本文讨论的“棋盘游戏”主要指狭义的现代棋盘游戏,不包括扑克、麻将、围棋等广义的经典棋盘游戏。
桌游可能是我国最不火爆的游戏类型之一,虽然经历过三国、狼人杀、剧本杀三次腾飞,但实际拉动作用实在有限。我国实体桌游市场规模增长速度一直很慢,市场人群非常固定。
中国经济研究所
另一方面,线上桌游市场规模较线下实体市场规模高出十倍以上,得益于《三国志OL》及《三国志OL网络版》的收入支撑,增速虽有所下滑,但依然稳定在较好水平。
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但由于中国棋类游戏特殊的发展路径,我们很难从上述数据报告中得出任何结论。甚至这些数据本身也只能代表行业的一部分。因为“中国棋类游戏”四个字的背后,并非只是简单的“棋类游戏”。
我国桌游经过十多年的发展,已经有了几种完全不同的商业形态,对应的市场群体、市场规模,甚至上下游的产业链、商业运营逻辑都完全不同。
游戏茶馆采访了游卡桌游VP应小天、成都万事屋小魂、桌游店老板四十、剧本杀老板阿生、剧本分销商老刘、剧本峰会策展人王子鹏、桌游媒体人即思老师等多位业内人士,试图从多个角度还原数据背后中国桌游市场的真实现状。
以《狼人杀》《密室》《侦探博物馆》《剧本杀》为代表的“线下体验”
有人可能会觉得这四个东西不能混为一谈,但其实稍加观察,它们提供的核心体验非常相似。社交聚会,人与人之间面对面的交流,带给用户思考和推理的体验。用户画像也非常相似,多为18-30岁的年轻人,有一定的收入水平和逻辑思维,喜欢新奇的体验。
所以通常都是同一阵营,是一个崛起一个衰落的状态。一个类型的崛起往往意味着另一个派系的衰落,总的市场规模并没有因为新的类别而扩大多少。事实上,大量的剧本杀店都是由原来的狼人杀酒吧和密室大厅改造而成的。用互联网的话来说,这更像是一种产品迭代。
业务属性
作为剧本杀的“雏形”,狼人杀仅保留了其最核心的内容:角色扮演、语言表达、逻辑思考,玩家不需要任何道具和材料,只需要一套规则和几张卡牌就可以开始游戏。
密室逃脱游戏的重心在于场景布置、机制、谜题和线索,并不强调特定的故事情节,也不要求玩家扮演特定角色,其核心是:氛围体验、沉浸感、场景解谜。在密室逃脱发展后期,剧本杀类游戏的雏形逐渐显现,部分商家开始加入演员NPC来丰富故事内容,并加入叛徒规则,让单款游戏更加丰富多样。
近期兴起的剧本类杀戮游戏,是将以上两者的特点融合再进化的产物,既有狼人杀的角色扮演、语言表达、逻辑思维(以预设的剧本、规则、人物进行游戏),又有密室逃脱的氛围体验、沉浸感、场景解谜(服装、场景、道具等),还会有专门的DM(主持人)引导全体玩家进入剧情,掌控推进节奏。
杀剧本相较于前两者最大的优势就是剧本可以随时更改,要知道改剧本可不只是改变故事背景这么简单,它还能彻底改变游戏规则。
玩家人数为2-10+。既有极难的硬核解谜,也有基本不需要动脑子的纯剧情体验。从玄幻、古装到恐怖、都市故事,基本涵盖了市面上大部分剧情类型。一般商店会预留几十甚至上百个剧本。
这种灵活的脚本切换模式解决了狼人杀、密室逃脱等对人数要求较高、难度门槛较高、剧情体验单一、长期玩法变化较少的问题,为玩家提供了相当的重复游玩价值和新鲜感。
市场规模
和狼人剧《熊猫杀》《谎言之人》《晚餐的诱惑》一样,剧本杀也被《谁是神探》《神探学院》《我就是神探》等一众综艺节目推向了高潮。
据大众点评网公开数据显示,剧本杀门店数量从2019年初的3000家增长至现在的1.2万家,主要分布在一二线城市,平均每个城市有70多家门店,其中热门城市门店数量超过100家,如成都165家、上海267家、北京228家、深圳179家、广州114家、贵阳158家。
另外值得注意的是,这还只是大众点评网公布的数字,据去年11月北京商报报道,北京地区线下门店数量已超过700家,我国实际的剧本杀门店数量或将远超1.2万家。
预计2019年线下剧本杀游戏规模在40-50亿元左右,较去年增长30%,在行业爆发式增长时期,即便是小店也能有不错的营业额数据。
阿生是成都一家小剧本杀店的店长兼DM,她原本是个桌游爱好者,也是剧本杀玩家,因为兴趣,和几个合伙人开了一家剧本杀店。成本不高,大概7万块钱,剧本也不多,装修也比较简陋,租了一间普通的写字楼。
收费是剧本杀68,狼人杀35,包括饮料和零食。店里只有两个DM主持人,高峰期会有8桌人同时玩。这家店去年7月开业,每月营业额约3-5万元,净利润1-2万元,曾一度登上成都的复工名单,可惜遇上疫情,现在坚持不住了,已经关门了。
四十也是一家桌游店的老板,主营狼人杀。店里只有一个员工,每月房租8000元。加上物业费、水电费,差不多1万多元。收费基本固定在30-60之间,包括酒水。每月收入大概2万多元。其实成都疫情恢复得比较快,现在已经熬过了最艰难的时期。
中大型的剧本杀店比较讲究。去年国庆期间,有过营销经理经验的小混混在成都春熙路开了一家颇具规模的剧本杀店,叫万事屋剧本推理侦探馆。当时也是因为爱好,喜欢玩这个。
他们投入了大概30万,刚开始比较困难,但长期运营下来,月营业额能达到6-8万。他们一共有4个房间,每个房间的装修风格都不一样,每个房间都配有一个DM主播,都会接受专业的培训。
“其实疫情给万事屋造成的损失还是比较大的,那一两个月就损失了十多万”,小魂苦笑着说,“而且房租、物业费也没减,要不是疫情,我可能就开分店了。”
小魂提到的分支,打算做类似《风之声》的沉浸式剧场,结合真实场景、剧本、密室,玩起来会更有互动性,像一个“小型版的侦探”。初期预算50多万,但加起来可能会有七八十万,甚至上百万。
成都最好的剧本:《风的声音》。场景是整个别墅。
在线应用程序的表现如何?
线上应用最初只是线下桌游的辅助工具,用于确认身份、结算等,后来逐渐演化为可以独立游玩的应用,成为《杀脚本OL》和《狼人杀OL》的线上版。如今,热门应用屈指可数,《我是谜》《大侦探》《杀脚本》《狼人杀》等都屈指可数,它们并不属于游戏,而是和QQ、微信一样属于社交。
它们的数据表现其实还不错,一直稳定在社交畅销榜前100,春节疫情期间甚至冲进前三。据《每日经济新闻》报道,在15天的春节假期里,剧本杀APP《我是谜》的总用户量增长了约20-30%,相比疫情前,用户量增长了约5倍,而这还是在广告为零的情况下。
appgrowing 我是一个谜
同类产品基本曲线一致,唯一较大的差别就是畅销榜,也就是从变现能力上来说,《名侦探柯南》更胜一筹。
appgrowing《大侦探》
从《我是谜》此前四轮融资也可以看出2018-2019年资本市场对于该类型APP的态度。
为了降低门槛、保证流量,线上剧本杀游戏一般都是免费下载,剧本本身也大多免费。主要的付费点来自付费剧本、悬赏道具、皮肤饰品、月卡等。一份付费剧本最低只要1.8元,但即便如此低廉的价格,用户留存率也很差,日活跃上限也就几十万,而且这还是春节档的数据。
原因不难分析,正如我上面所说,狼人杀、剧本杀等游戏的核心内容是沉浸感、融入感、体验感、表现力。这些东西线下花费大量时间和精力精心打造都未必好,更何况线上呢?你可能会遇到随时断线的队友、街头噪音频发;面对大量新手,引导教程无效;主机不足,没有融入感。需要一整块时间去体验的沉浸感内容并不适合快节奏、碎片化的线上APP。
“我是谜”APP已经具备多项社交功能
这也是为什么《我是谜》在获得融资后,把所有的钱都投入到线下门店,并号召2020年至少开出50家门店。因为剧本杀真正的盈利还是在线下。线上APP更像是一种宣传推广的方式,产生的流量还是需要引导回线下进行变现。
如果要让剧本杀实现盈利,剧本是重要前提。
剧本杀行业已初具规模,以作者、出版社、发行商为主轴的产业链已初现。传统桌游公司游卡等也早早涉足该领域,涉足原创团队、剧本授权、交易平台等多个领域。
对于下游商家来说,脚本方面有三个常见的痛点。
脚本消耗成本和速度
寻找和筛选剧本的困难
剧本盗版和反盗版措施
王子鹏是贵阳飞宇计划创始人之一,2015年开始做密室,2017年转行做剧本杀,如今他有多重身份:开了2家店,投资数百万;还发剧本,2019年发了10多本书;还是国内最大的剧本杀展会——贵阳剧本年度峰会的组织者。
据他介绍,市面上的剧本都有一个共同的“标准价”,根据剧本的火爆程度和质量而浮动。盒装剧本,也就是普通剧本,在300-500之间。城市限定(一个城市只限几家店)在1500+,独家(一个城市只有一家店)在3500+。如果剧本还附带一些特殊道具,可能就要5000多元了。如果制作精良,甚至可能要1万多元一本。
万事屋的小混混表示,自己每个月至少会更新10本新书,因为需要跟上整个行业变化的步伐。
剧本的主要来源是参加各种线下剧本展。据策展人王子鹏介绍,2019年整个行业的展会非常多,几乎每个月都会有一场。展会的主要内容是体验剧本,然后进行买卖。每个出版社都会有自己的房间或者摊位,来选剧本的人一般都要亲自试读。展会持续3-4天,基本都是在试读中度过的。
头部剧本的竞争非常激烈。万事屋的小混混告诉我,这些头部剧本基本都是一抢而空,很多时候你去了之后发现就没有了。另外,分销商也会考虑买家的店铺规模、客流量来决定是否卖给你。新开的小店想要拿到城市限量、独家分销,难度非常大。
万事屋的新书
剧本还有一个问题,就是太容易被盗版了:只需要一堆A4纸和一台打印机,打印成本不到2元。市面上,盗版剧本的数量可能接近一半,甚至更多。同时,维权难度也相当大,不仅抄袭很难界定,这些剧本本身大多没有通过审核、取得版号,在法律上属于灰色地带。
数百家合法商家最终被迫成立“法律联盟”,成都万事屋就是其中之一。据小混混介绍,这是一个全国性的联盟,他们将联合合法经销商曝光该店铺名称、停止销售剧本、停止提供任何服务、取消其参展资格。对于优卡桌游这样的大公司来说,剧本杀游戏维权并非易事,走正规的司法程序需要经过极其漫长的取证过程。
相比店主,盗版对原创作者的打击最为致命。以买断价,作者的收入一般在几千到一两万。如果是分成,扣除成本后作者能拿到40%到60%的利润。目前,由于盗版,大部分作者都是兼职或者爱好者,创作只是爱好和赚外快,只有少部分顶尖作者能靠全职写作养活自己。
如果说以杀剧本游戏为首的线下体验馆占据了中国桌游市场的一半份额,那么另一半则是……
以《三国志OL》、《三国志手游》为代表的“网络桌游”
其实,三国志改编成网游有非常大的优势,题材是当下流行的三国志,类型是大家熟悉的卡牌游戏,可拓展武将众多,付费点设计基本贴合传统手游皮肤、新卡、装饰、会员等。
2015年,《三国志手游版》和《三国志OL》月流水合计2000万,2019年手游版日流水突破1000万,而根据游卡测算,整个三国系列月流水可过亿,月活跃用户突破1000万。
除了《三国》IP,游卡还成立了峰林火山工作室、墨子工作室、银河工作室等团队,虽然目前还没有太大的进展,但游卡显然在有意识地拓展业务线。
应小天告诉我,把实体桌游做出数字化版本,其实比人们想象的要困难得多,很多产品数字化之后的体验和实体体验是完全不一样的,用户也不一定喜欢。
需要进行专门的功能优化,核心规则要适合线上化,既要考虑未来长期更新的扩展限制,也要考虑盈利模式的设计。在这方面,游卡还是很谨慎的,他们会内部评估,选择相对适合线上发展的产品。
比如《三国杀》在上线过程中就遇到了很多问题,比如结算顺序、社交功能、打卡、回合制等,一些老玩家可能都比较熟悉,在早期,三国杀在基础用户体验方面做得并不好。
对于那些核心桌游玩家来说,电子桌游很难满足他们的需求。因为很多乐趣都来自于人与人之间面对面的游戏。棋子、棋盘、各种模型道具都是桌游体验的一部分。如果要转化为线上,就得用另一种形式去表达。这个设计难度相当大,Youka 自己也无法保证能做得多好。
另一方面,桌游电子收藏平台目前还处于空白状态,国内基本没有成熟优秀的相关产品,原因自然是因为没有出现第二款、第三款像《三国杀》这样的成功电子桌游,单品数量太少,品质不够好,市场人群固化,平台自然也就没能建立起来。
线下剧本杀和线上三国杀,单从数据来看,这两项几乎占据了整个中国桌游市场的80%到90%。 剩下的则是相对小众,但仍然在坚持,并在积极寻找传统实体桌游的出路。
以《卡坦岛》、《历史之轮》、《战锤》等实体桌游为代表的“传统桌游”
所谓传统桌游,其实就是“桌面”上的“游戏”,以游戏规则、布局、棋子模型、美术为核心卖点。除了各类狼人杀、剧本杀店里有一些供用户消遣的桌游,真正专注于该类桌游的店家并不多见。
战锤棋盘游戏
因为核心桌游正版价格通常较高,但由于用户门槛较高,桌游店的价格很难匹配成本,通常20-30/人,可以玩一下午。另外每家的规则和玩法都完全不一样,每次选择新产品都需要从头开始阅读规则书,非常耗时。人们时间有限,更喜欢玩规则已经很熟悉的热门游戏。
然后,这类游戏并不像热门的狼人杀、剧本杀那么容易加入。很多情况下,你进入核心圈后才能有一个固定的玩伴,而且有些核心圈本身就有小众文化问题,新人很难融入。再加上核心桌游本身就有很多派系,所以你很有可能会遇到这种情况。
不过随着桌游市场的发展,传统桌游也发展出了自己的玩法。
业务属性
一是原创设计。
据桌游媒体人瞬间想介绍,国内制作原创桌游的团队已初具规模,已有相当一批独立桌游设计师,如《流浪地球》编剧FlexinZ7(杨志学),《宋金大战》就是出自其手。而国动魔方、角北桌游、3Z桌游、艺合桌游、优卡桌游、角北、雀替等,都是具有雄厚原创实力的大型桌游公司。
趣蒂是2013年第一个参与海外众筹的中国大陆原创项目;椒贝的NECTAR是第一个在海外众筹成功的国内原创项目,筹得金额为目标金额的150%,即12849美元;北京的国动魔方是海外众筹金额最大的单一产品;而早在2016年,Deep Madness就通过众筹平台Kickstarter获得了百万美元的惊人成绩。
另一方面,已经取得成功的游卡桌游也成立了自己的原创桌游设计工作室。游卡桌游VP应晓天告诉我,游卡现在有非常成熟的原创设计体系,包括核心桌游工作室、三国杀工作室、咕噜工作室。他们并不局限于三国杀IP,而是面向传统桌游,进行大量玩法原型设计和测试,创造新产品、新IP,这是他们最想要的结果。
同时,他们还将举办WODC等原创桌游设计大赛,寻找并孵化优秀设计师,由优卡桌游提供发行、推广、销售等服务,首款WODC银奖作品《漂流之地》也已完成众筹。
二是代发。
虽然上面提到的原创桌游设计公司也有自己的发行业务,但专注于此的公司也不少。友仁码头、新天鹅堡、博龙、米宝海豚、艺虎、乐博瑞等。他们主要引进美国、德国、法国等传统桌游强国的作品,这些作品通常在BGG(海外桌游排行榜)上排名靠前,由他们负责本地化和销售,头部公司发行的作品数量通常在几百款以上。
应小天告诉我,优卡桌游已经引进了22款海外桌游,销量从1000套到6000套不等。除了引进,他们还积极把国产桌游带到海外,比如《巧虎群侠传》、《饼干1+1》等。其中最受欢迎的当属《三国杀》,目前已经上线十余种语言、60多个国家和地区。
第三是IP改编。
随着IP文化的盛行,具有明显实体特征和核心规则的桌游成为了“附加值最高”的周边之一。从文学、影视到电子游戏,改编作品太多了。《大侦探福尔摩斯》《指环王》《哈利波特》《权力的游戏》、DC漫威等等。
在中国,根据电影《唐人街探案》改编的桌游《侦探笔记》在众筹期间吸引了6190人参与,共筹得123万元,创下当时的众筹纪录。该游戏发布后销量突破2万套,销售额达到数百万。此外,马伯庸的《古董局》、经典游戏《仙剑奇侠传》、电影《捉妖记》等IP均被改编成桌游。
虽然生意看似很丰厚,但销售渠道实际上非常有限,而且非常依赖众筹和展会。
市场规模
国外是Kickstarter,国内是Modian,众筹几乎是和桌游行业一起成长起来的。
早期,桌游项目占据了魔典一半以上的数量。即便现在魔典已经多元化,2560个项目中桌游项目也有474个,接近1/5,高于游戏、电影、动画。可以说桌游直接推动了众筹的发展。另一方面,众筹也成为传统桌游这个小众圈子里最重要的销售和推广渠道。
以下为2019年传统棋盘游戏众筹金额前15名。
来源桌游吧@外务宾人
包括 Youka Table Games 本身,也开启了众筹渠道,推出了新作合集。但有意思的是,它并没有走众筹的路子来解锁项目,而是游戏即将完成,开启预售。
随着行业的发展,棋类游戏的宣传、销售渠道不断增多,其中最明显的增长点就是各类棋类游戏媒体,玩家获取棋类游戏信息和购买渠道变得更加便捷。
至于展览,根据一念先生的整理,这几年展览的数量也是突飞猛进。
DICE CON是国内首个桌游展,2019年有近50家发行商、30余位独立设计师、40余位剧本创作者参展,近2000款桌游产品将在各展位上展出,客流量可达1-2万人次。
还专门设置了近400平米的少儿桌游区,拥有百余款全新少儿桌游,来自清华小学、北大小学等重点小学的名师将在现场开设游戏化教育课程。
别小看这个儿童桌游专区,它很有可能打破现有的壁垒,为传统桌游开辟一条新赛道。我想2020CJ上新增加的桌游展区也与此有关。
以Ikekan、YOKAKIDS为代表的“游戏化教育”
游戏化教育是最近被多次提及的热门词,腾讯是国内推动这一理念的主力军:腾讯功能性游戏、腾讯青少年人工智能教育、腾讯追梦计划、腾讯青少年科技学院、腾讯创意编程、游戏实验室等均出自其手。若单论游戏作品,《榫卯》、《折扇》、《满语小镇》、《美好时光》、《家园梦想》、《看见》、《Roblox》等数不胜数。
业务属性
既然手游可以做到这一点,为什么桌游就不能做到这一点?在“游戏化教育”这个赛道上,桌游甚至可能更有优势。
首先,实体桌游在气质与认知上更像是儿童的智力玩具,其天然的亲和力是曾经被视为“洪水猛兽”的电子游戏无法比拟的。
其次,实体桌游能给孩子更多的功能性锻炼。相较于电子屏幕带来的固定体验,桌游更加立体,视觉、听觉更加丰富,对幼儿学习成长的帮助远大于电子游戏。更别提触觉、嗅觉等电子游戏无法触及的内容了。
最后,电子游戏通常都是单人游戏,而桌游几乎都是2-8人的多人游戏,非常适合建立家庭亲子关系。父母可以通过游戏与孩子建立信任,孩子在父母的帮助下也能更快地学习和成长。桌游既可以竞争,也可以合作。
最后,无论是游戏数量还是质量,国内现有的“功能性游戏”尚处于起步阶段,远不能与早已在国际市场上获得成功验证的儿童桌游相提并论。例如《画图拼装》训练孩子的记忆力和逻辑思维,《面子魔方》注重空间思维,《大脑皮层》锻炼脑力。
面立方体
这类桌游产品一般没有复杂的文字规则和地图布局,多以图形、色彩等直观的设计作为主要信息传递,通俗易懂,容易上手,但思维极限较高。
市场规模
5月12日,36KR报道说,Yikeguan在一轮融资中宣布了近1000万元人民币,而自动资本作为投资者和Yuze Capital作为独家财务顾问,Yikeguan也完成了Yikeguan的Angel Round。
Yikeguan最初是在2009年在北京Wudaokou开业的棋盘游戏。
在五年的时间里,Yikeguan在其业务模型中考虑了TOC(用户)和TOB(企业),其目标客户是Kung Fu Panda和IPS的IPS。华艺术博物馆。
根据36KR的说法,在2019年,Yikeguan的收入主要来自北京,上海,广州和诸如二线城市的年轻母亲。
根据60,000名社区成员,年轻母亲的季度回购率超过30%,一半以上的消费者将在一年内重复购买,每个消费者都会在营业收入中贡献1,000-1,200元。
另一方面,学校和教育机构贡献了该公司的运营收入的20%。
根据Yingmei Consulting和Xinjue Technology在2019年底发布的“教育游戏市场趋势研究报告”的市场,当前的全球市场规模约为54.5亿美元,在接下来的10年左右,它将增加到91.7亿美元。
Yokakids是最近推出的子品牌,这表明Yokakids正式进入了TAAOBAO类别的儿童教育市场。
结尾
离线杀人脚本的游戏价值4-5亿元人民币,在线桌上的游戏价值3-4亿元,传统的桌上游戏价值200-3亿元人民币,并且随着游戏化教育仍处于起步阶段,2020年的整个餐桌游戏市场规模估计约为100亿元。
整个中国棋盘游戏行业已经发展了十多年,但是从未形成所谓的头部垄断状况,Matthew效应并不明显。
由于棋盘游戏行业背后有很多业务形式,而且每个业务都有自己的上游和下游工业链,尽管有一些领先的公司,但它们仅限于单个业务领域,并且没有确定真正的行业标准。
现在,它仍然处于不同群体之间的分裂状态,充满活力和热情,每个业务部门都有许多创业团队,但与此同时,每个业务也处于混乱状态,盗版几乎是庞大的。
俗话说,英雄在某种程度上出现了。
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