三国题材的游戏已经相当普遍,《全面战争》的加入就显得更为重要。
在《全面战争:三国》的一场战役中,我选择了刘备。
我虽为中山景王后裔,却要白手起家,织席卖鞋,日子过得并不轻松。后来,徐州刺史陶谦见我心地善良,品行端正,非要把全部权力交给我。在再三佯装拒绝之后,我只好万般无奈地接管了徐州。这时,我环顾四周,东边是大海,没有敌人前来进攻;西边是孔融的土地,孔融是一个没有大志向的人。正当我准备南下大展宏图之时,突然发生了一件事。
游戏中不同的势力会引发各自的历史事件
陶潜六十三岁了,居然在死后不久生了一个遗腹子,名叫陶林。虽然我对这是否真是陶潜的孩子有些怀疑,但陶公祖既然把徐州托付给我,我当然会把他的孩子当成自己的孩子看待。
谁能想到,当这个孩子一岁大,还在襁褓中时,他却因自己的野心而选择独自寻找另一条出路。
可能有些事情你不明白。
嗯,三国确实是一个充满梦想的时代。
一个充满梦想的时代
虽然夹杂了一些诡异的家庭伦理剧元素,但三国确实是个充满梦幻的时代。纷争动荡的年代,每个人的意图各不相同,也用着不同的方法,在不同的时间赢得属于自己的机会……他们或抓住,或错过,各有成败。最终,一连串的偶然事件构成了历史的必然,正应了那句“久别终有团聚”。
即将于5月23日发售的《全面战争:三国》是对这一历史时期的最新演绎。以往的历史类《全面战争》系列,除了两款游戏选择了日本以外,游戏的舞台一般都是在欧洲和美国。而这一次,开发商Creative Assembly(以下简称CA)选择了三国时期的中国作为新游戏的主战场。
游戏过场动画融合了写实与水墨风格
中国一直有“大一统”的理念,所以自然而然,无论是日本人(光荣的《三国演义》系列),还是英国人(CA)制作的三国题材游戏,都会选择“大一统”作为最重要的游戏目标。玩家将在《全面战争:三国》的战役模式中扮演一方,通过内政和外交行动获得战略优势,然后在具体的战斗中击败对手。
内政外交都在一张大地图上进行,几乎是汉朝的版图。与《三国演义》系列一开始就展示整个大地图不同,在《全面战争:三国》中,玩家只能看到本派系控制范围内的领土。更大的可视范围需要通过扩张领土或派遣间谍来获得。与以往的《全面战争》作品一样,战斗需要加载一定时间后才能在特定场景中进行。
内政、军备、外交、行军等,除特定战斗外,所有活动均在大地图上进行
除了战役模式,游戏还提供了战斗模式,战斗模式相当于战役模式中的单场战斗,不涉及内政外交,玩家可以选择自定义战斗,也可以选择历史战役,历史战役主要是历史上著名的战役,剧情简短,动画精彩。
在游戏画面飞速发展的今天,《全面战争:三国》的画面和过场动画或许并不是最出色的,但如果只看三国题材,它的表现足以为玩家带来前所未有的视听体验。在历史战役中,玩家只能进行一场数十分钟的战斗,但每场历史战役都伴随着独特的动画和画外音。此外,战斗本身的画面也十分出色(尤其是与同类游戏相比)。在战斗节奏缓慢时,玩家甚至可以在出击完成后将镜头聚焦在战场的一角,慢慢观看战斗过程。
有一些历史战役,但既然是“全面战争”,自然会通过DLC慢慢补充
赤壁之战过场动画
人才是第一生产力
如果问三国题材游戏讲的是什么,人与战争当然是两个相互联系却又不同的主题。
在大多数三国游戏中,谋士和武将占据着最为重要的地位,而人才的收集与培养也是人们热衷三国题材的重要原因。或许正因为如此,相比于之前的系列游戏,《全面战争:三国》更加凸显了“人”的作用。
游戏中,不同势力的初始武将(包括将领和谋士,下同)是不同的。同时,玩家还可以在游戏中招募野外武将。在战斗中,武将不仅是部队的统帅,还会亲自参与战斗。游戏分为演义模式和历史模式。演义模式中的武将给人一种非常“三国无双”的感觉,他们一个人就能牵制住对方的整个军队,一个人在整个战斗中击杀五六百人是常规操作;而历史模式中,武将会带领自己的随从作战,也就是武将本身就拥有一支精锐部队,他们的击杀效果往往比演义模式中更加夸张。
长坂坡上以一人之力挡大军的例子,在恋爱模式的游戏中相当常见……
当然,军事将领的作用并不局限于战场,他们还可以担任官职(从而推动内政发展等)、执行相应任务(为自己的势力或城镇提供相应福利)、担任间谍(探查其他势力状况,提供各种间谍活动)。
不同于《三国演义》系列所代表的“武力、统帅、智力、政治、魅力”五维属性,《全面战争:三国》中的武将拥有“金(专长)、木(毅力)、水(智慧)、火(本能)、土(权威)”这种有些抽象的五行属性,每种属性在战斗内外都对应着不同的效果,比如战斗中金可以增加攻速,内政中金可以降低建筑成本,所有属性都蕴含了多种功能。
传奇将领的名字以金色显示,并且均有各自的专属奖励。
属性周围是武将的技能点,游戏中很多内容都会让武将获得经验,升级后可以获得1点技能点,玩家可以选择把这个技能点投入到不同的地方。每个角色还有一个主属性,决定了角色的初始属性中哪个属性最高,也决定了技能树——主属性相同的人,技能树也差不多,除了一些传奇武将,他们的技能树里往往有自己独有的技能。
将军还可以装备不同的武器、防具、坐骑、随从和配饰,相当于5件不同的装备。不同的装备会增强不同的属性,有些装备还有特殊效果。在回合开始时,玩家可能会随机获得不同品质的装备。
相同属性的武将技能树比较类似(传奇武将专属技能会有所不同),同时传奇武将往往附带强力的装备。
但人好像没那么重要?
毫无疑问,《全面战争:三国》提供了可玩性极高的武将系统。不过,如果玩家们更习惯于《三国演义》系列中的武将定位,那么对《全面战争:三国》可能会感到有些不适应。
对比《全面战争:三国》和《三国演义》系列中的将领系统,两款游戏中的武将都很强,但这种“强”却体现在完全不同的方面。
在《三国志》系列中,武将的强弱是通过不同武将之间的对比体现出来的:在征兵系统中,擅长征兵的武将可以征召2000名士兵,而不擅长征兵的武将只能征召800名士兵。两者的成本相同,因此更能凸显武将的强势;在战斗中,擅长带兵的武将可以以800名士兵战胜敌方2000名士兵,因此武将的价值一目了然。在《三国志》系列中,玩家从武将系统中获得的乐趣,来自于自己麾下的武将远超其他武将。
但在《全面战争:三国》中,武将的强弱并不是与其他武将比,而是与普通士兵比。可以说,游戏里的所有武将都很强,而且对抗普通士兵的实力都很强;武将之间交手时,我们记忆中的历史武将,并不一定会获胜,胜率也不是很稳定(也有点玄乎)——总体来说,历史武将的价值似乎并没有那么明显。
获取方面,除了自己阵营自带的武将之外,名将的获取是随机的——你的领地里可能会出现一些野将,不管他们是谁,只要出现,就可以招募进你的军队,而且全部只要1000块钱……
刘备一开始就招募了周泰和夏侯渊……有点奇怪
此外,在游戏过程中,经常会出现一些不那么“三国”的内容。比如在历史长坂坡之战开场时,敌方曹操便会向我方张飞发起决斗。就在你以为对方一开始就要放弃的时候,决斗的结果却让人大跌眼镜——张飞在决斗中被曹操击败。在战役模式中,决斗并不是太靠谱,历史武将可能会突然败给一个无名小卒。如果你选择了属性对应的将领,搭配上合适的特殊兵种后,你会发现,他们比名将差不了多少……
从兵力实力上看,当名将带领自己不擅长的兵种时,军队并不会变强。左图为赵云麾下的弓箭步兵,右图为关静(非传奇将领)麾下的弓箭步兵,可以看到实力相差不大。
造成这种情况的原因或许就是五行。在游戏中,由于武将的主属性较高,其他属性永远会较低,所以历史武将也有着各种不足。无论是单挑还是统帅军队,所需要的属性都不是单一的,而是多种属性的组合。再加上游戏的等级压制还是比较明显的,还有装备的加成。这一切最终都让历史武将的优势不是太明显,甚至在某些情况下会处于劣势。
后来我反思了一下,为什么张飞单挑打不赢曹操呢?心想曹操军队厉害,肯定钱多,说不定曹操身上全是金价的装备,难怪落荒而逃的张飞打不赢他。
是《三国》和《全面战争》
单从名臣猛将的收集和培养来说,或许《全面战争:三国》并不像《三国演义》系列那么精彩,但《全面战争》肯定有着《三国演义》系列无法企及的游戏内容——“战争”早已体现在游戏名称中。
战争依然是本作的重点,人物、内政、外交、间谍系统在一定程度上可以理解为军备:内政保证经济的运转,间谍帮助玩家了解局势降低战争难度,外交决定战争顺序,人物则直接带领军队参战。至于历代三国题材中很流行的远征军携带军粮的设定,《全面战争:三国》完全没有考虑,军队无需配备军粮,一切都自动运行。
当然,战争之外的每个系统都有各自的乐趣,但游戏的招牌依然是战争,CA似乎并不想让玩家在其他事情上花费太多的时间。
玩家需要在城市中建造不同的建筑,虽然升级选项较多,但内政系统并不复杂,前期需要平衡货币和粮食的产出,后期则可以根据城镇的定位选择特定的建筑。
《全面战争:三国》具有真实的战争感。你可以看到你拥有的每一名士兵,指挥你拥有的每一支部队。而且得益于出色的配音,你向军队发出的每条命令都会得到雷鸣般的回应——这种战场上的沉浸感极为罕见。
更重要的是,除了临场感之外,游戏的战争系统也并非是摆设,可以说《全面战争》本身的战斗系统已经非常成熟自成体系,很多前作的经验都可以运用到这款游戏中。
放大和缩小屏幕可以让你看到战场的不同层次:从军队的部署到士兵的战斗。
和前作一样,玩家可以在《全面战争:三国》中指挥各个方阵,不同方阵拥有不同的兵种,相互克制,不同势力也有自己的特色兵种,比如虎豹骑、白马义勇等,这些兵种战斗力更强,造价也更高。
不同的阵型搭配有着相互克制的关系,玩家需要根据战场情况判断应对方案:面对箭雨,可以命令士兵分散减少弓箭的伤害,也可以让可以防御弓箭的方阵上去保护友军;面对骑兵的冲击,可以让长枪兵或者戟兵上去,用长矛抵挡对手的冲击……
不同的阵型都有各自的优缺点,比如分散阵型可以减少箭矢的伤害,但是会更容易受到骑兵的攻击;选择使用盾牌阵型来应对箭矢则会失去机动性。
在战斗中,相比士兵的伤亡,军队的士气更值得关注——一旦士气过低,军队就会不受控制地崩溃。这个设定很符合现实——冷兵器时代战场上的失败往往是因为士气崩溃,而非军队全军覆没。同时这样的设定也让游戏变得更有趣味——玩家不要盲目地围成一圈全A攻击(否则可能会导致整支军队士气崩溃),而必须按照一定的节奏部署、撤回不同的方阵,同时控制骑兵从侧翼突入敌阵骚扰士气。
系列前作《全面战争》已经证明了战斗系统本身的深度,在《全面战争:三国》中,游戏依然提供了排位战,热衷战斗的玩家可以以三国为背景相互较量。
或许有些不足,但确实是玩家最需要的三国游戏
上面说过,游戏中武将的收集和培养可能没有《三国》系列那么精彩,内政也比较简单。不过考虑到游戏的战争系统,这不算缺陷,只能说《全面战争》系列和《三国》系列的侧重点不同。
至于剧情表现,我想不同的玩家对《全面战争:三国》可能会有不同的看法。历史战役的表现很不错,但只有 6 场,略显少了;战役模式中的事件很多,有的情节自然,有的情节有些牵强,甚至是诡异的——文章开头的例子就相当诡异。
还有一个随机事件,关羽打败了他的每一个士兵......
当然,我个人并不责怪CA在战役模式中的剧情表现,要知道,历史类游戏的剧情很难自然流畅,历史是已经发生过的事情,但游戏的进程却总是在不断变化,创作者既不可能完全按照玩家的变化来制作不同的剧情,也不可能逼迫玩家每局都玩得一模一样……所以,其他同类型的游戏在类似方面的表现并不好。另外,《三国志13》早期版本中的群婚系统(玩家的配偶可能与其他武将有相同的关系)确实让我感到害怕,也增加了我的忍耐度。
总体来说,我喜欢《全面战争:三国》,它将三国题材游戏提升到了一个全新的高度。它以本世代的画面呈现了三国世界;在美术、文字、配音等方面提供了充足的本地化支持;有打发时间的内政、外交、间谍等势力扩张玩法;还有非常有深度的战斗系统。
更重要的是,看起来游戏可能仍然存在一些问题,但我不得不通过游戏的启动器界面提出这个问题:你没有这个吗?
是的,Mod。无论你是三国游戏还是全面战争的粉丝,你都应该熟悉这个东西。
对游戏的看法各不相同,但你总能把游戏打造成你喜欢的样子。根据过去的经验,模组的数量绝对不是问题——最重要的是,目前的游戏已经提供了一个具有巨大潜力的基础。
优势
+高品质三国题材游戏
+ 全面战争战斗系统
+出色的战场氛围和配音
+ 良好的 Mod 空间
缺点
− 历史战役减少
- 战役中的一些随机事件有点不一致
(该游戏的抢先体验版由发行商世嘉提供。)
责任编辑:熊宇
想要一只狗
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/132711.html