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作者是汉家松鼠工作室创始人程功,本文以独立游戏制作人的角度讲述作者新游戏《部落与弯刀》的开发打磨过程,以及自己制作游戏的心路历程。
以下为原文:
大家好,我是这款游戏的创作者CG,也是汉家松鼠工作室的创始人/CEO。游戏在Steam上抢先体验了2周,收到了不少玩家的评论和建议。这期间我们团队也在紧锣密鼓的修复游戏中的bug。
首先说明一下,我们的游戏没有“制作人”这个头衔,因为我们认为推出“明星”并不是什么好事。听起来好像把项目所有的功劳都归功于制作人,而其他团队成员只是配角,这对参与核心创作和决策的团队成员来说很不公平。所以我们只有内部分工,并没有像其他游戏一样有“制作人”。
游戏发布之后,我回头看自己走过的路,感慨颇多。确实觉得在做游戏的过程中,踩过很多坑,想通了很多问题,这个过程也是认识世界、认识自己的过程。
现在我想从我的角度跟大家分享一下我们项目从启动到现在的过程和想法。
项目开始
2017年初,有一天一个自称是《霸王之刃》作者的KT加了我的QQ,聊天记录我找不到了,只记得他说:“我做了个游戏,上线之后就没消息了,有个玩家留言说要不你问问韩家松鼠怎么做,我就加你了……”
当时我们的游戏《韩家江湖》正在开发中,即将上线,我下载了《骑马与砍杀》,玩了一会,作为资深骑马与砍杀爱好者,我拍手说:这不就是手机版的骑马与砍杀吗?
手游《征服之刃》战斗画面
手游《征服之刃》大地图
因为我想做一款这种类型的开放世界游戏已经想了很久了。作为《神秘海域》《立志传》《骑马与砍杀》的资深粉丝,对规则驱动的世界+叙事模式情有独钟的玩家,我曾多次幻想过自己想启动一个项目来做这样一款游戏。
于是我当机立断,给他打了微信。我们聊了一个半小时,聊得很开心。我得知 KT 是西安人,之前是一家休闲游戏公司的首席程序员。后来他辞去了工作,在家做独立游戏。不过,作为一个耿直的程序员,他从来没想过怎么赚钱……好不容易开发出游戏,他只做了游戏内的打赏功能——如果玩家喜欢游戏,可以给他个人打赏,但得不到任何游戏内福利。可想而知,收入肯定惨淡,不够继续开发(毕竟他还有老婆孩子要养)。
我很佩服这样为了理想不断前行的开发者,在交流中也感受到了他的热情和独立开发能力,于是立刻邀请他来深圳见面。我的想法很简单:或许我们可以合作做一个这种我一直想玩的游戏。汉家松鼠正在打造一个原创的武侠IP,我们的武侠IP加上成熟的玩法,很快就能做出一个值得尝试的好游戏。
会后,我的想法得到了进一步的确认。我们都一致认为《霸者之刃》最初的游戏框架不错,但在技术(使用 Cocos 开发)、架构(太像简化版的《骑马与砍杀》)和 IP 认知度(没有故事背景的西大陆)等方面都存在很多缺陷。我们可以合作一款游戏,用这种规则驱动的玩法内核和武侠题材的 IP 往这个方向做尝试。KT 可以两边跑,隔一段时间来深圳和我们一起开发,然后回西安开发。
插播一个小插曲,很巧的是,一个做游戏媒体的朋友也推荐了我这款游戏。
你可以看我当时的聊天记录,我们当时想,如果核心玩法确定了,然后迅速把内容填上去,半年之内应该可以完成这个作品(现在看来,我们太自大了)。
总之这个项目开局很愉快,目标是半年内做一款这个方向的手机网游,玩家可以注册账号登录,然后单机玩,然后增加一些离线战斗的互动功能。付费方式暂时还没考虑,不过当时的普遍倾向是做一些影响平衡性的内购,比如购买兵种、英雄等。
之所以定位为手游,是因为我们觉得移动网游盈利的概率很大,而单机游戏失败的概率太高。另外我们工作室在游戏引擎(比如 Unity)上有意识地积累一套研发中间件,解决跨项目、跨团队的一系列基础研发效率问题,也希望把这个项目当成一次实践。(当时的想法比较幼稚和简单,希望以后能把这种中间件+项目的合作方式作为工作室的一种商业模式来推广,帮助中小独立开发者或团队,以这个项目为试点。)
第一年的情况如何
于是我们为这个项目招募了一位美工,一位从未做过游戏的策划,还有三个来自KT的人,代号为QKJH(骑马与砍杀江湖)的项目就这样开始了。
我们确定的研发方式是,使用tilemap来制作地图(《汉家江湖》的游戏素材),使用Unity作为游戏引擎进行开发,使用与《汉家江湖》相同的中间件进行档案管理、服务器通讯、资源管理、工具集等。
我和搭档子音也想把故事背景设在华夏西域。我们希望拍一部《汉家江湖》的衍生作品,初步设想是讲《汉家江湖》故事发生前几十年的故事:西域,中原控制着边疆,各大宗门为了一件虚无缥缈的秘宝集体来到这里(其实是政治势力放出的阴谋,哈哈,这不更像《天龙八部》里首领的剧情吗),进而卷入当地势力和部落的纷争。
设定这个方向有几个原因,第一我们不想表现大规模的集团军作战,而是最多几十人的战斗冲突,所以选择较小的地域会比较合适。第二我们都是汉唐《盗墓笔记》的忠实粉丝,喜欢西域丝绸之路、楼兰古国、敦煌戈壁、月牙潭的感觉。同时,我们也能描写一些超自然或者神秘的力量,比如巫术、法术、神秘宗教等。我们觉得大家不那么熟悉的西域,是一个完美的舞台。
《幻城剑》我们逛敦煌画展拍摄壁画
《幻影剑录之幻城》
我前期做过一些艺术方面的研究和实验,包括人物肖像的风格。
我们最初的设定是类似霸王之刃+左右攻的战场设定(其实更像是三国模式)。
《部落与弯刀》第一版的战斗设计
我们也尝试过制作带有装扮功能的2D纸娃娃,但后来我们取消了,因为我们已经推出了一款我们认为已经将2D纸娃娃艺术推向顶峰的手机游戏,而我们认为我们无法达到那个水平,而且即使做到了,呈现效果也不够好。
这里再补充一下什么是2D纸娃娃,角色画好之后按照关节分成头部、身体、上臂、下臂、手掌、大腿、小腿等,然后通过位置偏移、旋转等将角色的动作在平面上表现出来。
做过游戏的朋友可能知道呈现效果差的原因:2D纸娃娃角色动作僵硬,无法处理转身等复杂动作。如果一定要做,美术师需要单独绘制中间帧,成本非常高。相对优秀的比如《暗影之刃》,动作非常流畅,但成本绝对是我们这个小团队承受不起的。
《部落与弯刀》首版尝试横版2D纸娃娃展示
我们还利用开源的tilemap工具(),结合之前积累的韩家江湖素材,制作出了很多地图场景。
《部落与弯刀》瓷砖地图的初稿
《部落与弯刀》瓷砖地图的初稿
我也尝试在这个风格上去丰富素材,解决一些呈现上的问题,同时根据整个世界观的基本设定去创作一些概念画。
初版人物画风尝试
由于整个世界的设定还没有成型,我们在开发初期都是按照三国的数据去填充,所以很长一段时间我们内部运行的版本都是刘备、曹操、孙权和一群将军在沙漠中战斗的故事。
于是按照既定的计划,半年后我们做出了一款勉强在 Unity 上运行的沙漠版《三国志》……这很正常……内部团队很疑惑,觉得继续做下去,就只是换了皮的《霸王之刃》,玩起来好像没什么刺激和惊险的。
它几乎就像当时正在开发中一样。
第二年
于是我们开始思考可以做哪些改变。我们认为团队比较分散,缺少一个能决定游戏方向的策划。经过讨论,我们决定内部分工,让我的合伙人子音担任总策划,带领项目前进,探索创新,而 KT 则负责整个项目的技术。
在此期间,项目确定了几个需要调整的方向:
1.战斗视角模式调整为顶部视角控制,与大地图一致,采用3D模型。主要考虑是希望一套美术素材可以在大地图和战斗中重复使用,节省研发成本;
2、游戏将来需要具有可修改功能,因为只有这样单机游戏的内容才能保持新鲜度并能在社区中引起讨论;
3.开源工具tilemap已经不能满足日益增长的需求,我们需要一个自己的编辑器,将众多功能集成到一个环境中进行编辑,这个编辑器最终需要面向我们自己的规划人员和MOD开发者。
于是我们彻底抛弃了tilemap,自己写了一个功能更加强大的地图编辑器,集成了游戏内位置、导航网络、地形笔刷、NPC设置、触发器等功能。
地图编辑器的第一个版本
为了解决tilemap地形融合边缘过于“清晰”的问题,我们在上面添加了一套地形融合笔刷工具,例如可以刷出非常不规则的地形融合边缘。
使用地形混合画笔进行边缘混合的示例
在游戏节奏方面,我们将玩法方向定位为势力之间完全公平的对抗。解释一下,它类似于星际争霸或帝国时代。你选择一个地图,上面有多个势力。每个人都有一个基本的开始,并遵循相同的规则来获取资源、发展、入侵或外交。玩家拥有的所有行为也可以由NPC势力执行,反之亦然。
但与此同时,我们也发现了一些有趣的点。当我们在游戏中加入一些可以在地上捡到的资源时,整个游戏的节奏就变得有趣了。我们内部称之为“捡垃圾”。让地图上充满资源,你在行军过程中就会有一些条件反射去填充和调整节奏。
充满“要捡的垃圾”的游戏地图
基于捡垃圾的乐趣,我们想到了《饥荒》等系列游戏,甚至认为这可以发展成一种玩法。所以我们当时特意做了一个内部 DEMO,玩家可以砍柴、砍树、到处捡材料,然后在营地里合成建造。但最终我们并没有想到一个特别好的方法把这种玩法和沙盒派系对抗结合起来,所以半途就搁置了这个方向。
战斗呈现方面,由于2D纸娃娃的表现力太弱,我们尝试在原有的战斗地图中导入一些来自汉家江湖或者网络上的3D人物+动作素材,在验证了移动平台的表现后,决定往2D背景+3D人物的方向调整。
《部落与弯刀》修改战斗实验
通过初步实验,我们得出如果参与人数控制在 50-70 人以内,英雄人数在 5-6 人以内,在普通手机(一般为 Android 千元机)上是可以流畅运行的。还有优化空间,但很难再提升数量级,我们觉得这个是可以接受的,所以就转向了这个制作方向。
同时,我们也在整个故事的背景上更进一步,做了调整。基调从中国的西域升级为一个虚构的世界。旧王朝覆灭,乱世出世,背后有阴谋。这个世界里,会有巫术(魔法),但巫术本身并不会太厉害。在军事力量和征服方面,更多的是以冷兵器为主。这个世界其实是以丝绸之路的古代中国和波斯为原型,所以并不是纯粹虚构的,也会有文化符号的存在。
可以看出,基础设定是低魔性、异域、荒原的设定,我们认为这样容易融合各种故事素材,不限制创作思路,也更符合国际化,虽然是小众题材,但很容易营造基调。
巫师概念设计
部落人
洛丽塔女孩
在玩法上,我们也尝试了更多模式,比如我们称之为“地下城探索”的战斗玩法,其实就是一个实时的ARPG框架,可以在关卡中躲避陷阱、通过对话触发剧情、在关卡中成长等等。
地下城探索玩法
由于距离在玩家社区公布预定的上线测试日期已经过去太久,我们更新游戏的压力非常大(我们吸取了教训,以后不会乱立flag了)。汉家鸽鼠的名字也是从那时候开始流传开来。我们的想法是尽快把玩法敲定,发给玩家测试。于是我们在2018年年中开启了taptap预约……
但由于体验上各种不完善,以及对接的不足,我们还是无法发布给大家,还在不断的完善中。虽然今年没有完美的版本,但你可以看到我们探索了相当多的方向,也为最后的烹饪准备了不少“切菜”。
顺便说一下,今年我们还决定将项目命名为“部落与弯刀”。这个决定是民主作出的,工作室里的每个人都可以提出建议,然后投票。这个名字获得了最多的选票,所以被选中了。
第三年
进入2019年,这款游戏已经拖了太久了,虽然内部没人发声,但开发计划一次次被打破,又没法拿出来展示的感觉,让内部和外部都产生了很大的压力,能感受到大家希望把这款游戏做好,希望尽快出来的心情。
根据工作室内部情况,我们不断做出调整,决定全力完成这个项目。工作室的另一个项目《韩家江湖》已经比较稳定。我将不再担任《韩家江湖》的制作人,而是加入《部落与弯刀》负责整体协调和指导。目标是在今年全力推出这款游戏。
我们首先分析了目前国内手游版号情况,得出的结论是即使完成了游戏也不知道版号什么时候能批下来(果然,到现在还是没批,从第一次提交到现在已经2年了!),所以我们决定换到Steam上线(暂时不需要版号),尽快在Steam上测试给玩家玩。
另外,做 PC 游戏的好处是性能优化不再是那么紧迫的事情,以前战场上七八十个单位的限制可以放宽了。我们也天真地以为,模型适配问题在 PC 上应该会好很多(这个后面会讲,有坑!),会比较好处理。而如果选择这样,商业模式也比较简单,就是卖单机版副本+后续 DLC。
我们面临的一个挑战是,在国内单机市场如此低迷的情况下,想要创作出一部爆红、好评的作品是非常困难的。所以对内我们要在实现预期的表达预期的同时,尽可能的控制风险、降低成本。
通过对项目的深入研究和与大家的沟通,我们发现了项目目前生产思路中的一个悖论:
制作一个多地图+派系攻击的游戏模式是非常困难的,而且即使制作出来,会比现有的经典游戏更好玩吗?(典型例子有魔法门之英雄无敌)我们可能就只是做一款实时战斗的魔法门之英雄无敌——听起来挺无趣的。
以目前研发资源的分配和已有项目的进度,我们很难在纯玩法上做到很高的水准。自然而然地,我们想到需要将叙事和玩法结合起来,做一些包装表达,来提高游戏在玩家心中的“综合评分”。所以我们首先尝试了一个方向:剧情战役。
简单来说,我们希望制作一个大概有5-6个关卡,以连续叙事作为游戏整体体验的战役,我们会不断制作和发布新的“战役”来填充内容,我们选择了日蚀战争后野火组织的创始人作为主角,制作了一系列的关卡。
我们花了大概3个月的时间制作它,其中包括2个相对完整的新手关卡以及后续的攻城关卡。
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“野火”作为主角的初始等级
可以看到,虽然核心玩法和现在的(线性RPG)有很大不同,但美术风格和最终完成度还是比较接近的。这是因为我们在制作过程中确定并快速验证了以下几个方面。
1. 探索并确定战斗表现的技术美术方向,确定战斗时模型渲染的美术风格。基本思路是低多边形(2000面左右)+卡通渲染(色阶、重轮廓),使用Unity粒子系统制作战斗时的特效,所有贴图使用纯色分区或者低饱和度颜色,不反光材质。不使用灯光,全部使用自发光shader。以上都是为了让整个游戏看起来更加“2D”。
2. 我们淡化了原版场景设计的“舞台感”概念,尽量采用写实的比例。这样做的好处是增加了RPG元素的沉浸感,减少了SLG或策略元素的“上帝视角”感。典型的例子是对山脉、岩石等表现方式的大规模调整。
3、对于端游的UI库,我们尝试了几种方案,最终决定使用部分自己原创的UI+Unity AssetStore下的付费UI素材库,通过整体确定配色方案来实现目前的情况,虽然比较简单,但是对于我们来说比较划算。
4. 进一步明确世界观,可以使用的文化符号,以及在这个世界观中可以合理存在的元素。这包括相互的称号,可用的美术素材,不同场景中的地形,以及魔法和神秘力量可以达到的程度。
5. 我们也尝试过使用虚拟角色在游戏中的动作表演(比如在某个剧情中,一个角色跑过去把另一个角色撞倒在地),这在当时有限的制作条件下显得尤为尴尬。所以我们本着给想象留有空间的原则,最终决定在很多地方使用文字表演。
我也花了时间制作封面。
OK,到了这一步之后,我们就开始小范围的测试了(大概10-20人左右)。总结一下,有以下几个问题:
1.游戏是一次性、不可重复的体验模式,一旦通关就无法再回来体验,这种关卡下我们的内容制作效率极低;
2. 制作资源非常有限,分散在多个关卡中,而不是集中在一张地图上,整体感觉非常线性,游戏是一款非常简单的即时战斗RPG,没有任何亮点。
3.虽然有叙事,但是叙事和玩法结合得并不是很好(想尽了一切可能让每一关都有不同的核心玩法体验),不过还是很让人沮丧的体验。
4.剧情本身太过沉重,玩家容易厌烦而疯狂点击跳过,然后进入无聊的战斗……然后GG
这时候我们开始反思,如何在这个模式下强化叙事的同时,把所有的产出资源聚集在一起(而不是分散到各个关卡)?如何分配叙事的节奏,让游戏的核心乐趣不被频繁打断?
现在回想这个项目的初衷,其实我们希望打造的核心玩法是“一个有规则驱动的、有叙事的沙盒世界”。相比于《骑马与砍杀》,我觉得《骑马与砍杀》更强调“代入感”,而不是叙事本身,并不是一个很好的参考范例。相反,《神秘海域》和《信长立志传》才是更合适的例子。
我最喜欢的杰作:《神秘海域2》
《大航海时代》用“声望”或者“时间”作为主要触发手段,把沙盒的核心体验和叙事分离,把叙事变成沙盒的追求,我觉得这是一个很聪明的设计。
同时我也想到了自己曾经做过的游戏《金庸群侠传X》,这个游戏的核心就是时间推进+末日+往返系统,这其实是我们擅长的并且已经被证明很好玩的设计。
我们之前的同人作品《金庸传奇X》
因此,沙盒地图可以把我们有限的研发资源全部集中到一起;人物/职业开局+万国剧情+时间或者声望触发,可以将规则驱动和叙事有机分离,让沙盒的核心玩法服务于叙事;末日闯关+周赛可以让游戏变得有反复探索的乐趣。看似是个不错的方向,但说实话工作量不小,必须赶紧入手。
于是我们确定了方向,花了大概半年的时间做出了《部落与弯刀》现在的沙盒地图,游戏才有了现在的样子。在这个过程中,我们还解决了MOD环境、音乐音效、战斗影响、整体游戏节奏、数值、BOSS、英雄技能堆叠、完成度等一系列问题,这里就不细说了。
手稿
剧情策划MM手稿
地图设计
世界规则构想手稿
CG手稿
世界体系规则设计
作战程序开发与设计手稿
我们在这个过程中也尝试过在不同的地方设立办公室,比如底层引擎技术开发在加拿大,作曲家在美国,音响师在台湾,我们在深圳,KT在西安,发行和QA在上海……
值得骄傲的是,在这个过程中我们几乎没有加班加点,现在的成果也是对大家的努力一个比较满意的答复。
在这里也要感谢在这个过程中给予我们帮助的朋友们。
元气骑士开发商凉雾游戏CEO泽阳哥,请大家反馈一下游戏需要改进的地方
当我问如何做“打击感”时,我得到了帮助
腾讯游戏学院GWB,帮助我们解决音频设计和战斗问题
我们的发行商XD Network在我们游戏的发布中提供了巨大的帮助。
24小时QA团队为版本发布提供有力支持
还有许多业内外的朋友也给予了我们帮助,这里就不一一列举了。
“我不想赚很多钱,我只想做一款真正好玩的游戏。”——KT 两次对我说过这句话,一次是 2017 年我们第一次见面时,一次是在游戏被 EA 发布之前。我想真正热爱游戏的开发者大概都是这样的。感谢团队的努力和探索,很幸运能聚集到这样一群开发者,也感谢玩家对我们的包容。
2020新征程
《Tribes & Scimitars》的发布不是结束,而只是一个开始。在今年的抢先体验期间,我们将与玩家社区一起将游戏打磨到更好的水平。
深圳,2020年1月16日
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