如果游戏界有真正的“年货”题材,那一定就是三国了。
2024年,有被视为“类地率”低精减版、低氪金版的《三国志:天下之谋》,有英国独立游戏工作室开发的《王朝:三国》移植版,有2001年发售的《三国志8》全新重制版《三国志8重制版》,有2001年发售的经典国产单机《三国志赵云传》翻拍版《赵云传:云汉腾龙》……
从本土到海外、从情怀的复刻到玩法的创新、从各大主机厂商到独立游戏……围绕着三国题材,我们依然可以看到游戏界最具代表性的微缩景观之一。
最适合《三国》的载体
《三国演义》的影响力毋庸置疑,但优质的影视作品却并不多,尤其是在电影领域,拥有良好口碑和影响力的作品几乎没有。
正如马伯庸所言:“四大古典文学中,《三国演义》最特殊,因为它没有主线情节。”
“乱世”是三国最显著的标签之一,除了群雄争霸的宏大格局,群雄故事也尤为复杂、环环相扣,因此创作者很难抽取出适合电影的视角,讲出符合大众历史观的故事。
游戏则恰恰相反。
玩家并不需要站在特定人物的立场去了解事件如何发展,而是可以通过不同的游戏玩法来满足自己对三国各种体验的幻想。
从1985年第一代《三国演义》开始,到随后主机、单机PC盛行的时代,以三国题材开发的策略、棋类、动作、RPG游戏层出不穷,为后端和移动游戏产品开发中大量题材和玩法组合奠定了范式基础。
游戏互动让玩家可以化身名将之一,在乱世中书写传奇。早在街机时代,Capcom 的《吞食世界2》对人物的改动就很多,但重回历史,成为名将,KO 对手,帮助领主统一天下的体验,让玩家乐在其中。
SLG玩法源于军事推演和战棋游戏,与乱世争霸的三国题材内容有着天生的契合,成为题材与玩法互补的典范。玩家可以在SLG游戏中以鸟瞰视角布阵,也可以在《骑马与砍杀》的三国模组中深入战场、攻城略地。
国产游戏除了《三国演义》系列在近20年间迭代了十几部作品之外,也很早就诞生了经典的SLG作品。
在游戏王的《三国志2》中,玩家可以通过兵种间的相互克制、横版卷轴上的武将和士兵的属性值来决定策略,掌控军队作战,发展内政,增强国力。二代引入了军师系统,让玩家在游戏中体验到文官的魅力。
虽然不同玩法各有侧重,但玩家无论是想体验前线杀敌,还是指挥军队,亦或是运筹帷幄,亦或是体验恋爱,都能找到相应的游戏产品。
在内容表达上,游戏不受人工拍摄和影视产品体量的限制,可以全开展现三国辽阔战场和英雄史诗;也可以侧面切入,实现历史侧影。
比如《曹操传》最著名的模组《姜维传》,聚焦《三国演义》中鲜有提及的三国后期,以姜维为主角。从识破诸葛亮阴谋,到被劝降、接手蜀国大业,中间穿插着姜维与三个女人的爱情故事。在历史线的最后,姜维的努力还是没能挽救蜀汉基业的颓势,历史的车轮不可避免地继续向前。
如此高的适应性,不仅日本游戏对三国题材青睐有加,三国游戏也承载着国产游戏的诸多“第一”或者突破。
比如早在2000年,国产单机游戏黄金时期,RTS经典《三国》就参加过E3,成为第一个登上国际游戏展舞台的国产游戏。这款游戏随后被翻译成16种语言,并成为第一个进入全球游戏排行榜Top100的国产游戏。
随着手游时代的到来,《Rate of War》也随之出现,其凭借季节战场循环模式等创新玩法,打造出“Rate of War like”,改变了原有SLG赛道结构,刷新了该品类的内容与玩法天花板。
百花齐放vs版本答案
30年来,国内外从不同角度对三国IP的探索,形成了基于不同玩法的多样轨迹,将整个三国游戏分割成多个竞争点的分布式战场。
占据三国史上最多篇幅的攻防战催生了三国SLG。始于1985年的光荣《三国演义》系列是三国战略模拟游戏的起点。网易2015年推出的《地之律》开启了“类地之律”分支,以区域赛、组队对抗为主。随后,灵犀2019年推出《三国演义战略版》,祖龙2020年开发《野心之下》,腾讯2021年发布《三国荣耀》……SLG成为现阶段三国赛道规模最大的游戏品类。
名将辈出的三国时代,也催生了不少动作游戏。国产页游时代,有2012年的横版动作游戏《街机三国》、腾讯的国战网游《龙在天》;光荣特库摩甚至在2023年3月推出了“三国版《仁王》”《卧龙:天之陨落》。
三国自然分为魏、蜀、吴三国阵营,不同阵营的人物职业、性格各异,于是三国卡牌战斗游戏应运而生。从2008年上线的桌游《三国杀》《三国杀》网游,到2020年灵犀自研的策略卡牌游戏《三国奇幻大陆》,从桌游到网游,从PVP到引入PVE,策略卡牌以三国人物为原型,并越来越多地与其他玩法融合。
游戏美工们整理了去年至今已经上线或者正在开发的一些三国游戏,从中我们也能一窥这两年三国游戏的状态:
SLG依然是现阶段国产三国手游的“版本答案”。
《国度》与《三国演义·战略版》正在争夺国产三国手游第一把交椅,两款游戏在题材、玩法、市场定位等方面有诸多相似之处,在2023年经历版权法律纠纷后,版本更新依然针锋相对。
随着龙头产品的稳定,市场逐渐衍生出一些创新方向,由B站独家发行的《三国志:征战天下》以“专业性”作为核心卖点,加入差异化竞争,也希望顺应游戏市场“减肝减氪”的消费情绪,争夺SLG新时代的用户。
除了SLG,三国题材也被广泛尝试,不乏好评的热门作品。不过从2024年的节点来看,一些热门的产品方向或许并不是国产游戏目前最好的选择。
例如3A单机大作就是用游戏来呈现剧情的典范,可以细致还原三国史实,呈现经典人物的成长脉络和人物羁绊。但3A游戏投入大,依赖主机、PC平台,目标市场必须立足全球,有了光荣特库摩的《三国演义》和《真三国无双》的存在,现阶段大部分国产3A游戏都以武侠题材为切入点,追求差异化。
同样,MOBA玩法以英雄人物为中心,与三国时期的文武百官相配。在网游时代,出现了《三国霸业》、《梦幻三国》、《三国群英传》等一系列作品。MOBA玩法也曾是三国题材游戏的热门选择。不过,目前MOBA格局比较稳定,三国IP还没赶上这个赛道的窗口期,更何况《王者荣耀》里既有三国也有春秋战国。
现阶段大公司创新难免有风险,就连光荣特库摩在《真三国无双8》中也向开放世界妥协,但牺牲了老IP玩家的期待。相反,独立游戏可以从三国的某个方面切入,进行较小规模的创新尝试。无论是与新玩法的衔接,还是从叙事层面对历史的解构,三国IP都是不错的选择,成本更可控,对“三国”粉丝也更友好。
除了创新,情怀也是三国IP发展的另一条捷径。通过重现、重置2000、2010年代的游戏,让玩家重新回归三国。比如今年的《赵云传:云汉腾龙》复古的叙事,不仅让人怀旧,也吸引了不少新玩家。Steam上有3600条评价,达到“好评居多”。
文化内容的突破
虽然大量三国游戏在玩法上设定了越来越高的突破门槛,但同时也让市场对这一题材的塑造保持了极大的自由度和包容度。
比如你问各类游戏爱好者:你心目中的“周瑜”的形象是什么样的?
策略游戏爱好者可能会想到《地之律》中冷门的将军大统帅,实力定位有些尴尬;
在《三国杀》老玩家的心目中,他可能是拥有先手优势、攻击低防、忠臣善战、与吴阵营配合良好的战略人物;
光荣粉丝永远不会忘记《真三国无双》系列始终强调的“眉毛郎”,凸显其“美丽的外表”;
在游戏《代号:风筝》中,对妹妹(女主)专一、偏执的双胞胎哥哥周瑜是众多国服玩家心中非常受欢迎的角色。
人们常开玩笑说,《三国演义》就是一部巨大的三国同人小说,这一传统IP经过不同时代的改编再创作,在游戏中的应用更加灵活,也更容易被市场接受。
其实,游戏对三国IP在内容方面的解构重构早在20多年前就开始了,《梦幻三国》等将三国与玄幻融合的作品比较常见,而早在2001年,就有一部各种意义上“怪异”的作品《郑文三国》。
游戏的策略玩法比较业余,但由于著名漫画家郑文负责美术,游戏在当时被评价为“最美的三国演义”。游戏很有创意,尊曹魏为正统,并引入女性角色作为玩家伙伴,这在当时大概还是第一次。不过,引入的女性角色通常被收进玩家的后宫,或与其他武将搭配。
现在,像代号风筝这样的游戏也有“魔改”的评价,但通常不会引起玩家太大的轰动。试想一下,如果是一款关于红楼梦的游戏,有多少次要的创意可以脱离文学主线,让玩家快速习惯?
正是因为这种更加灵活的诠释和创作空间,让三国IP迎合时代心情和玩家变化,进而在内容和文化上进行创新,才能成为三国游戏发展的突破口,也是三国游戏生命力的又一保障。
比如日本光荣特库摩的《卧龙:天之陨落》不再着眼于还原乱世错综复杂的权力斗争,而是引入了五行、阴阳、神兽等《山海经》元素,构建了一个魔幻的“暗黑三国”世界,更多体现了角色、人物关系的(魔改)。这种叙事上的转变,虽然评价褒贬不一,但还是被不少国内玩家接受。
比如,今天的年轻玩家依然为宏大的历史而兴奋,对个体的关注度也在提升,呈现出由“英雄认同”向“主观参与”转变的趋势。
此前,很多玩家往往沉浸在三国历史中,想象自己是乱世中的英雄君主,率领英雄们征战江湖,被三国的史诗感所折服。如今,越来越多的创作者和玩家开始关注如何用游戏来书写自己的故事,用自己的想法重塑三国人物。
《三国志幻想大陆》中的关羽PV,刻画了关羽自我奋斗,在兄弟劝说下停止“内耗”的形象;《三国志战略版》PV《叛子》中的马超,演绎了一个热血叛逆少年死而复生的故事。能拔山兮气盖世的英雄,在现代的表达下,重新变成了一个活生生的人。这样的演绎也得到了玩家们的一致好评,体现了如今玩家从仰望英雄,到与自我连接转变的理念。
如果你翻看十几年前的玩家评论和媒体分析,会发现不少类似的质疑:三国IP的确是“一线”IP,但产品同质化严重,三国游戏还能撑多久,未来又会有哪些创新?
如今,这样的质疑依然存在,但三国题材游戏的开发也仍在继续。
周期性的潮流规律、历史的螺旋式上升,在三国游戏的发展中不断重复着。
这让我们对下一部《三国志》热门产品类别充满信心和期待。
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