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三国志 14发售在即,古代战争真的存在单挑决定胜负吗?

随着《三国志14》发售日临近,系列经典武将对决的画面再度浮现在我的脑海。双兵单骑的对决,剑舞的场面当然是玩家最期待的场面,但翻开历史书,历史上真的出现过这样的场景吗?或者说,在真实的古代战争中,真的会以对决来决定胜负吗?

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《三国志14》的决斗画面

挑出谁都是傻子

如果我们翻开历史书,搜索关键词“单挑”,你会惊奇地发现,历史上惊心动魄的生死战并不多,失败的单挑却更多,最典型的莫过于楚汉相争时期项羽挑战刘邦。

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当时楚汉两军正在河南交战,由于战前准备不足,楚军处于缺粮缺草的状态。项羽为了逼迫汉军开战,抓住了刘邦的父亲,扬言要煮了老头子,但刘邦不为所动,还说出了那句著名的“分我一份饼”。

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但即便如此,楚王还是没有放弃。他以天下动乱为话题,说这天下百姓的苦难,都是楚汉相争的结果。如果他们是真汉子,就应该决一死战,给天下带来和平。但刘邦还是没有接受挑战,笑着回答道:“与其用实力去拼,不如用智慧去拼。”两人的结局,不必多说。但试想一下,如果刘邦接受项羽的邀请去决斗,让决斗来决定天下的局势,是愚蠢还是明智?

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在我看来,刘邦虽然没有成为项羽口中的真汉子,但他的选择是胜利者该给出的答案。毕竟战争是国家大事,是生死存亡的大事,是存亡与灭亡的大事。它关乎的不只是两个人的命运,更是他们背后千百万人的命运。但有意思的是,春秋时期确实存在间接决斗决定战争胜负的案例。

士气和比赛

春秋时期,每逢战事爆发,各领头的贵族都会在战前进行“直势”,驾着战车,冲入敌营,然后迅速返回,鼓舞友军士气。为了防止敌军过于嚣张,直势一方也会做同样的事情,但一旦分出胜负,双方士气就会不平衡,战局就会大受影响。

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之所以会出现这样的情况,其实和春秋时期士兵的构成有着很大的关系。因为当时战争还没有变成集团军事力量的对抗,士兵大多是临时农民,军事素养并不充分,大部分士兵甚至都没有受过训练。指望这样的部队能够逆风作战无疑是痴人说梦,所以“赢”带来的士气冲击就成了决定胜负的关键。

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但随着战争的频繁,职业化军队逐渐成为主流,战争升级为从军备到生产力、技术、战术、部队素质等多层次的对抗,胜利退出了历史舞台。

在群体军事对抗中,将领个人的勇猛已经变得不再重要,取而代之的是谋略和智慧,决定了战争的胜负,并逐渐成为军队的灵魂和胜败的关键。出于安全考虑和命令下达,将领往往坐在军队的中心位置,在重兵的掩护下统筹全局。

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在这样的情况下,双方将领很难碰面,决斗自然也不太可能发生。但有趣的是,即便是在如此谨慎的情况下,在随后的历史上,也时不时地出现过真正“决斗”的案例。

真决斗与假决斗

后世心目中的决斗,其实是有现实根源的。古代战争中,双方从出发、布阵、到交战,其实是一个漫长的过程。不过,当步兵慢慢排好阵型的时候,骑兵也不会闲着。双方将领在战前,往往会派出小股骑兵进行骚扰、侦察,以及反骚扰、侦察,而这样的小规模冲突,也算是决斗的雏形。黄忠在定军山阵中斩杀夏侯渊,就是此类事件的典型例子。

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魏蜀战争时期,汉中之战时,夏侯渊亲自率领少数军队打造鹿角,却被刘备派黄忠袭扰,夏侯渊不幸身亡。曹操闻讯后悔不已,表示一位将领亲自上战场是鲁莽之举,更何况是打造鹿角呢?

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其实,虽然这样的事例很多,但黄忠是否如《三国演义》中所描述的那样亲手杀死了夏侯渊,还是值得怀疑的。因为在各类“战杀”的记载中,很多其实都是士兵完成的,却被归结为将领的功劳。

罗贯中为何把这一段描写成两个人的战斗,黄忠亲手杀死夏侯渊呢?这其实和小说的读者群体和题材息息相关。

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小说是一种注重人物形象、戏剧性和表现力的文学形式。以《三国演义》为例,如果作者在描述战争场面时,注重还原真实的军事对抗,并大量使用诸如中央军、左翼、右翼等浅显易懂的军事术语,小说的可读性和人物形象无疑会受到极大削弱。

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但如果把战斗过程和双方武将绑在一起,将战斗过程演绎得戏剧化一些,比如一方佯装撤退,然后拖剑回斩,无疑会更容易让人理解,也更容易塑造人物形象,毕竟读者大多是没有足够军事知识的普通人。

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我们试想一下,在青楼酒馆里,观众大多是通晓军事的文人,还是整天忙碌的普通百姓?这些观众想听什么样的剧情?所以,罗贯中对决剧情的艺术处理,其实抓住了观众的喜好。剧情不是杜撰出来的,而是取材自历史。这也是《三国演义》能在今天有如此影响力的原因。

“单一挑战”的演变

从今天的角度来看,决斗其实就像是一种文化模式,一种模因。虽然它只是战场上的偶然事件,但由于《隋唐演义》、《三国演义》等小说的出现,它逐渐被赋予了新的内核,一种具有艺术价值的古老战斗方式。

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在阅读小说的过程中,古今中外的人们都逐渐接受了这个“真相”,把它当成了我们对冷兵器时代的美好幻想,但这还只是一个开始。

随着现代艺术形式的蓬勃发展,从电影到小说再到游戏,单人战斗场景已经无处不在。但游戏设计师和影视历史顾问不知道这些是真实的还是虚假的吗?他们当然知道,但为了让它符合我们固有的印象,让玩家或观众喜欢,结果就变成了这样。

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《三国志14》的决斗画面

以《三国演义》系列游戏为例,每一代都有不少富有表现力的决斗场景,当武将策马出战,兵刃相交,火花四溅时,不禁让人心驰神往。一方面这是对娱乐性的妥协,是对奇幻的还原,另一方面也丰富了游戏的战术性,让战斗机制更加丰富,可谓一举两得。

有趣的是,在游戏之外,以《三国演义》游戏为代表的产品,通过比小说更震撼的场景,开始了“单挑”这项活动的二次传播,让人们对它的印象更加深刻。

后记

结合决斗中由真到假又由假到真的奇异演变,我们不难看出,艺术确实源于生活,但其凌驾于生活之上、将概念从现实中抽象出来的行为,其实是为了给人一种幻想般的寄托,最终还是服务于人们的喜好。

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