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从爆火到落寞,三国杀为何让玩家又爱又恨?

作为一个从上线就一直玩《三国杀》的粉丝,我决定来说说。为什么说“坚持玩”呢?因为玩《三国杀》真的很累!!

很多玩家可能都无法想象《三国志》当时有多火爆。39度暂时以百度指数作为游戏热度的参考(有一定的局限性,不过好在它的主要登录端口是网页),统计时间是从百度指数刚建立的2011年到2012年12月,百度指数的最小计量单位是周,请注意。

图中蓝线为《三国杀》的搜索指数,绿色为英雄联盟的搜索指数。一方面是为了对比《三国杀》和LOL的搜索热度,另一方面也是为了对比验证《三国杀》的搜索热度和时间的相关性。很多结论都是基于图中数据做出的合理推测。

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一开始的标准包确实很惊艳,完美用桌游模式取代了回合制,上手容易,还有身份游戏的玩法,没有什么比《三国杀》更能活跃朋友聚会的气氛了。还记得当初扮演叛徒、冒充忠臣欺君取胜的快感吗?这时候弊端还没有完全暴露出来,大家只在乎角色死亡之后漫长的等待时间!

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后来扩展包不断出炉,由于标准包中为数不多的武将无法满足大家的欲望,问题就接踵而至。你会发现你的小伙伴们不知道什么是开始阶段、判断阶段、抽牌阶段、出牌阶段、结束阶段、弃牌阶段。什么是翻牌,什么是横着,什么是收人头。作为新手,一起玩开心还好,但是水平不同的玩家就会觉得游戏体验直线下降!我是忠臣荀彧,我主刘备为何不跟我上床!我是忠臣关羽,以二桃杀了我主曹操,他竟然闪现而去!骂了好多遍,你不开心,被骂的那个更不开心,久而久之,你就不想跟他玩了,他也对自己失去了信心。

有人会说,哪个游戏都有坑队友的玩家,其他手游不也是这样过来的吗?这不一样。《三国志》对你来说,就是一副牌而已,也许牌都是别人送的,你难道没在游戏账号上花过钱吗?玩得不爽,可以不打牌了,但输了账号你又舍不得。总之,人们对桌游和网游的容忍度不一样。网游可以更新换代,而桌游不断推出复杂的游戏模式、晦涩难懂的武将技能,上手容易的优势荡然无存。试想,除了和资深玩家一起玩的乐趣,你见过四个人教一个新手怎么玩,就为了玩个五人游戏吗?别说你还懒得教,等他学会了,酒吧都关门了。狼人杀就没有这个问题,就算是智商有问题的人,半个小时也能毫无障碍地玩上游戏。

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不知道多少次因为队友不懂玩法而发火,也不知道多少次耐心地教别人规则,现在真的累了,只能感叹知天意易,逆天而行难。

问题是,如果只是以上几个问题,三国杀也不会死。还有一个问题就是盈利模式。线下盈利很简单,卖卡、卖周边。卖给谁?玩过、觉得好玩的,也就是体验好的玩家。线上怎么盈利?游戏时间不能收费,只有道具可以收费。如果道具收费影响了游戏的公平性,那么绝对会破坏玩家体验。游戏公平性是玩家最重要的游戏体验,这一点毋庸置疑。

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先说不影响平衡的道具:身份卡(可以选择身份)、将领卡(指定将领)、将领替换卡、三国秀、将领皮肤。

影响平衡性的道具:会员、神将卡。普通玩家在游戏开始时只能3选1,而会员却能5选1,近乎翻倍的选择权,这自然带来了不公平的游戏体验。虽然签到有会员,但每个月只赠送一周。体验完会员后,大家都表示没有会员就玩不了。

在如此矛盾的盈利模式之下,很难想象游戏开发需要投入多少心血。因此,由于盈利模式的冲突,出现了武将不平衡、付费道具过于强大、手游思路混乱等一系列问题。玩家的游戏体验不断下降,最终导致热度不断下滑。

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再见了,《三国杀》。虽然你符合历史典故,虽然你的插画画得很用心,虽然你……但是,再见了。

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