发布会结束后,我们与《全面战争:战锤3》的游戏总监Ian Roxburgh以及首席文本撰稿人Andy Hall进行了一些内容更新和玩法机制的简短交流,随后开始了长达8小时的试玩体验。
左边为首席文字撰稿人 Andy HallIan,右边为游戏监督 Ian Roxburgh
首先有一个非常振奋人心的消息:《全面战争:战锤3》的多人模式迎来了重大创新。
战役合作的回合流程进行了大幅改变,现在在线玩家可以在同一回合内独立操作,不再需要等待对方结束回合或开始战斗。《全面战争:战锤 II》中引入的近战模式也得以保留,在线人数上限提升至 8 人。CA 将继续吸取历史上《全面战争》的经验,为玩家带来更多目标明确、机制特殊的多人战场,甚至小规模的多人战役地图。
游戏地图还是很精美的
CA 一直希望突破全面战争系列固有的趣味性,在基于单人战役的玩法框架上构建额外的玩法分支,为玩家带来更加多元的游戏体验,同时也有助于建立健康的玩家交流生态。多人游戏只是这些额外分支的一部分,作为战役的基本玩法部分,它还有不少系统“创新”。
《全面战争:战锤III》试玩版有两位传奇领主,一位是之前公布的“彪龙”妙英,另一位则有些特殊,代表着全面战争系列中最强大的力量——玩家本身。更有意思的是,CA 对于玩家意志的具体表现是一位堕落的恶魔王子。
领主选择界面恢复了1代的阵营模式,比起2代的怪怪的看着舒服多了。
与大漩涡类似,寻找被囚禁的基斯里夫熊神是《全面战争:战锤3》的主线剧情,各派系的战役目标也与之息息相关。一位原本要救出守护神的基斯里夫王子,出于对无上力量的渴望,杀死了被封印的熊神“厄尔松”,其卑鄙的行为得到了四位混沌神的赞赏,并被晋升为恶魔王子。
恶魔王子的派系机制与北欧部落类似,通过建造不同的城镇建筑,玩家可以向不同的混沌之神进贡,获得相应的混沌祝福。游戏中的恶魔王子除了特定的混沌祝福外,还可以获得全面的恶魔之力。
虽然身份不明,但这位无名恶魔王子在战锤世界确实有原型,他对权力的贪婪,他企图弑神的傲慢,他对待死亡之神的狡猾,都指向了战锤世界第一位恶魔王子贝拉克。
与比拉克的经历类似,通过扮演四位神的两面并暗中积累自身的力量,玩家扮演的恶魔王子可以逐渐解锁强大的肢体变异,从而获得足够的力量来打破平衡(补丁)。
肢体变异可以看作是其他领主的装备系统,可以提供多个装备槽,通过更换魔王的肢体,获得相应的数值和技能效果。相比于槽位有限的领主装备,变异系统在丰富性和功能性上要先进很多,玩家不仅可以从功能和外观上对魔王进行从头到尾的自定义,还可以切换角色的武器类型,在战斗中直接更换单位的骨骼模块。
通过调整肢体组合,魔王在战场上的生态位会发生改变。玩家可以使用特定的肢体堆叠特殊防御、物理和魔法防御,使用剑和盾牌在人群中吸引火力,或者解锁一系列魔法技能和致命被动,装备双手重武器,负责快速击杀将军或击杀关键部队。
至于提升游戏乐趣的装备系统,这种肢体替换玩法非常值得被做成标准的RPG机制,并在后续的全面战争游戏中普遍搭载。不仅如此,一系列优秀的新旧机制都出现在了这款游戏中,几乎让《全面战争:战锤3》成为了整个全面战争发展史的巅峰之作。
比如,CA“大幅”改进了游戏的外交系统,玩家可以与其他派系进行领土交易,并消耗一种名为“陈道”的资源来制定同盟派系的外交和战略行动。如果与派系关系足够高,玩家还可以在同盟国的关键城镇建造战争协调工事。这不仅可以提高同盟国的防御实力,还可以为玩家提供相应派系的特色兵种,以弥补自身军事系统的不足。
由于事件压力,派系之间的外交关系尤为重要
对于《全面战争》系列的老粉丝来说,这些变化应该非常熟悉。一系列外交增强功能来自《全面战争:三国》,而战争防御和辅助军团机制则来自《全面战争:罗马 2》和《全面战争传奇:特洛伊》。
除此之外,《全面战争:战锤3》中一些阵营的独特机制,以及野战、攻城战的地图玩法也可以找到该系列的影子。
这其中最值得称道的,莫过于《全面战争:战锤3》中的攻城战了。这款游戏终于改变了备受诟病的单调城防地图,将历史上全面战争中多级立体的城防体系搬到了战锤的世界观中。现在攻防双方都可以从多个角度组织进攻和防御,玩出节奏感十足的战斗。
契丹地区的攻城战
游戏中不仅有有城墙的城防战斗,还有一些没有城墙的小镇战斗,还会加入海港、山脉等特殊地形,考验攻防双方的战略技巧。从景观多样性和地形复杂程度来看,《全面战争:战锤3》的攻城战甚至超越了《幕府将军2:全面战争》之后的新一代作品,可以直接与《中世纪2:全面战争》等系列经典作品相媲美。
对此,游戏主管Ian Roxburgh表示,CA从来不介意借鉴以往的《全面战争》游戏,只要时间、资金允许,类似的借鉴和改进都会出现在后续的所有系列作品中。
继承系列精髓的《全面战争:战锤3》还加入了全新的玩法元素——城防设施和防御材料点。与以往战前的部署方式不同,在《全面战争:战锤3》中,只要控制了点位,并且拥有足够的防御材料,玩家就可以在特定点位实时部署路障和塔楼。而且,这种实时材料城防系统无论有没有城墙都能生效,大大增加了城防战的趣味性和策略性。
适合火枪防御的梯田地形
而且,CA巧妙地将这种带有塔防元素的强化玩法运用到了整个战役流程的各个环节。随着回合数的推进,被囚禁的熊神“埃桑”会发出痛苦的咆哮,在地图上撕开一条通往混沌魔域的裂痕,从而引发相应的剧情战斗。在新增的城防系统的加持下,这些剧情战斗将变得更具挑战性。
除了明显的改动之外,《全面战争:战锤3》在战术层面也修改了不少小细节,比如本作中的闪电战技能由禁止一切敌方增援改为延缓敌方增援的到来,虽然强度有所降低,但沉浸感明显更加合理。
防御工事的类型和效果各不相同
战略变化如此之多,单是混沌诸神的派系机制就值得单独评论,更不用说奥罗拉、基斯里夫,甚至作为预购奖励的食人魔王国都有自己的派系特点。
比如本次试玩我们就能够玩妙影50回合,以妙影为代表的震丹派有着独特而完整的兵种、内政、科技体系。
极光中的所有人物、建筑、科技都分为阴阳两种类型,玩家的每一次招募、建造、研发都会影响阵营中的阴阳比例,只有全程保持阴阳和谐平衡,才能提供最强大的全局增益。同时在战术层面,极光的远程步兵与近战步兵之间也能实现阴阳,进一步提升部队的装填和近战技能。
五行罗盘有四个方向
在维持阴阳和谐的同时,玩家也需要根据战局走向,定期改变“五行罗盘”的方位。五行罗盘的方位可以给予玩家不同的全局增益。不过从激活到生效再到完全发挥效果,需要较长的时间,只有对战局全局有前瞻性的规划,才能将五行罗盘的功效发挥到最大。
最后,极光派系还拥有备受期待的“獠牙之路”系统。与神话中的特洛伊远征不同,獠牙之路的商队并不会进入异次元,而是像普通部队一样出现在地图上,在食人魔山脉间迂回前进。每一轮,玩家的商队都有可能遭遇食人魔派系,甚至遭到敌人伏击。作为以保卫长垣、保卫国家为主要玩法的派系,獠牙之路不仅是变相的贸易系统,更是长期驻军的玩法调节器。
极光大篷车
可以说,经过5年多的更新,《战锤:全面战争》已经从一款以“士气+8”为主要派系特色的高魔历史《全面战争》变成了一款内容非常丰富独特的作品,其派系机制和丰富的玩法简直让人眼花缭乱,与之前的系列作品形成了鲜明的对比。
但凡事总有两面性,当CA尝试更多花招时,机制的平衡性问题也愈发明显。在采访中,Iran和Andy明确表示《全面战争:战锤3》的电脑AI会得到加强,电脑派系会在战略战术层面主动使用和阻止一些特殊机制。但他们也坦言,AI的设计目的始终是服务于玩家的游戏体验,因此肯定会有一些花招或者不合适的地方。
适当减少AI可以提升玩家的游戏体验
即便全面战争系列一直以战略战术难度著称,但即便在极难的战术难度下,电脑的部队也只是提升了士气和属性,具体的AI操作依然存在着明显的缺陷。尤其是在引入高魔法设定之后,AI的缺陷被进一步放大。一些关键技能,比如Croc和Skryre的核弹,在AI手中几乎只是摆设,与玩家自身使用有着天壤之别。
鉴于大量复杂机制的引入,《全面战争:战锤 3》能否充分打磨其 AI,还有待观察。从目前我们玩过的内容来看,我们可以明显感觉到,《全面战争:战锤 3》的攻城 AI 显然不够强大,玩家无法在普通难度下击败它们。在多通道三维地图中,无论 AI 部队数量有多大,很快就会被玩家逐一击溃。
但相应的,我们也能明显感受到城防部队的AI被加强了,AI部队不仅会躲避炮火攻击,还能保持不规则机动,甚至还会将锁定的部队撤退隐藏。尤其是带魔法护盾的奸奇部队,在城防战中极难对付,它们不仅不会在意玩家的远程消耗,还会找各种姿势发动标枪式的机动反击,在高难度下,玩家的各种花招都难以奏效。
奸奇部队逃离十字路口
必须承认,在阵营与单位的平衡方面,《全面战争:战锤3》也面临着极其复杂的情况。
虽然在 CA 公布派系力量时,我们普遍觉得混沌势力的兵力有些同质化,但在实际使用之后,我们发现这也可以理解。如果保持现有的派系多样性,让势力更加多元化,那么《全面战争:战锤 3》的发售日期可能要推迟一年以上。
从试玩体验来看,混沌势力的实力远高于新旧世界大部分阵营。同为全面战争:战锤3中阵营的极光在面对奸奇时也吃尽了苦头。高甲的玉武士和优秀的远程火力被奸奇的魔法攻击和魔法屏障牢牢束缚。这导致妙影虽然是新手传奇,拥有弓箭和爆发流,但北卫省的新手期却异常艰难。盘踞在兵马俑中的奸奇部队往往是最难对付的。相比之下,前期从毒蛇门涌入的混沌战团根本就不值一提。
最低级的蓝魔单位奸奇虽然属性很一般,但5发魔法弹还是很让人头疼的,不仅能破甲,而且精准度很高,两三队蓝魔就能轻松三发内干掉一只黑龙级怪物,对高护甲低血量的单位也有很强的杀伤力。
奸奇粉红恶魔的远程杀伤力非常强
它将各种混沌单位聚集在一起,拥有大量变异和强化的恶魔王子可以在地图上横行。某种程度上,《全面战争:战锤 3》目前的游戏体验似乎正在向 SFO 发展。高级和低级单位之间的差距当然没有那么夸张,但各个单位的横向分化已经越来越明显。
当然,阵营和兵种越多越好。平衡性是线上对战更需要考虑的问题,毕竟每一代都有新补丁。在后续更新中,CA 也会照常加入新阵营,并用大地图引入新旧世界地图,为玩家呈现完整的战锤世界地图。
届时,阵营机制与单位数值的平衡或许就不是最大的问题了。对此,《全面战争:战锤3》的游戏监督Ian Roxburgh表示,《全面战争:战锤3》的“凡人帝国”将尽可能地减少、合并小型中立阵营,以提高后期的效率。
我希望他是对的,否则我今年可能就得换电脑了。
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