金钱会增加20%,经验会多一点。王者荣耀对线期新老玩家差距更小。野怪、道具购买、地图复杂度等方面也能看到类似的下降曲线。篇幅所限,这里就不细说了。
那么为什么我说英雄联盟的入门门槛在逐渐提高呢?英雄联盟的老玩家都知道,自从Ghostcrawler来到Riot之后,英雄的难度就越来越大了。这个游戏的名字不叫《最后的战士联盟》,要想玩好最后的战士,需要击杀敌人,推塔才能获胜。然而,经过多次英雄重做之后,英雄比拼场上新老玩家的差距正在逐渐拉大。这主要体现在一些老英雄重做之后,定向技能被改为非定向技能,淘汰了很多技术水平不高的老玩家。这一点在Ghostcrawler的GDC2017演讲中被重申过。当时,Ghostcrawler提到了非定向技能的“优势”:需要预判和考虑释放时机,可以区分高水平玩家和菜鸟,还可以通过移动进行躲避和反制。他对这个设计非常满意,这也是为什么他来到Riot之后,新英雄和重做的英雄的非针对性技能都大幅增加的原因。
但是从技能设计上来说,非方向性技能很难达到游戏平衡。如果一个方向性技能的伤害已经确定,那么非方向性技能就必须有更高的伤害、特效、更短的CD和更低的消耗来平衡技能清空的风险,不然谁会用非方向性技能呢?但是高等级玩家的技能命中率很高,每次都打出超高的伤害,而菜鸟的命中率却惨不忍睹,伤害基本为零。这就导致了黄极、瑞兹等英雄在职业比赛和路人赛中两极分化,任何修改都无法达到平衡。本来一些轻度玩家玩以方向性技能为主的老英雄就能有不错的成绩,结果老英雄重制后,修改了方向性技能,自己曾经擅长的英雄每局都被虐,挫败感大增,直接被劝退,去玩王者荣耀。
其实定向技能和非定向技能没有区别,非定向技能由于视野和隐身机制的存在,可以实现看不到人却能打到人的优势,比如DOTA中影魔的盲压,屠夫的盲勾。尤其是在树林中,有经验的玩家可以通过绕树林的方式,规避定向技能的伤害,这时候非定向技能的优势就更加明显了。这种优势在屏幕视野有限,难以精准选择目标的手游中更加凸显,比如王者荣耀中,如果想要攻击屏幕外的敌人,非定向技能就更有优势。而视野有限也让非定向技能的规避难度加大。另外,王者荣耀中的英雄法力恢复速度更快,技能消耗更低,可以随时购买装备,技能范围更大,并且拥有技能释放辅助机制,地图上内置恢复技能和回复包,也降低了释放非定向技能的成本和放空的挫败感。比如王者荣耀里的妲己,她的一技能虽然是无方向性技能,但是CD短,技能范围大,而且二技能还有1.5秒的晕眩辅助,命中率和伤害都非常可观,这样的技能设计对于玩家的技术要求非常低。
当然,见仁见智,太过简单并不一定有趣。Ghostcrawler 认为“英雄机制太过简单”是一个缺点,导致英雄技能重做越来越复杂。除了之前提到的针对性技能改成非针对性技能外,增加技能延迟、增加弹道效果并降低弹道速度、增加技能互动效果并增加标记效果也是常见的选择。
适当增加技能复杂度,有助于强化策略深度,提升高等级玩家的成就感,但也要有个度。度体现在两个方面,一是不要出现太多复杂的英雄,给新玩家提供一些简单稳定,上下限较小的英雄;其次,在英雄的技能设计上,不要出现太多复杂的机制,一套就够了。回顾英雄联盟的重做历史,在瑞兹最近的一次重做中,W技能和E技能可以重置Q技能的冷却时间,并提供符文充能,如果符文充能有两层,则会为瑞兹提供护盾和加速效果;E技能对敌人施加一个涌动效果,再使用技能攻击带有涌动效果的敌人会造成新的效果。瑞兹在这个英雄身上有两个特效,其中一个需要两层才能触发,另一个标记效果可以通过不同的技能触发。不知道各位读者看得晕不晕。反正瑞兹刚重做的时候,没几个人能理解这个技能组合是什么意思,没人用,胜率低,拳头立马就加强了,职业选手也开始用,结果太强了又被削弱,现在胜率和选取率都垫底了。
像瑞兹这种拥有两个特效的英雄,策略空间很大,但对新手不太友好。另外有些英雄重做后技能更复杂,完美连击后能打出不错的伤害,但如果其他英雄能轻松打出跟你一样的伤害,那还用他们干嘛?自从英雄联盟菲兹等刺客重做后,游戏中就经常出现辛德拉这样的爆发型法师。一个原因是刺客能打出的伤害现在辛德拉也能打出,而且承受率还低,那还用什么呢?
英雄联盟的一些无脑重做毁了很多英雄。艾尼维亚是一个难玩、难补刀、需要预判技能的英雄,用她的人并不多,她的大招重做之后机制更加复杂难度也更高,所以直接被打入冷宫。新英雄奥恩Q技能AD加成范围较窄,特效是生成一个除了配合E技能击飞之外毫无用处的岩石;W技能算是奥恩的核心,给英雄联盟增加了一个新的DEBUFF脆弱,但是极其依赖击退效果来造成伤害;R技能可能是英雄联盟史上最复杂的大招之一,可惜因为需要释放两次所以只能用来抢主动。可以说奥恩的技能很有看点,但是组合起来用起来却非常困难,所以被忽略也是理所当然。越复杂的英雄,实际战斗效果却越差,这让很多玩家放弃,转而玩更加简单的王者荣耀。
有人可能会说英雄联盟的入门门槛比DOTA低很多,表面上看确实如此,毕竟英雄联盟不需要反杀或者拉野怪,也不用包里常备传送卷轴。但是DOTA是一个以装备为中心的游戏,对意识要求很高,就像那句名言“武功再好也怕羊刀”,不管英雄有多强,你都能找到相应的装备克制他;而英雄联盟是一个以英雄为中心的游戏,对操作要求很高。如果一个玩家玩英雄联盟,会玩盖伦,那根本不能算入门,因为除了低端局,像盖伦这种缺乏进阶和硬控的英雄很容易被风筝,还必须会玩其他英雄,才能适应不同的队友和对手。
在Dota2中,对于一个玩5号位的玩家来说,在使用巫妖、蓝胖和戴泽的时候,操作水平不会有太大的差别,关键在于意识。在刚刚结束的Ti7上,Liquid战队的4号位GH的光法给人留下了深刻的印象。这个英雄只有冲击波和致盲之光,这两个都是无方向性的技能,技能范围很大,看似使用起来并不难,但是只有GH用了之后才能给队伍带来巨大的收益。其中一个细节是,GH在野区两个野怪点拉了几波野怪之后,先用移动把两个点的野怪吸引到一起,然后再用冲击波把它们全部收起来,结果4号位的光法的经济和经验丝毫不逊于对手。这个操作其实不难,但是能想到这一点的职业选手真的很少。就如同屠夫的喷泉钩一样,Dota中战略地位比操作更为重要,这也是这个老游戏的魅力所在。
总结一下,英雄联盟的基础操作门槛很低,但是英雄差别很大,熟悉每个英雄的门槛很高;而DOTA2的基础操作门槛很高,但是熟悉之后同类型的英雄就比较多了。这也是为什么DOTA2中英雄或者玩家很容易换位置,而LOL中却不容易换位置的原因。
有些新英雄和重做的英雄胜率很高,大家都喜欢用,但这并不代表设计成功,因为他们太强了,影响平衡,导致其他玩家的游戏体验不好。其中的代表就是苍钢暗影卡蜜尔,我们来看看她的技能效果。被动技能为她提供护盾;Q技能二段增加移动速度,有真实伤害;W技能区域伤害可以减速敌人,造成最大生命值伤害,同时治疗自己;E技能可以进阶逃生,增加自身攻速,还有晕眩;R技能是强力的软控制,还有额外的当前生命值百分比伤害。我真的想不出有什么上路必备属性是卡蜜尔不具备的。上路玩家面临着要么选择卡蜜尔,要么选择可以克制卡蜜尔的英雄(可惜很少)要么禁掉她,否则势必会输得平平。这样的英雄设计,也算是很失败的。
其实Guinsoo早年设计的英雄都非常均衡,特点鲜明,优缺点也很明显:比如卡尔萨斯是发育型英雄,腿短怕gank,但成型后伤害高,适合阵地战;稻草人单战无敌,但身体脆弱清兵能力差,怕控制和点燃。这些英雄虽然强,但对付他们还是有办法的,大家还是觉得游戏公平,愿意去尝试。不然的话,无论是休闲游戏还是竞技比赛,玩的永远都是那些老面孔,这也是对MOBA游戏英雄多样性的一个打击。真三国无双3.9D最早衰落的原因,也是因为固定的国家队让游戏变得非常无趣。
入手门槛高、平衡性差,共同的结果就是阻碍新玩家的入手,加速老玩家的流出。如果深挖核心原因,这两点加深了玩家的挫败感。不同的游戏,降低玩家挫败感的思路也不同。在马里奥赛车中,排名越靠后,获得强力道具的概率越高,而最后的玩家必定能拿到最强的黑色炮弹;在绝地求生中,失败的玩家可以不等待,立刻开始下一局。英雄联盟则采用了另一种思路,将低等级玩家匹配到部分高等级队友。但这种方式对于高等级玩家来说,就比较惨了。英雄联盟本身就是一款缺点明显的游戏,一个不听话、乱选英雄、坑对方carry的队友,完全可以毁掉别人的游戏体验,加深他们的挫败感。而且王者荣耀还增加了一个方法,在低端局中给低等级玩家分配一些假的玩家对手,这样看上去像是在大比拼中获胜,其实是在和人机对战。这个方法看似没问题,但知道真相的玩家会觉得被忽悠了,这并不合适。
如果要写一篇严肃的文章来介绍如何降低挫败感,那会占用很长的篇幅。这里我简单写一下我的想法:首先,增加一个娱乐模式,区分“玩游戏是为了赢”和“玩游戏是为了好玩”两类玩家,就像英雄联盟里的普通模式和冰冻大乱斗一样;另外,在普通模式下,不再单纯以KDA来区分玩家的贡献,而是以输出伤害、控制时间、治疗量、对塔伤害、致命输出来评估每个英雄。比如一个玩家使用Braum作为辅助,系统应该以他的控制时间和挡下敌人的技能数量来给他打分,而不是伤害值和治疗量。如果一个玩家在比赛中表现良好,即使输掉比赛,也能增加他的排名分,这也能减少大家不愿意选择辅助的情况。在最近的Ti7比赛中,赛后分析师已经开始分析类似的数据,玩家们也谈到了GH等王牌辅助选手的贡献。在英雄联盟中,观众还是比较在意Faker的,也喜欢选择亚索这种成型后容易拿MVP的英雄,这其实是有问题的。
有读者可能会问,你说DOTA2有那么多优点,那为什么DOTA2的玩家相比英雄联盟那么少呢?这里就不得不说DOTA2有两个很难改变的缺点,其中一个就是没有好的IP。DOTA算不算IP?是的,但是作为继承者,DOTA2因为版权问题,并没有完全继承DOTA1的IP,大部分英雄只是继承了名字,但是故事背景、长相完全不一样。导致很多新人很疑惑,为什么三大男的分别叫火猫、地猫、蓝猫,冥魂大帝为什么叫骷髅王。这就失去了一部分DOTA1老玩家,而在吸引新玩家方面,美式DOTA2的英雄都是怪物、动物,显然不如王者荣耀里的俊男美女那么吸引新玩家,尤其是女玩家。
DOTA2 的另一个缺点,也是我和很多老玩家选择不玩游戏只看比赛的原因,就是 DOTA2 的节奏太慢了。在 Ti7 上,iG.V 与 Empire 的第二局比赛持续了两个多小时,而一局比赛通常持续四五十分钟。在英雄联盟中,超过五十分钟的一局比赛就算是长局了,在王者荣耀中则更短,通常不会超过三十分钟。我的同学现在只在午休时间与同事一起玩 DOTA2,因为匹配时没办法控制时间。我觉得现在 DOTA2 的当务之急是加快游戏节奏,比如进一步限制回血甚至取消回血。但如此大的改动势必会影响到一些开发时间较长的后期英雄,这将考验游戏平衡设计师的功力。
另一种加快节奏的方式是减少CD时间,进一步减少技能消耗甚至消除消耗,加快英雄的生成速度,就像英雄联盟中的“无限火力”游戏模式一样。“无限火力”可能是英雄联盟中最受欢迎的娱乐模式,在这个模式下,技能没有消耗,CD短,大大提升了玩家的刺激感。如果有游戏采用无限火力模式,主打超快节奏的MOBA,应该会有很大市场。
现在手游这么火爆,玩家群体这么大,对于玩了很久游戏的老玩家来说,一点都不奇怪。现在的PC游戏和手游的关系,很像游戏机市场上主机和掌机的关系,虽然掌机画面差,性能弱,但吸金能力却不逊于主机。过去掌机平台的一些经验教训,很值得手游开发者借鉴。比如GBA时代,主机游戏要移植到掌机上,就得根据手机环境做修改,GBA版的GTA就改成了俯视角游戏,一些热门RPG也加入了即时存档功能。其他平台的游戏如果要改编搬到手游平台,就得根据功能和触控操作做优化,这里一个很好的例子就是Clash Royale,在老war3 RPG玩家眼中,它有浓浓的Castle Fighting的影子,但优化得不错,有自己的特色。另一个示例是前面提到的PUBG终结器2的移动版本。尽管该游戏的图形与PC版本非常相似,但在操作方面并没有太多优化。
写这篇文章后,作者总结了受欢迎的MOBA应该拥有的要素:
找到具有一定质量基础的PC游戏,分析其游戏系统并确定基本游戏玩法;
选择一个良好的IP来包装。
5V5战斗可以比3V3战斗更高的战略深度,并且更有可能产生口碑效应。
进入阈值应较低,并且应尽可能地是一个理论上的阈值;
新手和高级玩家之间应该存在一定的差距。
应当认识到高级玩家的贡献(这是风暴的英雄,低级球员都应该劝阻高级球员,都应灰心地觉得高级玩家可以体验到“失败的荣誉”,而且他们还可以感觉到低水平的球员已经努力。
我们需要为低级球员设计具有小的上限和下限的英雄,并且设计可以为高级球员炫耀的英雄。
速度应该很快,游戏应在30分钟内控制;
如果您发布手机游戏,则必须针对手机游戏进行优化。
当然,MOBA不仅限于Dota型电子竞技,而且守望台也是市场的潜力。
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