全面战争:三国推出不到一年,全面战争系列的又一款大作——全面战争:竞技场,由网易宝传独家发行,进行了首轮先锋测试。我申请了测试授权,就写几句话吧。本文只是根据我的体验,仅代表个人观点,难免有些生硬。正式的评测将由我的同事撰写并发布,有兴趣的还请关注当乐网后续的更新。
那么《全面战争:竞技场》又如何呢?
首先,《全面战争:竞技场》是一款强调多人合作对抗的PC网游,每场战斗都是10V10,总共20名玩家参与,每个玩家可以控制三个军团加入战斗。玩法只有一种,就是占领据点,拿积分,但已经可以根据战场要素的差异,呈现出完全不同,且可重复性极高的战斗场景。
从我个人的游戏体验和实际体验来看,这已经是一款非常“全面战争”的游戏了,虽然因为是网游所以多少让人有种似曾相识的感觉,但如果以网游的标准来给它打分的话,以它目前的表现给个 7.5/10 分也是没有问题的。
这是一款标准的全民战斗游戏,没有内战阶段(我想这也是为什么它被冠以“竞技场”副标题的原因,匹配战斗就是为了战斗),但兵种和指挥官的成长完全在线。如果你玩过《坦克世界》等 Wargaming 出品的游戏,你会明白用罗马数字标注的部队等级和晋升系统,但你还是会清晰感受到部队玩法的新颖性和差异化。说说看。
令人着迷的文明!
不得不说,我对《文明》系列、《帝国时代》系列、《全面战争》系列(尽管全面战争中也有像战锤这样的科幻游戏)的喜爱之情,已经说不清自己到底是喜欢其中的历史文化积淀,还是那种统领一切的快感,还是只是单纯的喜欢玩好玩的游戏而已?
《全面战争:竞技场》的手感和《全面战争:三国》有很大不同,和类似题材的游戏《罗马/罗马2》、《阿提拉》也有所不同。非要说的话,我觉得和《全面战争:三国》还是有区别的,《帝国/拿破仑》的节奏和操作更接近一点。
但整体来说,它以极强的真实感还原了公元前数百年的文明与环境,对罗马、希腊、迦太基以及蛮族(比如英国等文明的前身)的解构做得很好——尽管这些历史人物中很多还是关公大战秦琼,比如列奥尼达在公元前480年就被杀了,尤利乌斯·凯撒直到公元前100年才出生——但相比于圣杯战争,还是合理很多。
每个文明都有自己的根基和文化发展,比如明显军事实力强大的罗马,装甲更精良,机械也更精良,因此他们不仅有步兵和骑兵的强悍防御,还有投石车和大弩。希腊人箭术高超,作战风格灵活顽强。蛮族不仅有优秀的游骑兵,还有专门的训犬队和镰刀兵。最后说说北非文明迦太基,罗马帝国最著名的将领汉尼拔·巴卡,带着步兵、骑兵、战象翻越阿尔卑斯山进入意大利,这些兵种也出现在这款游戏中,驾驶大象的体验非常震撼,我还专门发了一篇帖子,说实话,操控大象践踏步兵和驾驶高达割草没什么区别。
有了文明,对文明的兴趣,有了竞争的追求,这个游戏自有它非凡的魅力。
接下来占领积分、抢积分好玩吗?
这很有趣,特别是在游戏初期,当你战斗升级你的部队时。此外,游戏中的付费功能之一是 VIP 般的高级账户功能,在战斗结束时可获得 50% 的经验值,升级账户可获得 70% 的奖励。首次测试仅持续了四天,每天四个小时,因此在紧张的时间内升级还是相当爽的。
每次战斗结束后,玩家都会按比例获得经验值和免费经验值。经验值用于解锁专精兵种的特性,当特性和指挥官经验值达到要求时,即可解锁下一等级的兵种。免费经验值可用于解锁下一等级的兵种,你可以自行使用,填补兵种经验值的不足,或者解锁新的指挥官。当然,经验值的消耗非常大,这也是为什么网络游戏需要大量经验值的原因。
当然你也可以花费金币(游戏内的付费代币)+士兵经验值来换取可以随意使用的免费经验值,甚至用金币购买特殊的高级士兵(也就是氪金士兵),不过本次测试是免费测试,所以相关内容不开放,金币是升级赠送的,我用了大概400金币才换取了15000免费经验值,解锁汉尼拔巴萨需要75000经验值,这也许是所有指挥官中最贵的游戏了,对付费敏感的同学可以大概估算一下用金钱换时间意味着什么,另外这款游戏其实很公平,有特殊的匹配机制,在PVP游戏中只允许3到6级的士兵加入,第二天我弄了个7级象兵,发现没地方用,经验都花光了,差点要散了。
等等,这部分不是应该说占用积分吗?怎么会是付费的?这篇文章里就不提付费了,测试还没人开通付费功能。
说到占领点,游戏中的占领点玩法其实可以参考很多传统战场游戏规则,比如3月份即将回归魔兽世界怀旧服的战场玩法阿拉希盆地,简单来说就是每张地图有双方各有ABCDE五个主阵营,一开始一方占领AB点,另一方占领DE点,要占领C点,根据占领点数增加积分,先达到3500积分的一方获胜(占领主阵营)。具体是直接获胜还是不获胜我忘了,因为目前游戏中的提示不是很明显,在我接近分数和胜利的时候,只有语音提示,而没有明显的字幕警告)。
下面可能是对点位占领机制的解释,不太在意的同学可以跳到下一段。占领一个点位时,如果该区域没有敌军,那么条会开始读,也会先变为中立,再变为己方,这期间如果有敌军,一方进入,就会进入胶着阶段,直到一方离开该区域。并没有真正意义上的偷点,所有的点位都莫名其妙的丢失了,因为没有人防守。夹在一方占领的两个点之间的点位是不允许被占领的。也就是说,一旦前线的点位被拿下,同侧的后方点位就会暂时安全。
每个点都连接着对应的补给区,玩家可以在不战斗时在补给区补充兵力和消耗品,一旦失去对该点的控制权,补给区也会相应取消,怎么玩就免不了要问,到底是在某一个点战斗,还是在途中战斗。
这时候就是全面战争的魅力发挥出来的时候了,骑兵、步兵、远程部队等特殊兵种实力各有不同,地图上不仅地形不同,还有浅滩、森林,有些点天生易守难攻,比如温泉关,这张图里就有好几场战役,玩家们都喊着斯巴达呢!确实,我第一次看到这个场景的时候,也觉得一整场战斗,能用几十个人挡住几百个人。
温泉关的人群在做什么?他们在等着被弹射器击中吗?哦,也许当时没有这种事。
当然,这样的地图区域,一般都会设计一条绕行的后路。有几场我曾让擅长穿越森林的训狗队潜行在后面,让狗咬弓箭手。大黑狗所到之处,惨叫声不绝于耳。敌人的生命值下降得飞快。这种快感甚至比骑兵在平原上冲锋还要刺激。
因为在每次战斗中,系统都会给双方配置差不多的阵容,比如步兵、骑兵、标枪兵、弓箭手、投石车、战象兵等。骑兵其实没那么好用,遇到远程敌人的时候只能当靶子用,冲锋重甲、长矛兵的时候骑兵用处不大,但是机动性高,擅长杀后排(这也和全面战争:罗马后续几代骑兵的减少有关),对于拿分玩法和冷兵器时代的规则来说还是太好用了。于是石头剪刀布锤子的概念就诞生在这款游戏中,没有人明确说过这个,但是确实是设计得很明确的,玩家会在战斗的过程中去发现、积累经验,自然而然的形成自己喜欢并且擅长的战斗方式。
所以我说光是占点这个玩法就已经有足够的重复性了。
当然,游戏中也有一些其他竞技类游戏中常用的小策略,比如解锁高级部队后逐渐解锁新地图等。比如这个奥古斯都隘口,是一张地势平坦宽阔,双方主营营地相距极远的地图,两边的塔楼可以支援远程部队,还有森林随时隐藏部队行踪,夹在C点中间,两边都可以直接被石头轰击,相比于一路都能到达目标的狭长防守地图,对玩家的策略要求自然更高。
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