首先,角色是看守建筑物。 为了防止有人说我第一个账号是我自己玩的,注册时间是13.7年。
演奏大号。
本文提到的街机游戏请自行百度或下载KAWAKS模拟器。
110级爆料已出炉,部分内容引起粉丝激烈碰撞:
为了角色的生存能力,将与怪物相同的防御公式改为独特的公式,因此防御造成的伤害减免率降低。
各种技能中的装备增强选项和伤害减少选项已集体更改,以增加固定防御值。 HP MAX 和 MP MAX 还改变了应用物理/精神比率的公式。
另外,各个技能中的无敌判断改为了主宰,所以闪避动作需要在正确的地方进行。 为此,添加了后跳增强,在受到攻击、下落或使用技能时取消移动并使用后跳。
1、保姆的奶量不能通过使用耗材来增加。 同时增加了睡觉的被动模式,增加了普攻/技能攻击选项【结构与保姆/角色相同】
2.增加奶妈/奶妈的奶量【荣誉祝福/勇气祝福,力量/智力+4%,三击+2%增加]
3.Buffer的单人刷伤害提升【爸爸10%,保姆20%】
4.缓冲的buff技能和太阳的buff效果直接显示在自己的技能面板和队友图标上,方便反映奶量。
5.当奶妈和奶妈的三个睡眠绑定为一然后释放时,不需要等待图标出现,移动地图buff效果仍然会适用。
6.当爸爸/奈洛释放复活技能且队友死亡时,所选复活目标的位置不会改变。
7.即使队友的技能透明度低于20%,缓冲区的技能透明度也固定为20%。
8.添加系统奶的提示(仅Buffer状态下可用)
9.调整Buffer自身的部分技能以及对队友的生存能力。
很多人都在议论为什么这个阴计划要削弱玩家的防御并对防御力、攻击速度、移动速度等设置上限,所以我专门开了个帖子来谈谈DNF的进化史以及为什么DNF策划组做出了这样的决定。 结论是减少防御可以增加游戏的动作性。
DNF 脱胎于街机横版卷轴游戏。 代表作有很多,比如三国之战、西游记、邪传等等,这里用一泉电子公司的一首绝唱:神剑降妖来直观的解释一下什么是横版关卡游戏是。 动感十足的游戏的一个版本。
这款游戏基本上突破了原来横版街机游戏简单的连击设定,增加了BOSS可以爆各种武学秘籍的设定。 不同的角色有不同的玩法,让人流连忘返。 不过其超高的游戏难度也让玩家很难玩。 这个游戏让很多人望而却步
1. 旧时光的美丽
那么回到DNF,DNF脱胎于古老的街机横版游戏,还加入了让角色成长的系统(其实就是装备、技能点等)。 早期DNF的玩法与横版街机游戏基本相同。 各种花哨的装备属性等等都不是玩法的重点。 游戏的重点仍然是通关的乐趣。 冰龙斯卡塔、无头骑士、国王遗物等地下城让人津津乐道。
现在很多人都说自己懒得去学习各种机制,但是别忘了,在最早的DNF中,任何画面,包括白图,都是有机制的。 如果你不学习这些机制,你将无法通过副本,例如国王的遗物。 火骑士如果被击中太多就会爆炸,比如迪瑞吉的风向哪边吹。 当时的DNF和神剑等游戏一样,目的是鼓励玩家通关。 玩家通过通关游戏获得了乐趣和享受。
那时的游戏充满动作吗? 说实话,它充满了动作,因为角色的生命值较低,并且三种速度受到限制。 你需要合理安排技能顺序,熟悉副本BOSS和路上怪物的分布和技能机制,才能顺利通关。 这一时期的DNF是一个科技党的世界。
但DNF这段时间真的好玩吗?如果没有感情的话,用今天的眼光来看:不好玩。
同样,我们以《神剑》为例,这款作品广受好评,但并不火爆,最终的热度甚至不及前作《三国战记》来进行比较。
《Excalibur》中怪物攻击欲望强烈,BOSS攻击力极高,技能覆盖范围广、无敌等多种方式。 如果你不会玩,即使你妈妈不认识你,你也会被BOSS打。 神剑好玩吗? 很好玩,反复练习打败BOSS后的快感简直难以形容。 但由于其入门门槛极高,所以很难玩。 如果不使用秘籍,即使你有无限金币,10秒一个人死亡也会让玩家感到无尽的挫败感。 这时期的DNF不也是这样吗? 遗产是买不起的。 大多数玩家只能穿着蓝色装备,偶尔穿几件紫色装备来完成副本。 也许一个无头的人就能让你死十次。 我问你,排除情感因素,你现在喜欢这样的游戏吗?
Excalibur中一共有6个角色。 用DNF来说,这些角色中,有一个神级,两个T1,两个T2,还有一个下水道。 如果你是新手,你不知道该去哪里战斗。 其中有什么秘密呢? 我错选了蓝发美少女上官瑾。 抱歉,她的低攻击力和短手可能会让你出局。 换个角度看DNF,当时的人物特征是极其鲜明的。 流浪是PK之王,大枪就是为了清地图而生的。 对于初学者来说,如果你选择了战神,那么你很可能还在升级的路上。 毒王和柔道已经开始花式地通过废墟了。 ,当时DNF有平衡吗? 那么你现在想要这样不平衡的职业环境吗?
2、无限重复无限收敛无限无双
进入新时代后,游戏的快餐化、休闲化趋势开始出现。 DNF顺势而为,开始改革。 各个职业的特性被同质化,墨痕被彻底修改,增加了各种无敌和主宰,从女鬼剑开始,这种趋势开始无限扩大。 随着女鬼四剑的出现,超强的控制、超大的范围、超强的光污染充斥了整个游戏。 职业特性消失后,游戏就变成了纯粹的数值对比网页游戏,人和BOSS互相厮杀。 ,随之而来的是防御的扩大。 每个人动不动就有百万防御,装备自带霸气十足。 有了爸爸妈妈守护徽章和太阳的加持,BOSS如果不加上强制扣血的超级技能,想要突破冒险者的防御就变得越来越困难,DNF行动最大的灾难开始了。
西罗科团版中,BOSS在乌龟时期就有过被无限控制而死的先例。 全部都加到了建筑霸权上。 玩家在击杀怪物时会得到0反馈。 怪物也会因为各种无敌霸道而在击中玩家时得到0反馈。 DNF变得纯粹无攻击。 这是一个性感的网页游戏,你玩你的,我玩我的。 反正一进去就获得一套技能,秒掉游戏。
策划者们也意识到了这个问题,所以他们在100级的奥兹玛最后时期进行了修改,添加了一个新属性:理智。 其实这是一个替代血量的新东西。 难道就不能打败冒险者的血吗? 然后我会扣除你的理智值,扣除强制黑房之后,不得不说这段时间的策划真是用心了。 同时还要给玩家施加压力,让他们走出舒适区,躲避一些BOSS技能。 我不忍心给玩家太多的负面反馈,导致他们掉出陷阱,所以他们在清掉理智值后并没有死。 他们只是被送到一个小黑屋去玩个小机关(就算死了也没问题,毕竟现在没人关心复活币了)。 这段时间就不用我多说了吧。 反正大家都知道这个时期的DNF是十几年来最像网页游戏的。 这个时期的DNF就像它最初的原型:横版。 从横版角度来看,关卡游戏更像是真三国无双。
3. 110级动作回归前景
对于2022年的游戏来说,轻量化、休闲化是必然的趋势。 纵观这几年的游戏,不能做到轻量化、休闲化的网络游戏基本都死了。 唯一能存活下来的就是他们强大的社交能力、独特的玩法以及多年来积累人气的老游戏,DNF自然是第二种。 市场上没有同等质量的竞争产品。 经营时间较长,拥有众多粉丝。 这些都是DNF的特点。 对于DNF玩家来说,这还不是14年。 以前的一群青少年,可以坐在网吧里画一下午的白色画而不厌倦。 这几天的灵魂世界已经证明了这一点。 重复枯燥、艰难的战斗,强迫玩家舞剑也没有问题。 它可以让玩家享受到通关带来的成长乐趣,但DNF毕竟是一款需要装备的网络游戏。 多次高强度的战斗还是会让人产生厌恶和疲劳。 但如果不改变的话,DNF将会成为一款无与伦比的网页游戏。 进一步脱离其动作核心,就等于逐渐走向死亡。 对此我还是很佩服尹明祯的,因为他选择了打破,然后站起来做出改变。
首先,我们必须进攻防守。 玩家打BOSS没有反馈是病态的。 BOSS无法给玩家任何威胁就更病态了。 通过削弱玩家的防御,BOSS在平时可以给玩家带来很大的威胁,让玩家承受压力。 享受打BOSS的快感才是游戏是否好玩的本质。 它削弱了玩家的防御,让BOSS对玩家造成威胁。 为了保命过关,玩家自然会开始研究除了打桩之外的其他东西,比如BOSS机制,比如BOSS动作,哪些攻击可以强制换血? 哪些攻击必须暂时避免? 削弱玩家的防御,让BOSS更具压迫性。 没必要大规模给BOSS添加各种华丽的光污染全屏爆炸。 各类无视防御和全屏100%扣血都会让人产生审美疲劳。 精神疲劳、精神疲劳的破碎机制,让玩家与BOSS的战斗如同PK场玩家之间的战斗一样有趣。 虽然还没有到110级,但是防御的变化确实说明殷队已经找到了解决办法。 DNF的关键在于他们愿意承担后果并做出改变。 从这一点来看,殷队目前在人普遍等死只想骗氪的策划界是非常厉害的。
玩家防爆炸带来的另一个麻烦的痛点是,在设计副本中的各种怪物时,无法有效控制怪物的攻击力、攻击欲望、伤害等问题。 突然死亡导致无双版本游戏数值失控,体验爆炸。 在开始降低防御并固定最大伤害减免率75%之后,副本怪物的设计可以以此为基础,进行一定的改变,让怪物的攻击保持压力的同时迫使玩家与其战斗增加输出或避免它。 生存。这也是降低防御最大的效果之一。
二是提高作战对伤害输出的主导力。 最具标志性的就是这次修订。
这种强化后跳是精髓中的精髓。 相当于《奥兹玛》中的TAB成为每个角色的标准技能。 受到攻击时取消眩晕,并且在攻击过程中主动取消眩晕,提高了整个攻击的流畅度。 与BOSS的战斗中的连续性和对BOSS的反击意义重大。 可以说,这是DNF从数值到操作的小转变的一大步。 这也是第一步。 看到这个变化,我个人感觉尹团队非常支持110行动回归的做法和想法。
不过,一个好的系统还需要一个好的BOSS设计,相互配合进行提现。 暂时忽略白色地图。 如果巴卡尔作为团体基地战斗的话,还是和奥兹玛副本一样。 精英怪物小boss和奥兹玛在整个过程中都将处于超级统治地位。 当光污染在整个屏幕上爆炸时,所有的改变都将变得毫无意义。 110能否重铸DNF的辉煌,实现网游动作与休闲的统一,从目前为止的爆料来看,我们还是可以期待的。 至少现在来看,尹氏团队的道路还没有误入歧途。 对于一味强调爽快感和无与伦比的感觉,将DNF沦为打桩比赛的江来说,他确实不仅仅是一个华莱士。
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