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2017 腾讯全球合作伙伴大会召开,应用宝启明星计划助力游戏成长

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2017腾讯全球合作伙伴大会在成都举行,在主题为“游戏·新世界”的游戏论坛上,腾讯应用商店正式启动“晨星”计划。据悉,该计划不仅将通过产品孵化、大数据处理两大核心能力助力新晋优质游戏成长,还将通过内容运营和玩家运营等方式,帮助成熟游戏实现流量价值最大化。

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具体来说,App Store将针对新游戏和成熟游戏提供定制化的扶持政策和能力。“App Store全年将扶持12款新晋明星游戏,每款游戏都将获得数百万用户的支持。我们将利用我们的众测平台、大数据分析能力、内容运营、玩家运营等能力,帮助这12款游戏从新游戏成长为成熟游戏,并最终打造成为行业标杆产品。”腾讯开放平台部游戏负责人余晓宇表示。

以下为余小宇演讲实录:

余晓宇:大家好,欢迎再次参加我们腾讯合作伙伴大会。我们在2014年就提出了开放战略,也一直在不断建设生态。很高兴今天再次站在这里向大家汇报过去一年我们取得的成绩。

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到现在我们开放已经6年了,这些年我们一直深耕移动游戏市场,坚持健康的游戏生态,今年开放平台合作伙伴已经超过1万家,我们合作的游戏已经超过3万款,开放平台给游戏提供了15亿新增用户,合作伙伴累计分成超过100亿元。

回顾过去六年,虽然讲生态,看到生态环境一直在变化,但我们的App Store继续引领安卓分发市场,今年的应用已经成功突破了30%的市场份额。

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我们一直在思考游戏行业的生态在发生怎样的变化,如何为我们的合作伙伴提供更好的服务。2014年手游行业刚开始火爆的时候,游戏产品数量激增,当时App Store提出了开放策略,游戏数量增长了300%+。去年我们提出了精品策略,主要原因是行业游戏同质化严重,游戏生命周期比较短,我们通过精品策略和分成策略帮助很多游戏延长了生命周期,我们发现所有精品策略支持的游戏平均生命周期已经达到了6个月以上。

我们过去针对行业的变化提出过很多相应的解决方案,我们发现随着人口红利和IP红利的消失,渠道流量越来越紧张,头部游戏在平台上获得一部分用户相对容易,但能否最大化这些用户和流量的价值是成熟游戏公司面临的问题。

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在整个游戏渠道,你可以看到榜单顶部都是大公司的重磅游戏,新产品没有太多机会获得流量和用户。基于这种情况,我们今年宣布了“晨星计划”。我们有两个核心的产品能力,一个是产品孵化能力,一个是大数据能力。我们希望这两个能力能够帮助我们的新产品更好地获得流量和用户。

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我们从去年年底开始尝试众测平台,包括《仙剑奇侠传》​​等产品,到现在整个众测平台积累了十多万专业评测者,这些玩家都是游戏非常狂热的粉丝,他们并不介意早期版本的体验不佳,会为游戏贡献很多游戏反馈,游戏厂商也非常认可这种反馈。

我记得上半年有一款游戏要提前一个月上线,整体的上线节奏已经定下来了,提交到我们众测平台,我当时跟他们聊过,说应该早点上线,他们很有信心,说没问题,因为我们的测试都是打磨好的。上线之后用户反响非常好,鉴于这么大的用户热情,确实有很多用户提出了一些不合理的数值系统,特别是在中后期。厂商看到了这些反馈,所以游戏因为众测用户的反馈,把上线时间推迟了一个月。一个月后上线的游戏,无论是玩家留存、活跃度,还是整体表现,都超出了游戏的预期。

同时在技术层面,我们与Wetest等腾讯内部平台进行了对接,腾讯云也为我们提供了很多幕后技术支持,帮助为游戏最早版本的版本稳定性提供了一些帮助。

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这里我可以跟大家分享两个具体的案例。其中一个产品是《昆仑遗址》,这是我们8月份刚上线的一款经典页游MMORGP手游。刚从其他渠道拿到手的时候,可能大家对它关注度不高。拿到手之后我们先上公测平台,看到玩家认可度非常高,口碑非常好。我们基于公测玩家团队和《昆仑遗址》团队,在大量技术打磨的基础上,包括玩家反馈,对产品进行了打磨。通过这样一系列的联动,产品留存率从原来的36%提升到了41%,同比留存率提升了15%。另外,游戏一开始评级是A-,经过早期核心玩家上线打磨,达到了S级。8月份到现在,App Store累计新增用户突破百万,月流水维持在千万以上,这是一个非常不错的成绩。

还有一款名为《魔法王座》的产品,在9月中下旬发布。这款游戏题材是西方奇幻RPG,也是一款页游。我们前期基于页游时代做了一些玩家的调研,并根据一些玩家的表现和喜好对整个游戏的节奏进行了优化,从而帮助游戏整体ARPU值提升了20%。上线首日,在App Store上突破100万元。

在游戏前期,我们可以用我们的众测平台去调优、打磨,然后在上线之后引入更多的核心用户。上线之后我们会发现,当游戏整合了很多流量资源的时候,我们整合的更多的是这种大规模联运的流量。今年刚才侯总提到我们跟内容平台部有一个合作,包括天天快报等信息流的流量,包括基于广点通的广告体系的流量,都会在我们的流量板块里统一统筹。

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流量进来之后,我们还帮助游戏提供同时在线测试多种素材的能力。现在我们的很多产品都有针对不同人群的在线不同素材。我们会根据场景和用户进行 AB 测试,并实时反馈给合作伙伴,让他们有针对性地进行调整。

我们会把流量非常合理地分配到游戏上,包括上线的很多游戏都会有多个素材的运营。同时当一个用户进入游戏的时候,我们会根据玩家之前的历史行为,比如他玩过什么样的游戏,对什么样的游戏失去了兴趣等,来分析用户画像,从而可以提前预测他在游戏整个生命周期的表现。我们会提前判断用户在游戏中活跃度可能出现的变化和风险,这样我们就可以更早的和合作伙伴合作,对用户节点进行有针对性的运营。

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再给大家讲一个《胡莱三国2》的案例。《胡莱三国2》是一款页游产品的续作,我们对这款游戏做了大量的潜在用户分析,上线时就导入了很多QQ会员、模拟器、浏览器的用户。从6月份首发到现在,我们累计导入了20万页游核心种子用户,流水突破1000万。这款《胡莱三国2》同时在线运营着5套以上的素材,每套素材针对不同场景的不同用户,转化率都不一样。我们和合作伙伴一起把它打磨得非常出色,这也让从曝光到新增的转化率提升了30%。

《胡莱三国志2》是一款卡牌+SLG的游戏,在中后期我们会逐渐把运营重心转移到三国卡牌类游戏的用户身上,通过他们非常灵活的服务器运营策略调整,实现新游戏用户留存率15%的提升。

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刚才提到了我们的产品孵化能力和大数据优化能力,在目前渠道流量非常紧张的情况下,我们帮助很多新游戏产品获得了用户和流量。我们更希望的是,我们成功把产品放到第一条路径上之后,能够真正实现产品的长线运营,真正实现流量价值的最大化。

在流量最大化这个事情上,我们重点在内容运营和玩家运营。内容运营可以分为内容获取和内容消费。在内容获取方面,刚才侯总提到,今年我们围绕企鹅这个开放平台联动非常紧密,整个App Store所有底层内容都来自于开放内容平台。

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过去很多用户是通过玩游戏接触内容的,但现在很多用户是通过非游戏的方式了解产品的,比如攻略、直播、电竞等泛娱乐内容。像企鹅这样的平台帮助我们触达更多非OGC的内容,让用户能够提供多元化的内容。同时通过基于App Store大数据的计算,我们可以帮助向用户推送全方位的内容,无论是游戏分发还是内容分发,让用户在不玩游戏的时候,也能消费其他游戏内容。

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在内容消费方面,我们现在把整个App Store的玩家群体分成了三层:最底层是整个平台大量的活跃用户,最上面一层是以玩一些游戏的用户为主。针对这两类用户,我们会用专区,包括玩家论坛,用很多内容去承接这两类用户。通过专区和论坛内容的承接,我们成功帮助了一款游戏中的玩家除了玩游戏之外,在不玩游戏的时候也可以来到论坛看内容,也可以参与论坛上对内容的讨论,从而帮助整个玩家成倍地增加在游戏上花费的时间。

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再分享一个《崩坏3》的案例,上线一年多,算是老游戏了。这款游戏的运营节奏很好,虽然上线一年多,但还是不断推出新版本、新玩法。针对这款游戏,App Store 针对游戏内的所有新玩法、新版本,搭建了一个内容专区,激发用户在专区内的二次讨论。通过专区内游戏内容的运营,我们发现很多之前接触到内容平台的玩家,都是先玩了这款游戏,然后通过玩游戏成为游戏内容的消费者。但在平台内基于这款游戏搭建了一个论坛之后,我们发现很多接触到这款游戏的用户,都是通过游戏内容带入到游戏中的,让整个社区的用户活跃度提升了20%。此外,所有在社区内消费内容的游戏玩家,在游戏中的平均时长都提升了30%以上。所以,在信息爆炸的时代,一个用户如果热爱一款游戏,其实是更愿意在游戏中投入更多时间的。通过游戏持续的内容运营,虽然游戏上线已经一年多了,但整个游戏在App Store上的活跃DAU用户仍然在十万的级别,也相信未来随着版本的迭代,这笔收入还会不断上涨。

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我刚才说了用户分三层,对于顶级的高付费用户,App Store今年全年都在运营V+体系,大家可以看到整个App Store有几百万的高价值V+用户。什么叫高价值?平均月消费达到1000元以上。关于新游戏的引入,我们会不断为新游戏定制一些专属礼包,帮助这些游戏有针对性地导入大R用户。对于已经入驻游戏的高付费用户,会有一些定制的道具,我们也有调查,其实大R并不在乎游戏里的折扣,他们更在乎道具的专属性和身份,哪怕道具没有那么强。比如说服务器冠名等权益一旦出来,大R就会很付费,我们会利用这种权益来提高大R的留存率。

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比如《魔法世界》就是一款非常经典的端游IP改编手游,10月份上线时,App Store就关注到了这款游戏的用户需求,专门为大家定制了一些专属头衔,包括大佬专属宠物,以配合平台整体的精细化运营。这款游戏刚上线时,平台就导入了近万名V+用户,这些V+用户贡献了总付费收入的一半。《魔法世界》首日流水突破300万,游戏首月在App Store的收入也创造了2000万,创下了行业新纪录。

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刚才提到了启明星计划,希望为新游戏提供流量和用户支持。2018年App Store将支持12款新游戏,为数百万新用户提供支持。我们希望帮助很多产品真正获得用户,帮助游戏迈出第一步。然后基于V+用户的运营和底层大内容,帮助游戏成为新的标杆,走向游戏的新世界。

谢谢大家。

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